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再談一談《300英雄》:為什么現(xiàn)在打架不夠好玩了

2021-06-14 01:21 作者:灰狐ぽち  | 我要投稿

前排提示:首先我只是一個普通玩家,以下內(nèi)容皆為我自身得出的觀點,內(nèi)容主觀,不一定能站在客觀角度代表其他人的觀點。如有不同的想法請各位朋友在評論區(qū)理性交流,我看到了也會視情況回復交流彼此的看法。大家都是玩300的玩家沒必要互相那么戾氣,對吧。

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繼上篇我在論述我認為300如今的缺點時,有很多朋友都在評論區(qū)交流。評論區(qū)的更多朋友都比較贊同我的第一個觀點認為游戲內(nèi)容在過于強調(diào)打架后丟失以往的樂趣,反而對于第二個觀點裝備的看法有不同的意見。這點我欣然接受,畢竟是我一個人總結(jié)出來的東西,游戲裝備在不同的英雄和不同的位置都會有不同的出裝,不可能完全覆蓋,這些意見我也仔細看過。之后這段時間我也接觸、了解、游玩了其他的國內(nèi)外以MOBA操作為主的端游,也回過頭回顧了300以前的內(nèi)容。希望將上一個文章的第一個觀點做一個衍生,想來嘗試思考一下其他MOBA端游所具備的東西,300如今為什么沒有得到重視了(覺醒不在本文討論范圍)。

?友情提醒本文內(nèi)容全都是指出問題,肯定這個版本的部分內(nèi)容之前已經(jīng)說過了,就不再贅述了。


先問一個各位一個問題,如果我將一局MOBA的游戲分為三個不同的點,“發(fā)育”、“對抗拉扯”、“擊殺”。那么如果你是這個游戲的策劃,想要加快游戲節(jié)奏、激勵玩家更多操作,你會選擇適當?shù)娜趸囊粋€,適當?shù)膹娬{(diào)哪一個,平衡哪兩個。我相信每個人或許有不同的看法,但如果是我,我會選擇適當?shù)娜趸l(fā)育,強調(diào)對抗拉扯,平衡擊殺和對抗拉扯。

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300所不重視的內(nèi)容本身就是對于游戲的拉扯,但玩家操作最頻繁、對抗最激烈、思維對拼最頻繁的期間實際上是拉扯對抗期間而不是擊殺。擊殺的成就感來自于拉扯對抗期間的操作和策略的對拼,所以強調(diào)拉扯本質(zhì)上也是強調(diào)游戲的對抗性,畢竟真要擊殺的成就感來自于擊殺本身,那人機那么簡單隨便亂殺,我也沒看到有人說天天打人機很爽很有成就感。我認為拉扯本質(zhì)上是鼓勵玩家的操作,拓寬玩家的操作空間。遠程有能力和空間拼輸出,近戰(zhàn)有機會決策撤退還是繼續(xù)對拼。每個玩家都有適當?shù)倪M退空間,都有反殺、擊殺、逃跑的空間。

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同時團隊的拉扯也是對于玩家團戰(zhàn)重要決策的一部分。T位什么時候開團,怎么開團,先手還是反打。刺客什么時候切入,具體切誰,輸出站在什么位置,怎么消耗擊殺,拉扯消耗保留什么技能,用什么技能。輔助在什么位置布眼,排眼,阻斷刺客。半肉怎么打騷擾和前后排的分割,等等等等,本質(zhì)上都是在拉扯期間完成的。我認為這才是最完善的位置分工,在對局上既不會弱化某個位置也不會過度強化某個位置。

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只要能保證在拉扯中玩家不會因為拉扯空間過大導致不斷反復丟失本來就完全有能力擊殺的目標,讓玩家覺得“我操作了一通不是白費,爽!”,同時給予玩家一定的可以操作的逃生空間,讓玩家覺得“好險,差一點我就沒了”。讓玩家通過操作感覺到了爽快感來鼓勵玩家更多的操作,這種良性循環(huán)就是一個比較不錯的玩家交互體驗,而這就是我之前選擇平衡擊殺和拉扯的原因。

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不知道放什么就放一個我在出第一批皮膚時買的皮膚吧。小知識:300第一批皮膚,狂巖、白桐、ALO亞斯娜,以前的狂巖手感非常拉跨甚至不如原皮。

