社長詢問Wii篇第一期:《超級馬力歐銀河》Vol.1 制作人? 導(dǎo)演篇

社長詢問Wii篇第一期:《超級馬力歐銀河》

VOL.1:制作人 ? 導(dǎo)演 篇
開端
巖田:
在11月1日,Wii上推出了首款馬力歐3D動作游戲 《超級馬力歐銀河》?!瓣P(guān)于3D馬力歐的制作方向以及是否能活用 Wii?的特性?” 在圈內(nèi)這樣想的人也不在少數(shù)。因此,我想問一下《馬力歐銀河》的開發(fā)者們,是出于怎樣的想法,才制作了馬力歐新作的。順便說一下,這次的欄目構(gòu)成得到了 Nintendo Dream 原主編、現(xiàn)在是自由撰稿人的 左尾昭典 先生的幫助。左尾先生,呢么請多多關(guān)照了。
左尾:
我才是,請多關(guān)照。其實,這是時隔六年以來第一次在巖田先生身邊聽你談話呢
巖田:
嗯,我記得很清楚。上一次是在 GAME CUBE 發(fā)售的那一年,是在年末最后的工作日對吧。
左尾:
您記得真清楚啊,好厲害?。ㄐΓ?。記得那時我請求對您做了長篇訪談。不過這次的立場和形式都不一樣了,對我來說能遇到這樣寶貴的機會,說實話,還真有些緊張。但是,這次的主題是關(guān)于 “馬力歐” 的王道3D動作游戲,一共4期,能聽到不同創(chuàng)作者的故事,讓我非常興奮。
1.《馬力歐銀河》的誕生
巖田:
這次《馬力歐銀河》是由東京制作部負責(zé)開發(fā)的。因為開發(fā)正處于佳境階段,所以今天我特意來了東京。這次和下一次2期的《社長詢問》欄目算作是“外勤版”。呢么這次第一期就由請本作的制作人和導(dǎo)演兩位開始這次的詢問欄目吧,請先自我介紹一下吧。
清水:
我是東京制作部的制作人擔(dān)當 清水隆雄,在本作《超級馬里奧銀河》中,主要負責(zé)為開發(fā)組成員創(chuàng)造一個能專注于開發(fā)的環(huán)境。
小泉:
我是同屬東京制作部的導(dǎo)演擔(dān)當?小泉歡晃。由于清水先生負責(zé)與外界的溝通等工作,所以我可以完全沉浸在制作的現(xiàn)場,專注于開發(fā)事項。另外,把京都總公司的 宮本茂 先生的話解釋傳達給開發(fā)人員,也是我的工作。
巖田:
那么,首先問一下這個項目是如何開始啟動的。
小泉:
這要追溯到2000年,GAMECUBE的發(fā)表會上了(※1) 當時公開了名為 “馬里奧128” (※2 )的演示,我是那個游戲的導(dǎo)演。后來,我一直在為是否能夠使用?“馬里奧128” 的游戲系統(tǒng)制作成品游戲而煩惱,最后我認為是不能夠?qū)崿F(xiàn)的了。
※1?GAME CUBE發(fā)表會=2000年8月、在幕張メッセ 舉辦的發(fā)表會。
※2『馬力歐 128』=用來展示 GAMECUBE 機能 而制作的游戲演示

巖田:
為什么覺得不可能?
小泉:
是技術(shù)上的問題。在 “馬力歐128” 的時候,設(shè)計了一個像圓盤一樣的舞臺,但是要讓馬力歐在一個真正的球形地形中自由奔跑的話,這對當時技術(shù)上的要求相當之高。而且,為了克服這堵技術(shù)上的高墻,工作人員的動力如果不是很高的話是做不到的。

