2022年度游戲銳評(píng)!


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12月到了,正??偨Y(jié)下今年玩過(guò)的游戲。因?yàn)?strong>今年后半年開(kāi)始,玩游戲沒(méi)有做比較籠統(tǒng)的記錄,所以就放棄那種大數(shù)據(jù)體的呈現(xiàn)形式,簡(jiǎn)單地給大家總結(jié)一下今年我覺(jué)得最優(yōu)秀的游戲們。
年初還夸下海口,每認(rèn)真玩一個(gè)游戲,就寫(xiě)一個(gè)游戲,結(jié)果因?yàn)?strong>老頭環(huán)的評(píng)測(cè)實(shí)在是憋不出來(lái)最終企劃夭折了,但我并未放棄繼續(xù)嘗試各種游戲!
請(qǐng)放心地相信我的游戲?qū)徝?,畢竟已?jīng)不算媒體也不是主播,更沒(méi)有廠商會(huì)充值我,每一款游戲都是真金實(shí)銀的預(yù)購(gòu)下來(lái)并完全打通,保證不會(huì)出現(xiàn)不公平現(xiàn)象。
當(dāng)然,如果有,純粹是我個(gè)人很討厭某個(gè)作品。
事先聲明:我的年度游戲,純粹是我自己個(gè)人的年度游戲,視點(diǎn)絕對(duì)主觀,不允許客觀因素,請(qǐng)慎代入。

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年度最佳游戲:《艾爾登法環(huán)》

今年足夠優(yōu)秀的游戲作品很多,但沒(méi)有任何一個(gè)能夠像艾爾登法環(huán)這般令人感到滿足。
FS用最笨的方式堆砌出了一個(gè)宏偉壯闊的世界, 再通過(guò)他們擅長(zhǎng)的碎片化敘事讓整個(gè)“交界地”呈現(xiàn)出一種既錯(cuò)落間有序的奇妙感覺(jué),這種感覺(jué)引領(lǐng)者一個(gè)又一個(gè)的褪色者深陷其中難以自拔。
相較于其精神前作《黑暗之魂》系列,本作通過(guò)把更加生動(dòng)有趣的多層嵌套故事平鋪,讓玩家從懵懂摸索,到主動(dòng)跟隨線索走向不同的結(jié)局,給了玩家一個(gè)在開(kāi)放世界里尋找線性使命的感覺(jué)。
途中恰當(dāng)好處的內(nèi)容堆砌,能讓整個(gè)旅途充滿驚喜之余又令玩法豐富起來(lái),每一處的設(shè)計(jì)都那么清晰明確,若有所指又戛然而止的感覺(jué)無(wú)時(shí)無(wú)刻不在挑撥著玩家的求知欲。

或許它從游戲設(shè)計(jì)層面上,并沒(méi)有運(yùn)用上所謂的“最高業(yè)界代表水平”,強(qiáng)行魔改的祖?zhèn)饕鏋榱诉m配上開(kāi)放世界的玩法,在各方面的表現(xiàn)都有所妥協(xié),但任何瑕疵都無(wú)法掩蓋這部作品本身散發(fā)出來(lái)的光輝。
FS證明了只要足夠用心地開(kāi)發(fā)一款作品,這種熱愛(ài)就會(huì)讓量變產(chǎn)生質(zhì)變,我仍舊給出去年預(yù)告這款作品時(shí)的評(píng)價(jià):在后曠野之息時(shí)代下,最接近曠野之息感覺(jué)的作品!