在之前的“發(fā)育、對抗拉扯、擊殺”的選擇問題,我認為TY官方選擇了強調(diào)擊殺并且沒有平衡拉扯和擊殺。如果放在15年前后的300還能說大開也能算是大合,那放現(xiàn)在可以說是大開就合不攏了。

這個問題放在300里面結(jié)果就是操作空間縮小,硬控的重要性被放大,爆發(fā)高傷被過度強化,過于強調(diào)爆發(fā)類和前期AOE消耗的英雄且局勢非常容易滾雪球,翻盤難度提升一大截。只要我把你打殘或者秒了,你的所有操作就沒有任何意義。游戲體驗全看隊友英雄數(shù)據(jù)夠不夠爆炸陣容夠不夠臟。那么在這之下必然會犧牲一個位置的游戲體驗就是需要長線發(fā)展的輸出,這個環(huán)境下輸出玩家本來就要用在前中期低一截的傷害量和前中期強勢的爆發(fā)英雄打?qū)?,關(guān)鍵300人多又不缺人去切輸出。那位了讓這類輸出位置能夠跟上這個不合理的節(jié)奏,那就是用一些前期AOE消耗持續(xù)惡心對面輸出,讓對面根本出不了塔甚至被強殺。只要破壞了對面輸出的成長線就等于我們的輸出有成長。接著就是沒法打拉扯,不需要其他的操作和明顯的消耗期,也不需要太多去限制對面走位。因為只要硬控控住,啪啪啪兩三秒對手蒸發(fā),對面去泉水水池里面找泡澡的隊友吧。

我相信各位至今都在堅持練習ADC和團戰(zhàn)法核的苦主對我說的內(nèi)容應(yīng)該感受頗深。

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這樣的對局時間一久部分玩家就會被養(yǎng)出一個很無腦的操作形態(tài)——“不看隊友位置、不看隊友狀態(tài)、不和隊友交流信號、不給自己留拉扯余地。我上了,打了一套技能對面為什么沒死,我死了,隊友為什么不上,xx(自動和諧)隊友根本不行?!边@種問候隊友一條龍服務(wù),最后搞得其他隊友一起坐牢。

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這個習慣并非是玩家故意養(yǎng)成的,我不能隨便甩鍋給玩家。實際上是游戲策劃對于游戲內(nèi)容規(guī)劃本身的問題。如果一個游戲真的重視操作,即便操作難度再高也不至于各種硬控各種AOE傷害一套下來完全操作不了的地步。300的團戰(zhàn)開始呈現(xiàn)單一化就是原因之一,接下來就是需要延展到新英雄機制設(shè)計的問題了。

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其實最近的一些英雄的技能體系很多都是屬于沒法拉扯,但一套進去一時半會兒出不來的英雄,即便是近戰(zhàn)也是如此,這樣就導致那要活下來就必須得重視爆發(fā)。關(guān)鍵你不能保留你的位移技能,因為位移技能和傷害綁定,不交技能進團那還走著進團?甚至有些真的還要走著進團切人,比如某個會歐拉的男人,E一開始還有個位移,后面直接被改成了E加速。然而在這種英雄占據(jù)絕大多數(shù)的時候官方自然的會將團戰(zhàn)單一化,只要我進團戰(zhàn)那就大概率沒多少容錯空間,我們之間至少倒一個。那自然就是為了照顧這些新英雄的體驗,需要操作的原本能拉扯的一些英雄越來越下水道或者脫離版本,簡單粗暴一套爆炸的英雄越來越強。當然我之前也不是為承太郎哭弱啊,以前打遍JJC的超強無敵45爹白金之星我也是感受過的,但白金之星傷害高你砍承太郎的位移干嘛?