巖田:
順帶一提,關(guān)于球狀地形的可能性,我是5年多之前從宮本茂先生那里聽說的,即使聽了之后,當時我也不明白為什么球狀地形會是革命性的。但是,最后我終于明白了,這就是《馬力歐銀河》的標志性特色。
小泉:
當時我也一樣。聽起來很有趣,但我想,做這件事真有價值可言嗎?我認為這種想法,大概工作人員們都有。但是,宮本茂先生卻一直在說 “想要做些有具有標志性特色的東西”。
清水:
所以,大約2年半前,GAME CUBE 《大金剛叢林節(jié)拍》(※3) 的開發(fā)工作結(jié)束后,總算有時間考慮下下一個企劃了。那個時候,我們提出了想做一款原創(chuàng)游戲,宮本茂先生好像很寂寞地小小聲的說了一句?“好想用任天堂的游戲角色制作一款游戲啊... ”(笑)。

※3『大金剛叢林節(jié)拍』=對應(yīng)木桶形狀的專用控制器 “康加鼓”? 的 GAME CUBE? 橫向卷軸動作游戲。2004年12月發(fā)售。

小泉:
原本考慮到東京制作部是2003年才剛建成的,還不能制作規(guī)模比較大的游戲軟件。因此,只提出了小型游戲的企劃,但宮本先生說:“ 就不想做個大點的項目么?”? 在那之后,在聽取了開發(fā)團隊人員的意見后決定 “呢么就用我們的力量,去創(chuàng)造下一款 馬力歐?吧”。通過一起開發(fā) 《叢林節(jié)拍》,我和開發(fā)團隊相互間已經(jīng)知根知底了,我認為如果是他們的話,球狀地形這個嶄新的技術(shù)難題,或許就能夠解決。
巖田:
但是,開發(fā)并沒有順利進行吧。
小泉:
當然會發(fā)生這種情況。我在這款游戲項目中的職位,是類似廚師一樣的定位。首先,我向大家展示了 “ 我想用Wii來做這樣的料理 ” 的食譜,但是工作人員看到后并不能理解要做成什么樣的料理。
巖田:
光看食譜的話,是會不知道好吃還是不好吃吧。
小泉:
宮本茂先生對我說 “看起來很好吃”。不過,大部分工作人員都會說:“我做不了這么厲害的菜。”。因此,我覺得需要先做個能試吃的東西,用有限的成員,花了3個月左右制作了一個原型(試制品)。說到球狀地形,行星是最能容易理解的,把舞臺變成宇宙,加入重力元素,然后就制作出了?“馬力歐銀河”?的原型試制品,就此,我們才真正得開始了開發(fā)工作。
巖田:
比起給大家展示很棒的食譜,不如讓他們實際品嘗一下菜肴,即使量不多,也更容易讓大家理解。
小泉:
是啊。從宮本茂先生那里借來了一塊田地。我請他把?“傳家寶地” 借給我用了一下。我和開發(fā)團隊的人員一起來播種,“ 我們一定會在這片田地里種出很棒的蔬菜和水果的?!?然后,我們用從那塊田地里得到的收獲做成料理,最后請宮本茂先生來品嘗。畢竟他是田地的主人。我們把做好的料理送到京都,?“這個太辣了”、“這邊好好吃了” 這樣,做了無數(shù)次的試吃。到了開發(fā)的最后階段,回到東京的 “店” 里后,我不情愿的繼續(xù)試吃著各種味道,但我真的已經(jīng)再也吃不下去了。

清水:
做了吃掉,做了吃掉,對宮本茂先生來說,這可能就是修苦行吧。(笑)。
小泉:
因此,為了讓主人宮本茂先生在某種程度上能夠滿意,這次讓一般的客人也一起試吃了。這也是一個非常大的工作量,花了很多時間。就這樣,一邊聽客人的意見一邊品嘗味道,直到完成了料理。
巖田:
話說回來,你還真是奢侈地使用了宮本茂先生呢(笑)。
小泉:
宮本茂先生的口味真的是幫了我這個廚師的大忙了(笑)。
巖田:
這次,我拜托宮本茂先生的只有一件事,就是請他務(wù)必幫忙做他所能做的事。這是時隔已久的?“馬力歐” 3D動作游戲,希望它能成為Wii平臺具有代表性的作品。