年度杰出游戲:《星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)》、《寶可夢(mèng)傳說(shuō) 阿爾宙斯》

如果沒(méi)有艾爾登法環(huán)珠玉在前,那么《星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)》就是我今年的年度游戲,這是兩款發(fā)售日期僅僅相差一個(gè)月的作品,我還在回味艾爾登法環(huán)的余味時(shí),星之卡比就被任天堂端到了我的面前,既然余味未散那本應(yīng)該處于“飽和”狀態(tài),吃別的東西肯定都難以下咽。
但星之卡比的這部作品卻完全沒(méi)有這種感覺(jué),僅是初體驗(yàn)就令我沉醉其中,決定把這款游戲也吃下去再考其他事情。
這也是變相導(dǎo)致我艾爾登法環(huán)評(píng)測(cè)難產(chǎn)的核心原因,同時(shí)吃下了兩部完成度如此高的作品,腸胃再好的人也要撐死,何況我還是一個(gè)腸胃不太好的人……那種從腸道撐到腦子的感覺(jué)讓我實(shí)在是無(wú)法正確地在那個(gè)時(shí)間點(diǎn)寫(xiě)下評(píng)測(cè)。
探索發(fā)現(xiàn)是卡比自卡比64后再嘗試3D化,我們可以從充實(shí)的游戲內(nèi)容和扎實(shí)的操作體驗(yàn)看出,HAL為了這次進(jìn)步應(yīng)該是做了很長(zhǎng)時(shí)間的籌備。
甚至過(guò)往的許多卡比作品,都是為了這次爆發(fā)而推出的“墊刀”產(chǎn)品。雖然核心基調(diào)依然是卡比進(jìn)入不同的關(guān)卡,然后使用對(duì)應(yīng)的能力完成挑戰(zhàn),但是在此之上許多強(qiáng)調(diào)“探索”與“發(fā)現(xiàn)”的要素真的能夠令玩家久違地精神一震。

卡比的設(shè)計(jì)要點(diǎn)不能往難度上深挖,這是作品誕生的時(shí)就錨定的基調(diào),而一款動(dòng)作游戲如果不能挖掘游戲難度,如何讓玩家不感到煩躁和疲憊就是一個(gè)非常復(fù)雜的問(wèn)題。
這也是過(guò)去許多代卡比無(wú)法解決的問(wèn)題,因?yàn)殡[藏道具無(wú)論怎么藏,找尋道具的套路和思維是很難革新的,正如“RPG錯(cuò)誤道路的盡頭必然有寶箱”這種道理一樣,這么多年下來(lái)卡比缺乏的就是更加破格的全新維度。
《探索發(fā)現(xiàn)》這部游戲解決了維度受限這個(gè)最大的問(wèn)題,并且把自己希望在這個(gè)方向繼續(xù)進(jìn)行“探索發(fā)現(xiàn)”的欲望寫(xiě)滿了整張答卷,并且在這張滿分100的試卷里,他們拿下了95分。
相信未來(lái)卡比系列肯定能夠走向更光明的未來(lái),不過(guò)這或許就代表著下一部卡比的時(shí)間會(huì)距離我們有一定時(shí)間了,不然他們也不會(huì)把2D卡比的巔峰《卡比wii》作為明年的陣容放出。


與前者一樣,《寶可夢(mèng)傳說(shuō) 阿爾宙斯》同樣是一個(gè)公司嘗試打破已有維度去越級(jí)挑戰(zhàn)的戰(zhàn)書(shū),但相較于前者的完滿大勝,這部作品在很許多玩家的眼里,顯得缺乏那么一點(diǎn)底氣,整體評(píng)價(jià)褒貶不一。
可在我個(gè)人的眼里,這是一部足以讓我對(duì)GF刮目相看的作品,或許它放在今年的“游戲工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)”面前不值一提,但對(duì)于一個(gè)沉寂了足足十年的公司而言,他們還有膽量推出一款游戲體量比肩《寶可夢(mèng)》本體的衍生作品,本身就是一件非常不可思議的事情和行為,更何況他們還做了差異化!