我也很好奇以前300能做出深淵之眼,這種挺不錯的技能技能機制,火舞也進去也行出來也行,別說214了,即便也是刀光鍋又能風箏又能大招爆發(fā)也可以啊。現(xiàn)在新英雄咋就成這樣了呢。以前貼臉爆發(fā)有劍心,風箏爆發(fā)有刀光,技術(shù)操作有三笠,后期爆炸有黑叔,四大b王?,F(xiàn)在的特別是最新英雄前兩排,技能形態(tài)能說優(yōu)秀,在多個方面多少都能照顧得到真的就那么幾個。舉一個比較鮮明的例子那就是炭治郎,一開始我看炭治郎QWE各個技能三個切換態(tài),我以為炭治郎是纏流子的復刻版,結(jié)果完全不是。炭治郎的一切技能系統(tǒng)本質(zhì)上都是建立在“流流邁”和大招“強化流流邁”以及火之神神樂上。但是仔細思考一下,你會發(fā)現(xiàn)炭治郎的其他技能構(gòu)成的系統(tǒng)幾乎不及格,所有傷害技能和技能連招幾乎都要求流流邁貼臉,但幾乎沒有任何一個技能是考慮到玩家如何貼臉順利流流邁搓澡和拉開與敵方距離的,E技能雖然可以直接造成位移但那個距離如果不是翻墻那幾乎可以忽略不計,太短了,就連關(guān)鍵殘血撤退都只能靠E翻墻或者直接RR。但與之相對纏流子的技能設(shè)計就非常有意思,我個人覺得如果說跳跳丸是以被動擊飛為核心的技能連招的探索,那纏流子就是對于自由連招的進一步探索。

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如果因為R鍵就簡單把流子歸納為亞索,那恐怕是真的沒有理解到這個英雄的有多好玩。雖然本質(zhì)上依舊是在一個技能滿足條件后其他技能會切換形態(tài),但即便只是在勇者斗惡龍仔細了解一下技能的銜接方式就會發(fā)現(xiàn)連招的方式非常多樣。光是位移技能都能有非常多的連招打法,R本身是位移,RQ位移,RWQ能位移,WQ能位移,EQ能位移,Q本身也是一個階段性的大加速。雖然這些連招的本身都是為了引出能夠位移的那一個Q技能,但連招的多樣化散發(fā)出了選擇的更加多樣化。加之本身的非常短的連招輸入框,即便是加上了冷縮和R后一段時間內(nèi)不能R同一個目標的限制,即便這樣讓纏流子歸為曾經(jīng)的“桐三貂柯流花”新手不要隨便碰列表,但也足以被認可這是非常優(yōu)秀的連招體驗,這種方寸之間把握連招擊殺真的能讓玩家擁有練習出山后覺得值的滿足感。對比一下,纏流子的設(shè)計,我個人是覺得炭治郎的確不行,如果炭治郎算是連招探索那只能說向后倒退一步,想模仿出纏流子的魂,想法不錯,但如今的結(jié)果就是做不出纏流子那么有意思的技能連段。而炭治郎之所以能強我認為是這個版本拉扯被輕視,操作空間縮小、以及各種數(shù)據(jù)導致的。

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如果ADC真的可以靠位移和長手有效拉扯并消耗炭治郎,那炭治郎多半是吃癟的。R先沖刺一段再搓澡還好說,E位移不翻墻基本是極短,流流邁走著貼ADC的臉那碰到會打拉扯的ADC加上類似于金閃閃的技能位移,炭治郎極大可能就是被迫走肉,地位下降。要不是炭治郎R里面的強行堆數(shù)據(jù)的75%控制減免和25%正面?zhèn)p免,恐怕炭治郎的R都會被一并廢掉。如果放在拉扯版本,刀光哥有大招推墻打爆發(fā)沒大招打推墻風箏騷擾,即便沒了收刀沉默的劍心依舊可以抓時機隱身鞋W沖刺打一套爆發(fā),雪斗也能打出爆發(fā)用Q打拉扯,一切拉扯幾乎都只能靠走而且還是近戰(zhàn)的炭治郎恐怕就真的是弟弟了。

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這一條就是拿來湊數(shù)據(jù)強化用的

這就回到之前的問題,拉扯對抗很看一個英雄設(shè)計的技能形態(tài)。放棄之前的言論回到實際,試想一下,排除發(fā)育差距,現(xiàn)在版本如果300出一個ADC用技能形態(tài)和平A,能夠1v1用技術(shù)拉扯和對英雄的理解,把很多主流近戰(zhàn)刺客活活秀死,不管一開始怎么樣那可以預見的是如今版本在45之后大概率就是和三笠纏流子一個待遇。我為什么如此喜歡玩尊哥,甚至打了300勝,因為尊哥技能形態(tài)的確不錯啊,做為一個T位移控制保人加盾都有。