清水:
所以,休息日也收到了類似 “這里就是這樣” 的郵件。而且還是一大早。(笑)。我們彼此都在不同的地方工作,但這次卻沒有感覺到有距離呢。在東京做的東西,同時在京都也能看到。而且,在開發(fā)的最后階段,還能經(jīng)常來東京,所以真的很感謝。
巖田:
但是,有時也會和宮本茂先生的意見不合吧。
小泉:
當然會有。但是,我都會好好的去向他解釋為什么那樣做會更好,雖然有時能理解我說的話。但最后還是會被駁回。說起來,這是很久以前的事了,有一次我無論如何都不想妥協(xié),但最后還是被他一句?“ 請相信大叔的經(jīng)驗吧 ” 給說服了。。。(笑)。
巖田:
你有被這樣說服過么。我從來沒有這樣被他這樣說服過(笑)。
小泉:
作為導(dǎo)演,我要照顧好開發(fā)團隊,所以最近我也會對工作人員說 “ 也要聽聽大叔的意見比較好” (笑)
2. 聽到了很多呼聲
巖田:
在去年Wii發(fā)售的時候,希望看到3D馬力歐新作的呼聲很多呢。記得在GAME CUBE推出時也是如此,“ 如果《超級陽光馬力歐》(※4)能和主機一起推出的話” 像這樣的呼聲也確實很多。我覺得 “馬力歐”系列 是背負著這樣宿命的一款游戲軟件。這次能在 Wii 發(fā)售11個月后發(fā)售,我想問一下,這其中是否有所 “故事” 呢?
※4『超級陽光馬力歐』=2002年7月發(fā)售的GAMECUBE游戲?!?/span>馬力歐』3D動作游戲。

清水:
去年在美國召開E3展(※5)的時候,《馬力歐銀河》第一次出展,當時宮本茂先生做了游戲會在 “ Wii 發(fā)售后6個月內(nèi)發(fā)售” 的發(fā)表。那時我們就在想,這無論如何?“也要想辦法搞定了?”。
※5?E3=2006年5月在洛杉磯舉辦的游戲展
巖田:
然而,想的太天真了。
清水:
是的。對于一直期待著的客人,我真的覺得很抱歉。但是,這是時隔已久的全新 “馬力歐” 3D動作游戲,我們對這部作品有著各種各樣的想法,如果不好好消化這些問題,我覺得是不能得到客人的好評的。因此,雖然與 Wii 同時發(fā)售也很重要,但我們優(yōu)先考慮的是,制作一款客人都說?“真的非常棒!”?的游戲。我們可是賭上如果《馬力歐銀河》評價低的話就 “解散東京制作部”的決心去做的。

巖田:
我看你們申請了非常多的監(jiān)視器。這是為什么?
小泉:
這是從《叢林節(jié)拍》中得到的經(jīng)驗,這款游戲曾在2004年召開的?“任天堂世界” (※6)等活動中出展的時候,我們把很多監(jiān)視器運到了會場,為了能仔細觀察那些游客在游玩時的反應(yīng),以便我們對游戲做最終的調(diào)整。
作為游戲制作者,當時能通過這樣的辦法知道玩家在什么樣的場合下會有怎樣的反應(yīng),這是一個非常寶貴的經(jīng)驗,所以這次想在《馬力歐銀河》上徹底的再次活用這個辦法。
※6?NINTENDO WORLD=2004年11月? 在東京和大阪等5個地區(qū)開展舉辦的體驗會。
巖田:
果然3D動作游戲要比其他游戲來的復(fù)雜,是需要觸摸顯示器的那種類型嗎?
小泉:
其實,有段時間有考慮過難道3D動作游戲就不能讓任何人都能輕松享受的問題。在3D的地形中,很多人會迷路,甚至不知道自己在哪里,如果隨意轉(zhuǎn)動視角,也有不少人會對3D眩暈。
因此,在開發(fā)《陽光馬力歐》的時候,我們準備了各種視角模式,讓玩家可以隨心所欲的調(diào)整,這樣的話,就能緩解玩家的各種問題。