這就好像一個(gè)每天都吃叉燒的人,突然有一天發(fā)現(xiàn)世界上有一種叫燒排骨的東西,理論上它的制作工藝和叉燒是近似的,但是吃起來(lái)卻是完全兩個(gè)不同感受的食物。
《阿爾宙斯》于本體就是那個(gè)燒排骨,相較于本體那種如叉燒一樣適合任何人任何時(shí)候嘗試的低門(mén)檻安利神器,它更像是熱愛(ài)寶可夢(mèng)的玩家在追求更進(jìn)一步的口感時(shí),找到的除了穿越外最大程度上滿足的途徑。
我在這款游戲中久違地找回了那種收集寶可夢(mèng)的樂(lè)趣,而這種樂(lè)趣早就在XY我開(kāi)始專研寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)時(shí)就已經(jīng)忘記。當(dāng)時(shí)我都以為,這是每個(gè)寶可夢(mèng)玩家必然會(huì)做出的選擇,到底是選擇成為寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)玩家,還是成為寶可夢(mèng)收集玩家,對(duì)于我而言似乎是兩條不同的道路。
直至阿爾宙斯發(fā)售,我如主角那樣作為一個(gè)現(xiàn)代人,一個(gè)已經(jīng)選擇了對(duì)戰(zhàn)之路的戰(zhàn)士,受到了阿爾宙斯的召喚回到了古代。在這個(gè)大家還沒(méi)完全學(xué)會(huì)馴服寶可夢(mèng)的世界里,將自己的所長(zhǎng)發(fā)揚(yáng)光大。作為村莊僅有的幾個(gè)可以操控寶可夢(mèng)的人,我開(kāi)始使用著那些后世學(xué)來(lái)的經(jīng)驗(yàn),跨越二三十級(jí)戰(zhàn)勝了那些可怕的頭目。
從這一刻開(kāi)始,我才真正從對(duì)戰(zhàn)和收集所謂的兩條道路中,找到了那個(gè)平衡點(diǎn)。

隨著玩家不斷帶領(lǐng)著村民發(fā)現(xiàn)、接觸與認(rèn)識(shí)寶可夢(mèng),曾經(jīng)在記憶里的那種久違的樂(lè)趣再次涌上心頭。村民們或許居住在一模一樣的房子里,但是他們與寶可夢(mèng)相遇的瞬間居然和過(guò)往剛接觸寶可夢(mèng)的我們是高度相似的,隨著死去的記憶不斷蘇醒,我深刻地感受到了阿爾宙斯這部作品的意義和受眾。
如果沒(méi)有上面的兩部作品,那么今年至少我能過(guò)把《阿爾宙斯》放在一個(gè)非常特殊的位置,至于《寶可夢(mèng) 朱/紫》我認(rèn)為在這些方面不如阿爾宙斯。
不過(guò)《朱/紫》是寶可夢(mèng)正作,它必須是那個(gè)掛出來(lái)大家都會(huì)喜歡的叉燒,寶可夢(mèng)正作的亮點(diǎn)就是永遠(yuǎn)能過(guò)讓新人舒適地入坑,等心氣沉淀開(kāi)始感受不到寶可夢(mèng)的樂(lè)趣時(shí),《阿爾宙斯》或者說(shuō)《寶可夢(mèng)傳說(shuō)》才是他們治愈精神的良藥。
給心存困惑的大家推薦我當(dāng)初寫(xiě)的這篇文章:
《寶可夢(mèng)傳說(shuō) 阿爾宙斯》個(gè)人游玩體驗(yàn)匯報(bào)。

年度最佳動(dòng)作游戲:《蓓優(yōu)妮塔3》

如果說(shuō)這個(gè)榜單里,有一個(gè)最不需要思考的選項(xiàng),那就只能是貝姐3。上面三個(gè)我研究了怎么排名次,下面那些不多不少我都有點(diǎn)糾結(jié),唯有貝姐3才有那種我想到2022年動(dòng)作游戲時(shí)把我整個(gè)大腦每個(gè)方位全覆蓋的霸氣。

