Matthew Quickel 重現(xiàn)怪奇物語(yǔ)的彩虹屋場(chǎng)景環(huán)境
Matthew Quickel 分享了 Stranger Things Rainbow Room 項(xiàng)目背后的工作過(guò)程,解釋了 Houdini 的程序特性如何影響場(chǎng)景,并展示了燈光設(shè)置。

介紹
大家好,我叫馬修奎克爾。我從小就對(duì)藝術(shù)和動(dòng)畫(huà)充滿熱情,我兒時(shí)的夢(mèng)想是有一天能為迪士尼工作。在我上高中時(shí),玩具總動(dòng)員 1 和 2 的發(fā)布激發(fā)了我對(duì) CGI 的新迷戀。因此,我晚上都在努力自學(xué) 3D Studio Max 2。最終,我獲得了動(dòng)畫(huà)學(xué)士學(xué)位,但在對(duì)創(chuàng)造講故事的空間的想法著迷之后,我發(fā)現(xiàn)了我對(duì)環(huán)境藝術(shù)的熱愛(ài)。
同時(shí),我一直是電子游戲的粉絲,而我在 3D 游戲環(huán)境中的興趣和技能恰好出現(xiàn)在這張維恩圖中。過(guò)去,我曾為 F.E.A.R. 做出過(guò)貢獻(xiàn)。專營(yíng)權(quán)、上古卷軸在線和文明。我還是約克藝術(shù)學(xué)院的講師,目前是 Firaxis Games 的首席環(huán)境藝術(shù)家。

怪奇物語(yǔ)彩虹屋項(xiàng)目
去年夏天我在觀看 Netflix 熱門節(jié)目第 4 季時(shí)制定了 Stranger Things Rainbow Room 項(xiàng)目。我在工作中的領(lǐng)導(dǎo)職責(zé)減少了我的生產(chǎn)時(shí)間,我想繼續(xù)更頻繁地研究 Side FX Houdini。和大多數(shù)人一樣,總的來(lái)說(shuō),我的時(shí)間有限,所以我想要做一些小事。在觀看節(jié)目時(shí),我認(rèn)為空間和道具的結(jié)構(gòu)化性質(zhì)似乎是一個(gè)規(guī)模合理的項(xiàng)目來(lái)練習(xí)我的技能。我使用 PureRef 從節(jié)目中收集了各種劇照,以便剖析空間,并收集了受節(jié)目中物體啟發(fā)的其他道具的參考資料。

模型
我在創(chuàng)建房間和道具時(shí)所做的選擇圍繞著 Houdini 的程序性質(zhì)。該節(jié)目已經(jīng)提供了布局和構(gòu)圖方面的大部分信息,但我處理資產(chǎn)的方式需要有所不同。幾十年來(lái),我一直在 3ds Max 中對(duì)標(biāo)準(zhǔn)環(huán)境進(jìn)行建模,并且知道如果我走那條路,空間的建模方面會(huì)很簡(jiǎn)單,但我想涉足更多的技術(shù)領(lǐng)域,并開(kāi)發(fā)使迭代更容易接受的管道和策略。
關(guān)于房間本身,我想在不從傳統(tǒng)的 DCC 程序到 UE 的情況下迭代虛幻引擎內(nèi)部空間的規(guī)模。我為房間幾何體制作了一個(gè) Houdini HDA,并使用 Houdini Engine 公開(kāi)了所有參數(shù)以在 Unreal 中的模型上進(jìn)行調(diào)整。從房間的寬度、長(zhǎng)度和高度,包括燈的數(shù)量和大小,一切都是可調(diào)的,并支持完整的程序 UV 調(diào)整和與引擎的材質(zhì)連接。

通過(guò)建立這種構(gòu)建資產(chǎn)的方法,諸如墻上的彩虹貼花之類的東西與上游所做的更改完全相關(guān)。如果我改變房間的大小,彩虹貼花會(huì)在建模和 UV 中自動(dòng)調(diào)整,無(wú)需任何額外工作。

另一個(gè)例子是書(shū)桌和桌子。我設(shè)置了一個(gè)節(jié)點(diǎn)圖,以便在引擎中公開(kāi)各個(gè)參數(shù),并確保更改會(huì)影響下游。我可以在 Unreal 中調(diào)整這些道具或?qū)傩缘拇笮?,例如梯?jí)的厚度,或它們與角落的距離,以藝術(shù)指導(dǎo)場(chǎng)景。

橡膠玩具造型簡(jiǎn)單,但如果想改變整體尺寸和形狀,很容易造成一堆來(lái)回。事實(shí)上,當(dāng)我擋住玩具時(shí),它本來(lái)就太矮了,但由于我構(gòu)建的設(shè)置會(huì)自動(dòng)在網(wǎng)格上生成類似像素的框并匹配形狀,所以我能夠調(diào)整基礎(chǔ)網(wǎng)格,結(jié)果,框 適當(dāng)?shù)靥畛渥约?。?jié)點(diǎn)流可以生成帶斜面的高多邊形和自動(dòng) UV 低多邊形。每當(dāng)我必須進(jìn)行調(diào)整時(shí),都需要幾秒鐘才能將新形狀放入引擎中。