巖田:
這就是你當時留下的遺憾對么?
小泉:
是的。由于之后制作的《叢林節(jié)拍》是一款橫向卷軸動作游戲,所以游戲中的視角做成自動調(diào)整的就行了,也就是說玩家是不需要自己去操作控制視角的。我原以為這些問題在3D動作游戲中也能解決,但是實際上卻沒有得到答案。
巖田:
在《叢林節(jié)拍》中能解決問題的方法,卻不能解決眼前本質(zhì)的問題。小泉先生參與開發(fā)的《超級馬力歐64》(※7),這款游戲在獲得很高評價的同時,也出現(xiàn)了很多對3D動作游戲棘手的玩家。這些問題一直持續(xù)到了現(xiàn)在。
※7『超級馬力歐64』=與 NINTENDO 64同時發(fā)售的馬力歐首款3D動作游戲。1996年6月發(fā)售。

小泉:
從本質(zhì)上的問題來看,感覺是有點置若罔聞了。正因為如此,這次在《馬力歐銀河》中,對于3D動作這個難題,我想從正面著手去解決。為此,申請了大量的監(jiān)視器,希望通過這種辦法從中能獲得意見和反饋。
清水:
雖然申請了很多監(jiān)視器,但從某種意義上來說,我覺得我也能起到監(jiān)視器的作用。宮本茂先生也一樣,畢竟之前試吃了很多,不過我和宮本茂先生有很大不同,事實上,我是會暈3D的類型。
巖田:
暈3D的人居然是制作人(笑)。

小泉:
我會把完成的部分先讓清水先生試玩一下,如果他說 “ 這個不行,暈了 ” 的話,我會馬上去調(diào)整。
巖田:
像是一臺暈3D測試儀(笑)。
清水:
所以,我就徹底擔(dān)任了測試儀的工作。即使宮本茂先生來了說 “ 如果視角鏡頭不這樣的話,就沒有魄力了” 怎么也不聽我的建議,但在我說 “ 這樣做的話,我會暈的,而且監(jiān)視器那邊的玩家也說這里會暈” ,“呢么就調(diào)整一下吧” 然后宮本茂先生就妥協(xié)了。(笑)。
巖田:
對于宮本茂先生來說,比起內(nèi)部的意見,還是客人第一吧。
小泉:
但是,每個人是不同的,說到底就是你覺得 “ 容易暈的視角 ” 其他人不一定會覺得暈。
巖田:
原來如此。雖然這么說,但還正處于開發(fā)中的游戲,就讓玩家來試玩,并把玩家的意見作為參考在游戲中做出調(diào)整,本作的開發(fā)過程可以說是做的非常徹底了。
3.即使是初次玩馬力歐
巖田:
關(guān)于3D動作游戲,除了暈3D這方面的問題外,不知道該往哪個方向發(fā)展,迷失的人很多吧。而且,本身不擅長應(yīng)對3D動作的人也不在少數(shù)。這次在《馬力歐銀河》中的3D動作方面,面向玩家做了怎樣的嘗試呢?
小泉:
第一次看到Wii遙控器的時候,我覺得這是個挑戰(zhàn)新事物的好機會??傊皇褂脙蓚€按鈕就行了。說到馬力歐的基本動作,就是用A鍵跳躍吧。但是,如果是球狀地形的話,跳躍并踩上敵人的話會相當困難。
清水:
說起來小泉先生好像說過 “在3D游戲中跳躍,簡直是豈有此理?”
小泉:
于是,設(shè)計了旋轉(zhuǎn)這個技巧,即使視角在正上方,也能知道和對方的距離感,我決定加入可以簡單打倒敵人的動作。而且,判定范圍很大,和敵人戰(zhàn)斗會很輕松。用旋轉(zhuǎn)使敵人氣絕之后,再用跳躍慢慢踩的話,就能簡單地擊倒敵人。在開發(fā)初期,是揮動Wii“雞腿”部分控制器來發(fā)動旋轉(zhuǎn)技能的。但是,在開發(fā)途中發(fā)現(xiàn),標準遙控器里有傾斜探測器,只需輕輕揮一下遙控器,就會旋轉(zhuǎn)了。這樣即使是平時不怎么玩游戲的人,也可以輕松的上手了。