實(shí)不相瞞,對(duì)于白金我是沒(méi)有底氣的,對(duì)于世嘉我更沒(méi)底氣,對(duì)于貝姐3的所有期待都是任天堂給予我的。最后事實(shí)證明,這個(gè)期待并沒(méi)有落空,貝姐在2022年的末尾,再次給動(dòng)作游戲這個(gè)接近一潭死水的游戲類型打了一發(fā)強(qiáng)心針。
由于不好拉踩其他同類游戲,這里我就只說(shuō)對(duì)于這部作品自己的看法。首先的感覺(jué)自然就是要素繁雜,神谷英樹(shù)是一個(gè)怪人,導(dǎo)致他帶出來(lái)的白金工作室里面都是一群怪人,他們具有非常多維度的愛(ài)好,并且喜歡做到自己的游戲里。
貝姐3充滿了各式各樣的流行元素、文化符號(hào)、電影致敬和熱梗吐槽,但他們卻把這一切都做得一氣渾成,讓各種令人眼花繚亂的要素?zé)o論是個(gè)別出現(xiàn)還是大放送,都不會(huì)令人感到突兀。

每一個(gè)過(guò)場(chǎng)和演出都具有極高水準(zhǔn)的鏡頭語(yǔ)言,強(qiáng)大的節(jié)奏掌控讓貝姐幾個(gè)主要角色永遠(yuǎn)站在舞臺(tái)的正中央,其他的任何東西雖然偶顯浮夸卻永不喧賓奪主。
整個(gè)游戲流程一氣呵成,除了其中不同章節(jié)來(lái)回切換幾個(gè)主要角色,會(huì)導(dǎo)致操作節(jié)奏被影響到之外,基本詮釋了動(dòng)作游戲的精髓,是令人拿起手柄就不舍得放下的優(yōu)秀作品。

年度最佳角色扮演游戲:《異度神劍3》

上面的作品不需要考慮,而這個(gè)作品則是整個(gè)榜單里最糾結(jié)的選擇。
《異度神劍3》是今年除開(kāi)艾爾登法環(huán)之外我個(gè)人玩得最多的一款游戲,它甚至打破了我單周連續(xù)游戲時(shí)長(zhǎng)之最的記錄,因?yàn)檫@個(gè)游戲的內(nèi)容真的鋪得太滿了,那種走到哪里都有事情做的感覺(jué)令人根本停不下來(lái),再加上Mono祖?zhèn)鞯膹?fù)雜多層地圖設(shè)計(jì),讓人非常有探索欲望。
異度神劍系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說(shuō)在如今RPG不斷趨同的年代,走出了一個(gè)奇怪的曲線,不過(guò)這似乎也是這個(gè)系列的優(yōu)點(diǎn)和特點(diǎn)。

這一次從表面上看像是把一代和二代的系統(tǒng)整合,其實(shí)倒是做了個(gè)更加有操作爽點(diǎn)的簡(jiǎn)化,并且連過(guò)去無(wú)比繁瑣的團(tuán)隊(duì)大招都弄得簡(jiǎn)單明了,更是令整個(gè)作品的游玩體驗(yàn)大大上漲。
難以抉擇,主要還是因?yàn)檫@部作品在我看來(lái)缺乏太明顯的沖突和起伏,各方面的表現(xiàn)發(fā)揮都過(guò)于平穩(wěn),即便是劇情的高潮點(diǎn)和沖突點(diǎn),都會(huì)因?yàn)榫巹〈蛩惆卜€(wěn)地表現(xiàn)出所有的東西,顯得各種處理過(guò)于“理性化”。

不過(guò)在我思考和分析之后還是給了這部作品。異度神劍3的劇情好嗎?好,甚至在我看來(lái)是系列最佳!至于為什么能有這種感覺(jué)?其實(shí)就是因?yàn)檫@種平穩(wěn)的敘事風(fēng)格,讓玩家能夠有個(gè)更加清晰地視野縱觀整個(gè)作品。
它的劇情真的缺乏起伏嗎?其實(shí)不缺,只是因?yàn)?span id="2s04ssssssss" class="color-pink-03">這些起伏都太過(guò)于符合我們自己對(duì)于故事的預(yù)期了,這并不能成為扣分點(diǎn),所以異度神劍3值得拿到這個(gè)獎(jiǎng)。

