索酷游戲眼鏡體驗(yàn)測(cè)評(píng)篇——《怪物獵人崛起:曙光》
很高興有機(jī)會(huì)試用索酷提供的游戲眼鏡。自從有VR眼鏡和頭戴顯示器進(jìn)入消費(fèi)游戲市場(chǎng)以來,想在虛擬空間中暢玩現(xiàn)有的3A大作和主機(jī)游戲的呼聲一直是高漲的。
這其中,主要原因依舊是新式VR游戲還有待開發(fā),玩家們對(duì)于它們的熱情遠(yuǎn)不如PS5或者PC平臺(tái)的大作。單機(jī)大作玩家們期待的依然聚焦在傳統(tǒng)平臺(tái)上的3A大作,希望用上是更大的屏幕,享受更好的觀感以及便捷流暢的游戲體驗(yàn)。這一痛點(diǎn)上,從Quest 2上虛擬桌面APP常年登頂下載推薦榜,以至于Meta不得不專門將它列為基礎(chǔ)功能加以推,廣便足見一斑。
“我不想玩VR小游戲,我就想在頭顯的巨幅屏幕上玩3A”
而本次試用的索酷游戲眼鏡,正是解決這類追求極致游戲體驗(yàn)的玩家們需求而生(雖然還不甚完美)。
外觀篇
索酷游戲眼鏡的外觀是很簡(jiǎn)潔硬朗的,這和市面上流行的PICO Neo3和 Quest2這兩款方方正正的臃腫感是截然不同的。可惜的是,硬朗的設(shè)計(jì)帶來的就是佩戴上難以解決的舒適問題。鼻梁架完全由塑料組成,使得他完全無法在面部正前方獲得支撐力。一維前后伸縮的后頭箍依靠轉(zhuǎn)軸聯(lián)結(jié)在頭顯兩側(cè)。這樣的設(shè)計(jì)顯然是為了外觀犧牲了過多的舒適感。
如果我們回頭去看頭顯市場(chǎng)并不算長(zhǎng)的歷史,會(huì)驚奇地發(fā)現(xiàn)越靠后發(fā)布的成熟產(chǎn)品,在重量和體積是沒有做“小型化”設(shè)計(jì)的,也絕不會(huì)追求科技感,反而有點(diǎn)呆呆笨笨的感覺。在千萬級(jí)別用戶的體驗(yàn)結(jié)果來看,用戶們更加在意的依然是墊子、綁帶和整體重心的舒適度。畢竟,戴上頭顯后,好不好看是別人的事情,舒不舒服是自己的事情。
應(yīng)用篇
索酷游戲眼鏡,是純正的“頭戴顯示器”。無需任何復(fù)雜的串流、調(diào)試或者驅(qū)動(dòng)程序,只要把hdmi線和供電的usb-c線插好,立刻就可以進(jìn)入游戲模式,完全沒有任何的障礙與兼容性問題。在我的試用中,除了抓起手柄就可以輕松暢玩的ps5和switch之外,還著重測(cè)試了更加大眾的steam平臺(tái)。方法也很簡(jiǎn)單,只需要在戴上眼鏡前開啟steam的大屏幕模式,就可以輕松地用手柄游玩steam游戲,包括最新上市的《怪物獵人崛起:曙光》,能在享受PC的高清畫質(zhì)以及國(guó)區(qū)更加優(yōu)惠的價(jià)格,實(shí)在是劃算。

游戲顯示效果篇
索酷游戲眼鏡的游戲顯示效果,優(yōu)點(diǎn)突出,缺點(diǎn)也無法忽視。
兩塊0.7英寸的OLED顯示屏,提供了相當(dāng)于900英寸巨幕的效果*。