清水:
說起來在3D動作中,奔跑是最基本的動作。所以在這種奔跑著的狀態(tài)下,最容易進行攻擊的方式不是跳躍而是旋轉(zhuǎn)。所以這次在《馬力歐銀河》中 “奔跑旋轉(zhuǎn)” 是基本動作。
巖田:
所以這次不是跳躍游戲了么?
小泉:
當然也會有跳躍動作為主的舞臺,如果所有的舞臺都是球形的,這就不是馬力歐了(笑)。
清水:
原本的設(shè)計,旋轉(zhuǎn)是可以連續(xù)輸出的。如果持續(xù)揮動遙控器的話,就可以接連不斷的擊倒敵人。但是宮本茂先生卻說 “ 建議在使用旋轉(zhuǎn)后,中間能稍微停頓一段時間,不能連續(xù)使用。這樣一來,就會考慮好時機再揮動遙控器,在不能使用旋轉(zhuǎn)的時候,會受到敵人的攻擊,這樣一定會變得很有趣 ” 。然后,游戲就變成了現(xiàn)在樣子。要知道,那樣就需要調(diào)整敵人和BOSS的平衡性,這可并不簡單(笑)。

小泉:
但是,在宮本茂先生的建議下,我覺得調(diào)整的非常棒。
清水:
在本作中,馬力歐需要通過奔跑來誘導(dǎo)敵人撞在物體上破壞,這是本作的關(guān)鍵??紤]到第一次游玩的玩家,如果是通過同時按下跳躍鍵的話,操作的門檻可能就會比較高。因此,我們設(shè)計成了只需揮動 Wii的?“雙截棍” 就可以輕松游玩的操作方式。
巖田:
一般來說,馬力歐系列的游戲都可以說是體育類型的吧(笑)?!皝?!挑戰(zhàn)一下這個動作!” 一開始會很難做到,于是就會聽到內(nèi)心鼓勵自己?“ 再試一次!” (笑)。然后憑毅力再做一次,再做一次,直到成功為止,獲得滿滿的成就感。但是最近,玩一會兒就覺得 “已經(jīng)不行了” 而放棄的人,我覺得增加了很多呢。而且,對于3D動作類,不喜歡的人也增加了,你對那樣的玩家有做過分析嗎?

清水:
2個人同時,并能合作一起玩的話,我覺得可能是解決的辦法。
巖田:
協(xié)力配合對吧。實際上,關(guān)于2人同時一起玩,對我來說有很深的緣分。宮本茂先生是負責(zé)制作《馬力歐兄弟》(※8)的人,在每次制作《馬力歐》的新作時,似乎都會考慮 “ 做個有趣的,可以2個人同時一起玩的模式 ”。如果不能順利進行游戲的話當然就不行了。記得我當時還在HAL研究所(※9)的時候,在制作SFC上的《星之卡比 超級DX》(※10)的時候說過,“卡比的節(jié)奏要比馬力歐慢,感覺2個人同時玩會很合適呢”。現(xiàn)在正在制作《任天堂明星大亂斗 X》的 櫻井政博 君(※11)和我都表示疑惑??“為什么宮本茂先生會提出自己解決不了的問題呢?” (笑)。想起當時的艱辛,這次也感覺到了很大的挑戰(zhàn)。
※8『馬力歐兄弟』=1983年9月在FC上發(fā)售的馬力歐游戲
※9?HAL研究所=『星之卡比』和『任天堂明星大亂斗』系列的協(xié)力開發(fā)公司
※10『星之卡比 超級DX』=1996年3月發(fā)售的SFC游戲。系列首次實現(xiàn)了雙人協(xié)力的游戲的模式。