年度最佳獨(dú)立游戲:《師父》

雖然今年年初很忙,但師父這部作品卻能讓我在寫(xiě)了一篇游玩體驗(yàn)之后感到強(qiáng)烈的不滿意,并且完全打散了自己寫(xiě)作邏輯重新寫(xiě)的存在。由此也證明我非常喜歡這部作品,當(dāng)初從看到首宣那一刻我就開(kāi)始關(guān)注這部作品,上手之后果然不辜負(fù)我的期待,這種恰恰適合的感覺(jué)太難得了。
很多獎(jiǎng)項(xiàng)會(huì)把師父當(dāng)作動(dòng)作游戲、格斗游戲,但我覺(jué)得獨(dú)立游戲之所以叫獨(dú)立游戲,就是因?yàn)樗鼰o(wú)法用傳統(tǒng)概念進(jìn)行概括,去年我最喜歡的獨(dú)立游戲《死亡銘刻》它也不能被籠統(tǒng)地歸納成卡牌游戲,因?yàn)?strong>它們只是借助某個(gè)形式或類別進(jìn)行自我思想的表達(dá),所以在我的判別里,這些就是真正具有獨(dú)立精神的游戲。
對(duì)于這個(gè)作品很多想說(shuō)的都在《這篇文章》里說(shuō)過(guò)了,在這里就不多費(fèi)筆墨,我只希望各位沒(méi)玩過(guò)的都可以嘗試一下,非常值得。如果真的無(wú)法體會(huì)其中奧妙,那么還能看看我這篇文章,同樣非常值得。

年度最佳國(guó)產(chǎn)游戲:《大多數(shù)》

為什么會(huì)有這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)?主要還是我想聊兩句大多數(shù),然后又不能讓它影響到其他作品,所以給他安排個(gè)位置。這同樣是一個(gè)從首次宣發(fā)開(kāi)始我就關(guān)注的作品,之前的試玩到現(xiàn)在的先行版本,我是一直有跟隨玩下來(lái)的。
很多人覺(jué)得這個(gè)作品充滿了不合理的地方,或許很多地方作品是用了類似黑色幽默的表達(dá)手法搪塞而過(guò),有些更值得深挖的故事在尋根問(wèn)底之后得到的也只是一抹輕煙,但我更愿意相信這是制作組的求生欲而并非他們不懂這些道理。
作為一個(gè)現(xiàn)實(shí)生活中就是社會(huì)底層的人,我在這個(gè)作品中能夠感受到一些荒謬的親切感,你們都不敢相信我在第一劇本里,剛拿到妹妹的“訂金”時(shí),第一時(shí)間就選擇給自己買(mǎi)了臺(tái)水果手機(jī)?;蛟S玩游戲的各位肯定都覺(jué)得這是一個(gè)“整活”或者僅僅是一種嘗試,但事實(shí)上這才是大多數(shù)的真實(shí)情況。

你知道為什么在這個(gè)游戲里,你過(guò)得比奴隸還辛苦嗎?這就是一個(gè)老實(shí)人只能崩潰等死的世界,但凡你是一個(gè)享樂(lè)主義的人各項(xiàng)數(shù)值肯定都不會(huì)太低,雖然最后會(huì)獲得一個(gè)相對(duì)不那么美好的結(jié)局,可誰(shuí)在乎呢?
這個(gè)作品在許多圈子里惡評(píng)如潮,尤其是那些覺(jué)得自己應(yīng)該更加能熬更加能扛,但游戲角色完全不滿足以上條件的玩家,對(duì)游戲中絕體絕命的環(huán)境主角居然還想吃好點(diǎn)產(chǎn)生了無(wú)法理解無(wú)法共情的情況。
這就是典型對(duì)自己缺乏明確理解的情況,現(xiàn)在云淡風(fēng)輕當(dāng)然自詡每天啃兩個(gè)饅頭可以搬一整天的磚,但當(dāng)這種情況真實(shí)降臨到大家的身上,我敢肯定大多數(shù)肯定是游戲里的這種情況,甚至更加惡劣。