就300如今這個情況你說放手機上10分鐘到15分鐘有空來一局我還說可以接受,反正爽不爽就那么一點點時間,放下手機我還是可以繼續(xù)工作學習生活,你放端游里面我還要開個電腦感受接近半個小時的折磨,那體驗的確是別具一格。

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還記得三笠作為曾經(jīng)300的特色之一被砍過多少刀嗎

現(xiàn)在我所能說的情況就是這樣,玩刺客一套秒打誰哪個輸出都是差不多的味道,玩輸出各種被騎臉無法操作拉扯反打感受枯燥,玩T位輔助那就是把勝負交給別人,一局逆風那就突出一個坐牢,甚至近戰(zhàn)和近戰(zhàn)之間就是對著打一套。游戲可玩性就一個貧乏,可以操作秀的英雄不是被削弱就是脫離版本邊緣化,簡單操作的英雄直接靠著各種浮夸的爆傷在臺面上橫著走。這種模式下策劃組不行,你運營組出再多皮膚賣6塊錢,覺得吃相難看的玩家還是不會有多少改觀。當然有一說一這種情況絕對不是一兩個版本形成的問題,是很長時間內(nèi)的結(jié)果,恰巧在最近幾個大版本游戲節(jié)奏被加快,但很多傷害數(shù)值卻根本沒有根據(jù)游戲節(jié)奏的加快做下調(diào)來保證玩家的有操作空間,這就導致這些問題集中爆發(fā)出來了。

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但如果你說300以前就不存在拉扯,那我肯定會持否定態(tài)度。

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如果以大家最愛調(diào)侃的ADC做一個設(shè)計分類,300的ADC大體可分為兩個大類,一個是以黑巖為主要代表的“爆發(fā)類”、一個是以金閃閃為代表的“拉扯類”,真要再分一種就是像巴麻美這種“兩邊都可以類型”。我個人認為附傷流的活躍一定程度和一些重拉扯的英雄又很大的關(guān)系。拉扯類英雄本身就很重視對于位移站位、技能控制、高攻速持續(xù)輸出的結(jié)合。相比與重視瞬間爆發(fā)傷害,更重視在團戰(zhàn)中對重要點的連續(xù)持續(xù)傷害。比如金閃閃W的被動疊加就決定了他需要附傷和攻速持續(xù)輸出快速疊W被動,大招的眩暈控制還必須要大招結(jié)束之后。閃閃以前不能打嗎?怎么可能,團戰(zhàn)甚至還很強。但現(xiàn)在這類英雄可能普遍需要在下水道找了。同樣的時間點,畢竟你花4秒把輸出拉到巔峰,我貼臉控制一套暴殺直接就能讓你蒸發(fā),甚至時間點早一點你的裝備還沒打出來呢,根本沒傷害、誰還指望去下水道之外的地方找這種英雄呢?

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雖然平時大家的調(diào)侃歸調(diào)侃,如果有朋友真的認為刺客的就應(yīng)該亂殺ADC,ADC能拉扯死刺客那刺客還玩什么的刺客一定大于ADC的想法,那就當我什么也沒說好了。這并非空穴來風,抱有這種破罐子就應(yīng)該破摔的思想的玩家我也的的確確是見識過的。按這種心態(tài),別說近戰(zhàn)抓遠程了,近戰(zhàn)打近戰(zhàn)正反手都理應(yīng)該是一套秒,大家都一起感受割草,“完美”。

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需要強調(diào)的是,這并非涉及游戲節(jié)奏問題,你要是想縮短發(fā)育期間和對抗拉扯一點關(guān)系都沒有。就算你想把節(jié)奏快到大家都不補兵,發(fā)育期縮短到5分鐘,要玩家3分鐘就要6級學大招準備打群架,真要做好數(shù)據(jù)平衡,拉扯對抗照樣可以拉扯對抗,不會說某些位置被一個位置一套打到瞬間暴斃的情況。所以紅槍什么時候刪了,別說紅槍測試服削廢了。按照上次公布的測試服的紅槍原封不動的出爐,那個時候輸出只要和現(xiàn)在的護甲面板一樣,那個40%減甲變成30固定減甲要讓輸出該暴斃還是會暴斃,就算以目標80護甲計算浮動就少2點護甲,到了90護甲浮動也就少6點,75護甲以下甚至減甲比例比之前更高。紅槍暴殺一套技能照樣騎在輸出臉上跳舞。最大影響的就是25%的生命值犧牲上調(diào)到了50%,但這只會影響一定的生存性,更別說又BKB的存在。犧牲換取攻擊的比例不下降的話,犧牲越多提升的攻擊力也就越高,依舊改變不了輸出被一套秒的本質(zhì)。現(xiàn)在能把你一套秒了騎臉,未來真的要該騎臉的還是騎臉,甚至有些紅槍AD法師打輸出未來想用更用不了了,你說是吧大傻。