※11?桜井政博=『星之卡比』和『任天堂明星大亂斗』系列的導(dǎo)演。從HAL研究所出來獨立后,現(xiàn)在正在為 Wii 開發(fā)『任天堂明星大亂斗X 』。
小泉:
是的。比想象中的還要辛苦。這次有很多地方可以2個人配合,比如利用滾動的巖石阻止敵人的移動,你可以協(xié)助玩的不好的人,也可以讓玩的不好的人協(xié)助你,就算是協(xié)助收集星之碎片也能玩的很開心。而且,還可以一邊用指針指示方向,一邊享受交流的樂趣,比如 “往這邊走不是更好么” 。
清水:
最初,我想讓2個人能做同樣的事情。但是,協(xié)調(diào)起來非常的困難…。之后,宮本茂先生幫我整理了一下思路,在我們開發(fā)人員中也有不擅長動作游戲的人,為了讓游戲的初學(xué)者也能輕松加入,需要一個非常簡便的功能。也就是說 “ 做成協(xié)力配合的話,會非常有趣 ”。
巖田:
宮本茂先生幫你整理了那些方面的思路呢。
清水:
他對我說?“ 如果1個人玩做不到的地方,就讓2個人同時玩吧,?那就分開來做吧 ”
其實在那之前,1個人玩也是可以使用指針把巖石停下的。但如果在2個人同時玩的情況下,只要調(diào)整好平衡性,就會有非常好的感覺。
巖田:
如果1個人玩也能阻止巖石的話,就變成是完全不同的一個游戲了吧。但是,在說到 “分開做” 之前,應(yīng)該還沒有整理好思路吧。
清水:
完全不行,?在說了 “ 分開做 ” 后才開始重新整理各種思路。
巖田:
宮本茂先生經(jīng)常說 “所謂的創(chuàng)意,就是一下子解決多個問題?!?就是這樣對吧(笑)。
?4.從5歲到95歲
巖田:
在這次《馬力歐銀河》的項目中和宮本茂先生一直在一起工作,會有種?“ 被他打敗了!” 的感覺。是發(fā)生了什么事么?
小泉:
有很多事情都覺得?“被他打敗了”呢?,很多時候,我明明已經(jīng)做完的事,經(jīng)常會被宮本茂先生?“掀桌子” 說 “為什么要推翻呢?明明是前面的比較好” ,就像是把拿出來擺放好的盤子又重新拿了回去
巖田:
“宮本茂 把桌子一掀!”。
一同:
(笑)
巖田:
經(jīng)常聽說宮本茂先生在推翻后,自己會幫忙一起 “收拾” 。
小泉:
這次我準備了很多“盤子”?,我本想把不用的“盤子”一個接一個地扔掉的。“那個主意不錯,就用在這里吧?!?但宮本茂先生給我把“盤子”一個一個的放了回去。所以,給人一種把一桌子?xùn)|西掀干凈的印象。也正因為如此,我在開頭就用了廚師的比喻(笑)。
巖田:
在做游戲的時候,一般遇到瓶頸,有很多廚師就會拿新的材料過來。但是,宮本茂先生會先把各種材料加以組合搭配后讓它變得很好吃,總之就是一個不浪費素材的人。

