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[NDC21]創(chuàng)造一個讓你情不自禁愛上的角色《蔚藍檔案》美術(shù)總監(jiān)講座報告

2023-07-24 23:33 作者:妖怪之山的彼岸吹雪  | 我要投稿

轉(zhuǎn)載自4gamer,ChatGPT渣翻,可以視為【中文字幕】《蔚藍檔案》的美術(shù)風(fēng)格是如何確立的——藝術(shù)總監(jiān)金仁的演講[NDC21-視覺藝術(shù)與聲音] (bilibili.com)?的文字版,原視頻有些地方翻譯可能不太好,文章可以和原視頻對照著看。一些翻譯有問題的地方希望能指正。

原文鏈接:https://www.4gamer.net/games/519/G051983/20210609124/

原標題:[NDC21]思わず戀するキャラ作り?!弗芝氅`アーカイブ」のアートディレクター陣の講演レポート

由 NEXON Korea主辦的、面向游戲開發(fā)者的“Nexon Developers Conference 21”(NDC21)會議將于 2021 年 6 月 9 日至 6 月 11 日在線舉行。在會議的第一天,手機游戲《蔚藍檔案》(iOS / Android,以下簡稱ブルアカ)的開發(fā)人員進行了與藝術(shù)設(shè)計相關(guān)的講座。

首先介紹一下《蔚藍檔案》。這是由Yostar于2021年2月在日本推出的一款"學(xué)園×青春×故事RPG"(“學(xué)園×青春×物語RPG”)游戲。
玩家將扮演一名被派往學(xué)園都市基沃托斯任教的教師,體驗與各種個性鮮明的學(xué)生們的學(xué)園生活。

在本次演講《《蔚藍檔案》的美術(shù)總監(jiān)?- 創(chuàng)造出玩家可以參與、想要參與的IP》(「『ブルーアーカイブ』のアートディレクティング - オタ活できる,したくなるIP作り」)中,來自開發(fā)團隊NAT Games的美術(shù)總監(jiān)金仁先生將分享他們在開發(fā)過程中的思考和經(jīng)驗。

《蔚藍檔案》美術(shù)總監(jiān)金仁。在加入蔚藍檔案之前,他曾擔任 PC 網(wǎng)絡(luò)游戲“ELSWORD”和“MapleStory 2”的概念藝術(shù)家

《蔚藍檔案》的開發(fā)始于2018年3月。最初確定的目標是“成為全新的IP”、“被喜歡美少女角色的玩家接受”以及“在日本取得成功”(「新規(guī)IPであること」「美少女キャラが好きなゲーマーに受け入れられること」「日本でヒットすること」)。

在這之后,他們開始進行RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)的開發(fā),設(shè)計了以SD角色為主的遠程戰(zhàn)斗,并加入了戰(zhàn)術(shù)要素,比如利用掩體進行戰(zhàn)斗等。在這些要素確定下來之后,金仁先生和他的美術(shù)團隊開始討論“應(yīng)該如何呈現(xiàn)《蔚藍檔案》的視覺效果(ブルアカのビジュアル面をどのようにすべきか)”。

根據(jù)金仁先生的分析,當時(日本的)美少女游戲市場受到了《艦隊Collection》的熱潮影響,接連出現(xiàn)了《碧藍航線》和《少女前線》等多種多樣的作品,這些作品都聘請了各種不同的插畫師,給市場帶來了新的風(fēng)貌。

此外,在世界觀等方面,之前的市場更傾向于奇幻題材,但逐漸開始引入“嚴肅的氛圍(重々しさのテイスト)”,這也在視覺上得到了體現(xiàn)。

結(jié)果,受到重力系(重力系)作品的影響,競爭對手的作品層出不窮,當時的(手機游戲市場內(nèi)的)美少女游戲市場逐漸變得競爭激烈。

在這種情況下,他們著手制作新作品,金仁先生認為他們需要確定“下一代美少女游戲的視覺風(fēng)格”(「次世代のギャルゲーのビジュアルとは」を見定める必要)。

通過這樣的分析,他們得出了結(jié)論:“在不久的將來,相對于當前主流的嚴肅氛圍,明亮和休閑的需求可能會增加。”(「近い將來,現(xiàn)在主流の重々しさに対するカウンターとして,明るさ,カジュアルさの需要が高まるのでは」)考慮到之前構(gòu)建的戰(zhàn)斗系統(tǒng),他們將“槍械+學(xué)園生活”強調(diào)清涼感和日常感作為核心概念。