不是我惡意揣測(cè)人類的黑暗面,而是作為一個(gè)底層居民這種事情真的看太多了,不信你就看看那些用修改器上來(lái)給自己調(diào)幾個(gè)億的人每天在游戲里干什么。
不好意思,情緒激動(dòng)了。
其實(shí)今年我一共有兩款玩得相對(duì)深入的國(guó)產(chǎn)游戲,一部是差點(diǎn)把游玩報(bào)告寫(xiě)出來(lái)的黑帝斯Like《暖雪》,另一部就是這個(gè)《大多數(shù)》,游戲時(shí)間都超過(guò)了一百小時(shí)。支持它們的原因很簡(jiǎn)單,他們的劇本都特別具有現(xiàn)代國(guó)人風(fēng)采,在很多個(gè)角度把一些淡淡的憂傷表達(dá)得淋漓盡致,贊!

年度最驚喜新作:《索尼克 未知邊境》

專門(mén)開(kāi)了個(gè)全新的欄目來(lái)放這個(gè)游戲,沒(méi)有別的意思,確實(shí)很驚喜。我對(duì)索尼克沒(méi)有一毛錢(qián)的情懷加持,大家也知道我從來(lái)不喜歡世嘉這個(gè)游戲公司,但是這個(gè)游戲確實(shí)讓我get到了索尼克的樂(lè)趣到底在哪里。
這個(gè)直至發(fā)售都沒(méi)有正經(jīng)宣傳片的游戲,真的令我非??鄲朗欠耦A(yù)購(gòu)它,首先它在戰(zhàn)神發(fā)售前12小時(shí)才解鎖,相比更有興趣的戰(zhàn)神而言我提前十二小時(shí)入坑另一個(gè)游戲是非常煎熬的一件事情。
但在北美的一個(gè)朋友說(shuō)自己有幸參與線下體驗(yàn),這是一個(gè)爽快度非常飽滿的游戲,所以在發(fā)售前兩天我將信將疑地預(yù)購(gòu)了這個(gè)作品。

剛上手的時(shí)候感覺(jué)其實(shí)和過(guò)去的3D索尼克區(qū)別不是很大,新手教學(xué)丟到了一個(gè)比較復(fù)古的3D賽道里面,只要玩過(guò)06版索尼克許多操作其實(shí)還是偏向直覺(jué)上手。
當(dāng)玩家掉落到大地圖的時(shí)候整個(gè)感覺(jué)就不一樣了,不是真正的開(kāi)放世界玩法,但那種在大地圖上極速奔跑的感覺(jué)我腦海里只有“舒適”兩個(gè)字能夠形容。
整個(gè)作品的構(gòu)造其實(shí)非常簡(jiǎn)單,就是把索尼克歷代的2D/3D關(guān)卡放入了一片大地圖的遺跡中,除此之外大地圖也有一些Boss和跑酷、解謎一類的挑戰(zhàn)等著玩家去尋找,整個(gè)地圖可謂是被“玩法”塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。
曾經(jīng)我抱怨過(guò)索尼克玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)之間的銜接,在本作中被海量的滑軌和賽道拼到了一起,速度和戰(zhàn)斗雖仍舊沒(méi)有完美地結(jié)合,玩法卻在原本枯燥的基礎(chǔ)上做了適量的加法和簡(jiǎn)化,至少戰(zhàn)斗部分不會(huì)讓人感到疲憊,能夠讓玩家全力以赴投入到各種爽快刺激的賽道中。

我在游玩時(shí)給出的評(píng)價(jià)是:“如果我的年齡能倒退10歲,那么這部作品能夠帶給我一整個(gè)暑假的快樂(lè)?!?/strong>
可惜接觸到這款作品的我,已經(jīng)是一個(gè)久經(jīng)風(fēng)霜的游戲老兵,被世俗污染了的目光注意到的是它場(chǎng)景加載速度較慢,畫(huà)面表現(xiàn)能力略顯不足,每個(gè)過(guò)場(chǎng)演出都比較敷衍……但當(dāng)你能夠沉浸到游戲中,或許能找回那個(gè)與游戲剛相識(shí)的自己,顯得這一切都不是什么大問(wèn)題了。
整體而言是一部遠(yuǎn)高于期待值好幾倍的作品,全流程在我手里大概是15小時(shí)左右,對(duì)索尼克游戲而言已經(jīng)是保證量大管飽的級(jí)別了,有興趣的可以考慮一下。