本人也自詡見多識(shí)廣了,家中4k屏,索尼電視家庭影院應(yīng)有盡有,但是第一次用索酷游戲眼鏡進(jìn)入《怪物獵人崛起:曙光》,它的效果依然震撼了我。玩家與NPC不再是以往游戲屏幕中的被放置在場(chǎng)景中的一個(gè)個(gè)小小“角色”,而是一個(gè)感官上與真人等大的存在。微微向上推動(dòng)右搖桿,就能徐徐仰望殘缺的城堡。營(yíng)地的棕色木質(zhì)建筑,海濱燦爛的陽(yáng)光,城堡灰色的磚塊,整個(gè)畫面顏色渲染極為協(xié)調(diào)。索酷 Explo 完美詮釋了開普卡的設(shè)計(jì)師們?yōu)楸咀闹谱鞯拇髱熚粻I(yíng)地。
按下兩側(cè)扳機(jī),使用崛起系列特有的翔蟲技能,角色二段跳飛入云霄,整個(gè)過程行云流水,沒有延遲,沒有拖影,完全可以勝任動(dòng)作游戲需要的操作。并且在數(shù)小時(shí)的體驗(yàn)中,也沒有體驗(yàn)到任何的眩暈感,就像是玩熟悉的平面屏幕一樣毫無不適。
狩獵過程就更加能體會(huì)到巨大怪物在屏幕前的震撼,雷狼龍的經(jīng)典三拳,也不再是屏幕中揮動(dòng)幾下,而是結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)在眼前砸下。原本白給的背砸,也變成充滿眼簾的一招絕技,雖然憑借多年的狩獵經(jīng)驗(yàn)依然無憂擋下,但是恍惚間依然能感覺到這招的威力確實(shí)不俗

可惜的是,索酷 Explo 依然沒能解決困擾了頭顯領(lǐng)域過去數(shù)年的可視角度問題。整個(gè)畫面的邊緣部分清晰度明顯不足。四角視野盲區(qū)很大。對(duì)于很多HUD或者菜單設(shè)計(jì)在外框的游戲,這個(gè)體驗(yàn)還是非常糟心的。比如在怪物獵人中,我?guī)缀跞虩o法看清右下角的道具欄和左右兩側(cè)的菜單欄。
科學(xué)地講,這是由于人眼結(jié)構(gòu)與人腦認(rèn)知物體時(shí)“近大遠(yuǎn)小”的特性所決定的。即便依靠轉(zhuǎn)動(dòng)眼球,人眼實(shí)際所能看到的區(qū)域都十分有限,遠(yuǎn)不能覆蓋索酷所期望的900英寸巨幕的等效大小。而將屏幕縮小,或者拉遠(yuǎn),在視覺體驗(yàn)上又要大打折扣。換而言之,依靠沒有VR系統(tǒng)加成的純靜態(tài)的頭戴顯示器,目前還無法實(shí)現(xiàn)邊緣清晰的巨幕屏幕這一美好的設(shè)想。而一旦加上一個(gè)VR動(dòng)態(tài)頭顯系統(tǒng),則又要涉及串流、延遲,編碼解碼等等一系列難以解決的問題。
后記
在寄回了索酷的Explo 之后,我依然在臥室的床上使用那套十分詭譎的外設(shè)——將一塊LG 27’ 4k hdr600的顯示器通過懶人桌和支架伸到床上,在僅僅以二三十公分的距離使用這塊次旗艦屏幕時(shí),我能感覺到一絲 索酷Explo 帶給我的震撼??上?,HDR屏幕極高的亮度,幾乎能照亮半面墻壁,而房間中的光污染,則迫使屏幕提供更高的亮度來表現(xiàn)出亮部與暗部的區(qū)別。這時(shí)候我就想起Explo 沉浸感,在一片漆黑的空間中,只有玩家與游戲畫面的世界。
像是攝影行業(yè)的一句名言“如果你的照片拍得不夠好,那是因?yàn)槟憧康貌粔蚪薄H藗冊(cè)隗w會(huì)屏幕上的光影時(shí),何嘗不是在與距離跟尺寸博弈。