然后,他們招募了許多插畫師和設(shè)計師加入開發(fā)團隊,將項目的規(guī)模一下子擴大了起來。

在視覺方面,他們特別注意確保團隊內(nèi)部有一個“共享的視覺形象,以確保不會出現(xiàn)偏差”(“共有すべきビジュアルイメージがブレないようにする”),這是因為他們要打造一個全新的IP。在制作關(guān)鍵視覺時,特別注重了《蔚藍檔案》整體上的“明亮、清爽的色調(diào)統(tǒng)一感”。

金仁先生作為美術(shù)監(jiān)督,除了負責角色形象的制作,還負責許多其他方面的工作。其中特別注重的是讓玩家對角色產(chǎn)生情感上的依戀,在創(chuàng)造角色的時候,“提前準備”“あらかじめ盛り込んでおくこと”將來性的擴展空間,例如角色的背景故事等。

如果在角色的設(shè)定中,提前融入與角色過去和未來相關(guān)的內(nèi)容,那么在更新時自然而然地添加角色額外的故事等內(nèi)容,可以減少開發(fā)團隊從零開始創(chuàng)作的工作量。

此外,即使這些未來的追加要素尚未反映在游戲中,熱心的粉絲也會想象或補充角色的一舉一動,對此抱有期待。這種粉絲需求也會增加對游戲的情感依戀。相反,事后添加角色設(shè)定可能會背離粉絲的想象和期望,因此他們盡量避免這種情況的發(fā)生。


在進入正式的開發(fā)階段后,最終《蔚藍檔案》的開發(fā)理念總結(jié)為以下四個要點:

?具有可愛的視覺特性,使人不由自主地想要收集(思わず収集したくなるような,かわいらしいビジュアル性)
?以軍事為背景的世界觀,利用掩體進行遠程戰(zhàn)斗
(世界観はミリタリーで,遮蔽物を利用した遠距離バトル)
?栩栩如生的學(xué)園生活,包括活躍的社團活動
(學(xué)園生活における,生き生きとしたサークル活動)
?讓玩家不由自主地愛上迷人的女孩們,并產(chǎn)生戀愛的感覺
(プレイヤーが思わず戀をする,魅力的な性格の少女たち)


接下來,金仁先生等人深入探討的是通過區(qū)分“日常部分”和“戰(zhàn)斗部分”的顏色,以及通過與競爭對手的差異化來實現(xiàn)這一目標。

游戲的舞臺是學(xué)園,他們徹底挖掘了“讓人感受到清爽的學(xué)園生活”(「爽やかさを感じさせる學(xué)園生活」)和“讓男孩子們激動的女孩子的舉止和表情”(「あのころ男子が女子にときめいたしぐさや表情」)等具有魅力的要素。他們還研究了1990年代到2000年代日本電視動畫的背景,追求“讓人不由自主地愛上的迷人美少女”(“思わず戀をしてしまう魅力的な美少女”)。

此外,他們在紀念大廳畫面、SD角色模型、角色選擇時的動作和切入動畫等方面,意識到在游戲中的各個細節(jié)場景中都能感受到少女們的魅力,精心打磨了每一個細節(jié)。


此外,在演講中還提到了“隨著開發(fā)團隊規(guī)模的擴大,團隊內(nèi)共享愿景的方法”(「開発チームの大型化に伴う,チーム內(nèi)ビジョンの共有法」)和“Tonmana的徹底執(zhí)行”(「トンマナの徹底」,這啥玩意)等內(nèi)容,這些對于開發(fā)人員來說應(yīng)該是非常相關(guān)的。該演講的視頻已在YouTube上公開,雖然語言是韓語,但Google自動翻譯也提供了支持(盡管根據(jù)文章中的截圖顯示,支持程度可能有限)。
《蔚藍檔案》的粉絲當然會對此感興趣,而對于那些關(guān)注藝術(shù)方面的人來說,金仁先生等人的經(jīng)驗可能也會有所啟發(fā)。


?*所有圖像均來自原視頻截圖。

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