小泉:
那真是幫了我大忙了。
巖田:
都辛苦了,好不容易做出料理的人都會得到認可的。
清水:
對了,巖田聰先生,在 DS 和 Wii 推出之后,您曾多次提到過 “從5歲到95歲都能獲得樂趣”?,因此,我們也必須干勁十足得要讓《馬力歐銀河》成為 “5歲到95歲都能獲得樂趣”的一款游戲。
小泉:
為了讓任何人都能游玩,在游戲開發(fā)初期的時候,想把難易度設(shè)定得低一些。然而,宮本茂先生知道到了這一點后覺得 “ 太輕松了,會沒有緊張感 ”。
巖田:
“ 太簡單沒有緊張感是不行的。雖然很輕松的感覺不錯,但是必須要做出有緊張感的游戲”這樣的話我也經(jīng)常聽到。這和剛才提到的旋轉(zhuǎn)技能不能連續(xù)使用也有關(guān)系吧。
小泉:
要說緊張感的話,這次提出了非常大膽的提案。把生命值變成3個。結(jié)果,無論幾次,馬力歐幾乎都會失敗,只有多收集1UP蘑菇,從保存點再次開始才行?!恶R力歐64》的時候,生命值只有8個。這樣的話,幾乎就不會失敗了。到了《陽光馬力歐》也是同樣的8個生命值,在這一參數(shù)的情況下幾乎是不會帶來緊張感的。也不會太在意去獲得1UP。于是這次的生命值變成了3個,雖然容易失敗,但是可以讓玩家積極的去獲得1UP蘑菇。
巖田:
生命值是3還是8,這對游戲會有很大的影響,在玩游戲的人是很難發(fā)現(xiàn)這點的。
清水:
對于巖田先生所說的 “5歲到95歲” ,同時又能讓對方保持緊張感,要怎么做才能結(jié)合這些要素,確實很糾結(jié)呢。
巖田:
為了制作這個游戲,我這條?“5歲到95歲” 的信息讓開發(fā)團隊成員們都非常煩惱吧。當然,正因為有那樣的要求,才誕生了很多有趣的游戲,另一方面,在制作《馬力歐銀河》這個項目上,可能是一個充滿了艱辛和困惑的過程。。但是,從合作協(xié)力模式的誕生意義上來說,可以感受到用戶群體會變得非常廣泛。呢么最后,請給玩家們安利一下吧。
小泉:
原本 “馬力歐” 這個游戲與其說是為了通關(guān),不如說是一款只要玩起來就會很開心的游戲。所以,這次我們準備了很多即便是小孩子只要操作馬力歐跑來跑去就能玩得很開心的地方。在那里,你不需要去考慮必須做什么,放開去玩就行,希望大家能找到適合自己的地方,找到屬于自己的樂趣方式。
清水:
能讓 “大家聚在電視機前吧 ” 。就是說《馬力歐》這個游戲不是只能一個人玩的游戲。這次一共提供了6個存檔位置。所以,類似爸爸的Mii制作的存檔 “不知什么時候已經(jīng)拿了10個星星了?!?這種事被看到了會很有意思呢。而且,最后玩的時間也是可以在存檔選擇畫面上確認的,“ 啊呀!爸爸,你半夜也在玩!”(笑)。
巖田:
22年前初代《超級馬力歐》登場的時候,電視機周圍總會有很多觀眾席。只要客廳里的電視連接著FC,一個玩家的周圍就會被家人和朋友包圍著,和玩家一起一喜一憂?!斑@次該輪到我了!” 然后大家互相爭奪著控制器。但是,隨著時間的推移,游戲周圍的人也在減少,我覺得最近一個人玩變得很普通。事實上,有個共同的部分,就是只要玩得好,光看別人玩兒的樣子就很有意思。難得 Wii 連接了客廳的電視,也請觀眾席的人一定要好好享受其中,通過協(xié)力配合模式,如果能看到本應(yīng)該不玩游戲的人也在玩這次《馬力歐銀河》的話,我會很高興的。
清水:
是的。這正是我們努力實現(xiàn)的目標,希望能讓更多的人能體驗到游戲的樂趣
巖田:
辛苦了。下一回,我將對東京制作部的年輕開發(fā)人員們做一次詢問。
原文
2007年10月4日公開
GN 新聞傳送? ? ? 譯? ?
2022年5月
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