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如果問什么游戲可以對比300的拉扯,那的確有很多,你要是想要二次元一點的,你可以試試《永恒輪回:黑色幸存者》,我最近閑暇之余玩的最多的游戲,steam免費。不是踩一捧一,也不是刻意做廣告,做為一個吃雞MOBA永恒輪回的平衡也不能說值得表揚,新人上手引導有問題且門檻高不說,有些英雄技能機制上都一點有問題。但所謂去其糟粕取其精華,其拉扯對抗方面是可以學習的,300能有永恒輪回一半的拉扯操作體驗,游戲體驗都不至于說太拉跨。

還是要說謹慎入坑

即便不看其他的游戲,都是TY,能回到15年的拉扯體驗也不會說像現(xiàn)在如此直接考慮秒人的地步。如果有同學是像17年左右后入坑的不知道以前是一個什么狀態(tài)可以去翻一翻以前的視頻,B站直接搜300新英雄折紙什么的就能翻到以前的視頻。像什么遠坂凜,紅A、兩儀式、尼祿、折紙、詩乃、奇犽、巴麻美、黑雪姬都是那個時間點出的英雄,你對比一下就會發(fā)現(xiàn)以前雖然也沒有那么非要講究拉扯,但絕對不會說一點操作空間都沒有了。當時就真的卡在一個很不錯的平衡點上。

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說了這么多,總結(jié)一下就是因為各種裝備、技能形態(tài),控制、AOE等等一系列操作的情況下,300的拉扯需求性降到了包括之前所有版本的低點,游戲節(jié)奏被加快但數(shù)據(jù)沒有對應(yīng)的適當下調(diào),對局開始要求玩家過度依賴高爆發(fā)高傷害,如何快速把對面融化掉成為玩家不得不優(yōu)先考慮的事情,而且最好讓他還不了手。這就導致玩家的操作空間直線降低,難以實現(xiàn)對抗拉扯,尤其是很多輸出位被控制了很容易就意味著暴斃。我個人的觀點是重新重視對抗拉扯,將游戲發(fā)育節(jié)奏和打架節(jié)奏分開。游戲發(fā)育節(jié)奏加速讓玩家盡快打架,可以!但打架節(jié)奏要放寬把操作空間還給玩家,而不是說各種控制爆傷直接讓玩家爆炸。這些比給地圖換幾張皮膚,復刻以前的娛樂模式有用的多,畢竟300核心一直都是JJC和ZC,絕對不會缺人玩。對局的是實打?qū)嵉耐婕以诖?,到底真的好不好玩一局游戲就能完整體驗。

至于我會認為怎么改,每個人有各自的看法。我的看法可能因為涉及英雄太多,工程量太大。這個工作量不是一個版本可以改完的,真的要改出來基本上說是300英雄2.0都不足為過了吧,大概?


首先就是提高擊殺代價,削弱中期暴殺一套秒的地位,強調(diào)玩家對于各類時機的把握,適當下調(diào)游戲內(nèi)部分傷害數(shù)據(jù)和英雄,改善走A手感。另外把紅槍給我刪咯。


?其次就是削弱非大招的AOE硬控和各種離譜的小技能AOE傷害以及范圍,進行英雄平衡調(diào)整豐富英雄類型,拓寬游戲可操作空間,讓玩家不至于我連最基本的對抗拉扯都沒有了。把玩家的游戲體驗從數(shù)據(jù)重新放回到玩家手上。豐富英雄的技能類型,讓玩家能發(fā)展出更多的打法思路。

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真的,多的不說了,只要能做到前面兩條并在未來能夠保持的住,游戲的操作空間都足以提升很大一截,玩家能操作了自然就能說怎么變得好玩了。


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