場(chǎng)景中需要各種塑料箱來(lái)裝滿貨架,所以我制作了一個(gè)基本的箱子生成器,我可以實(shí)時(shí)調(diào)整參數(shù)。我知道這些案例不會(huì)成為主要焦點(diǎn),所以我限制了調(diào)整的次數(shù)。在 Houdini 中很容易使系統(tǒng)比您需要的復(fù)雜得多,這是我要警告初次使用的用戶要謹(jǐn)慎的事情。

紋理
場(chǎng)景中的大部分道具都是使用 Marmoset Toolbag 4 中的高多邊形和低多邊形網(wǎng)格通過(guò)傳統(tǒng) PBR 工作流程創(chuàng)建的。一些程序資產(chǎn)需要特殊設(shè)置,這是我使用 Houdini HDA 開(kāi)發(fā)的。我不想過(guò)于拘泥于創(chuàng)建自定義紋理,因?yàn)榇蠖鄶?shù)場(chǎng)景都采用相當(dāng)簡(jiǎn)單的材質(zhì)。在大多數(shù)情況下,我比拍攝場(chǎng)景更注重磨損,因?yàn)槲矣X(jué)得它更有趣。為了更多地使用燈光,我還讓材質(zhì)比真實(shí)場(chǎng)景更亮一些。

對(duì)于程序房間,我創(chuàng)建了一系列遮擋紋理,以程序方式對(duì) Houdini 中的房間元素進(jìn)行?UV 映射。系統(tǒng)就位后,我創(chuàng)建了最終材質(zhì),所有東西很快就組合在一起了。

我對(duì)一些表面使用了 Quixel Mixer 的組合,對(duì)大多數(shù)道具使用了 Substance 3D Painter。首先,我使用了 Painter 中的內(nèi)置材質(zhì)或從 Mixer 中導(dǎo)出的帶有細(xì)微圖層和遮罩的表面。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),在分層和蒙版方面,Substance 3D Painter 比 Mixer 更強(qiáng)大。
我還使用了虛幻引擎中的一些技巧,比如藍(lán)圖,通過(guò)著色器來(lái)控制木塊的顏色。此外,我對(duì)地板和貼花使用了世界 UV 貼圖,這樣無(wú)論貼花落在房間的哪個(gè)位置,它都與下面的乙烯基地板圖案相匹配。

燈光
對(duì)于照明,我想深入研究 Lumen,自然而然地選擇了使用虛幻引擎 5。我的經(jīng)驗(yàn)主要是使用專有引擎,不要失去與現(xiàn)成軟件功能的聯(lián)系很重要。由于流明的強(qiáng)大,場(chǎng)景中的燈光完全是用動(dòng)態(tài)可移動(dòng)的燈光來(lái)完成的。當(dāng)然,該節(jié)目的燈光為我的場(chǎng)景提供了一個(gè)很好的參考方向,我將其描述為 1980 年代許多地方的昏昏欲睡、有些令人毛骨悚然和令人沮喪的氛圍,但隨著我的前進(jìn),我推動(dòng)了我的 照明稍微更像電影,整體對(duì)比度更高,尤其是在畫(huà)面的中央。在最后一個(gè)小時(shí),我調(diào)整了后期處理量,以在黑暗區(qū)域包含更多溫暖,靈感來(lái)自這一時(shí)期嚴(yán)格的 1:1 劇照照片。

結(jié)尾
除了試圖在工作和家庭生活之間抽出時(shí)間來(lái)創(chuàng)建和完善這個(gè)項(xiàng)目之外,使用 Houdini 制作彩虹屋既充滿挑戰(zhàn)又收獲頗豐。該軟件具有令人上癮的品質(zhì),我向任何愿意嘗試使用它的人發(fā)起挑戰(zhàn)(有免費(fèi)的學(xué)徒版)。在 Houdini 中創(chuàng)建一些東西然后使用 Houdini Engine for Unreal 實(shí)時(shí)調(diào)整您的模型是特別有益的。
Lumen 也很適合我使用,但我在 5.0 中使用它時(shí)確實(shí)遇到了幾個(gè)問(wèn)題?;讼喈?dāng)多的試驗(yàn)和錯(cuò)誤才能讓它達(dá)到我的預(yù)期,我發(fā)現(xiàn)在許多情況下我必須做一些非常規(guī)的事情才能讓它正確更新。我看過(guò)一些文章,建議 Lumen 在 5.1 中運(yùn)行得更好,但就目前而言,存在局限性。
我對(duì)來(lái)自教育和行業(yè)背景的藝術(shù)家同行的建議是找到能激發(fā)你靈感的東西。創(chuàng)作藝術(shù)很難,找時(shí)間創(chuàng)作更難。如果您不感興趣或不投資,或者范圍過(guò)大,就很難完成一個(gè)項(xiàng)目。我個(gè)人受到學(xué)習(xí)的啟發(fā),并且從不滿足于使用相同的軟件來(lái)創(chuàng)建相同的東西,這就是我一直在想的,“下一步是什么?”我發(fā)現(xiàn)有“癢感”的藝術(shù)家永遠(yuǎn)不會(huì)滿足,除非他們 創(chuàng)造或使環(huán)境、角色和視覺(jué)效果栩栩如生。