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年度最驚喜舊作:《東方咒術(shù)泡泡》

大概去年就有在車萬(wàn)群里聽(tīng)說(shuō)這個(gè)作品的名字,可惜后來(lái)沒(méi)有繼續(xù)關(guān)注,所幸一切遺憾最終還是成功結(jié)出了豐碩的果實(shí),在一個(gè)機(jī)緣巧合之下,我最終還是沒(méi)有錯(cuò)過(guò)這一款2020年的Switch獨(dú)占游戲,這部由泡泡龍+音游+符卡結(jié)合出來(lái)的奇妙東方衍生作品給我?guī)?lái)了難以想象的樂(lè)趣。
因?yàn)閭€(gè)人身體上的一些不適,我已經(jīng)很多年沒(méi)有正經(jīng)玩過(guò)音游了。更不用說(shuō)時(shí)下的那些最火熱的音游,無(wú)論是玩家群體還是玩法對(duì)我來(lái)說(shuō)門(mén)檻都已經(jīng)太高了,無(wú)法融匯其中更加別說(shuō)入坑了,最終又在一個(gè)車萬(wàn)群里再次看到了這個(gè)作品才選擇入坑。
說(shuō)是入坑,其實(shí)也是做了很多功課才購(gòu)入了游戲,例如買(mǎi)之前專門(mén)了解了一下,全曲包居然要三千多塊、什么時(shí)候本體打折、曲包都有什么歌之類的…后面就發(fā)現(xiàn)這真的是一顆被遺漏在滄海中的珍珠。

首先熱門(mén)角色非常全,至少我最喜歡的角色竟然全都有,其次就是這部作品應(yīng)該有著全東方系列最優(yōu)秀的Live2D效果,最后就是從經(jīng)典到冷門(mén)特別令人滿足的曲包,可謂是誠(chéng)意滿滿。
而更加神奇的就是那個(gè)玩法,以泡泡龍的消除規(guī)則作為基礎(chǔ),消除大范圍泡泡就會(huì)根據(jù)BGM生成一段音游的樂(lè)譜,玩家這個(gè)時(shí)候又切換到音游模式上來(lái)開(kāi)始打譜消除泡泡,這個(gè)過(guò)程會(huì)產(chǎn)生一種玩家自己把泡泡消除了的感覺(jué),非常治愈。
或許這對(duì)許多音游玩家而言,是一個(gè)挑戰(zhàn)性不那么高的音游,但無(wú)論是喜歡東方的角色還是音樂(lè)都可以考慮嘗試一下,是我今年的滿分推薦作品。

年度最失望游戲:幽靈線 東京

我還曾期待它是個(gè)將就點(diǎn)的DoomLike,結(jié)果它不僅沒(méi)有一個(gè)地方做得像個(gè)及格的作品,還淪為了索尼微軟大戰(zhàn)的受害者,不討論太多了,反正給錢(qián)買(mǎi)就吃虧,送都不推薦玩,時(shí)間應(yīng)該留給更值得擁有的游戲。

年度最失望透頂游戲:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》

沒(méi)想到吧,在這里看到了我們的奎托斯,如果說(shuō)上面那個(gè)是擺爛沒(méi)辦法,那么這個(gè)就是怒其不爭(zhēng)。如果沒(méi)有認(rèn)真玩過(guò)這部作品,并且不想被劇透就請(qǐng)?zhí)^(guò)這一段,因?yàn)檫@一段內(nèi)容或許會(huì)毀掉你對(duì)這款游戲的期待和興趣。
諸神黃昏,很好的題材。正面對(duì)抗北歐神庭,很好的噱頭。結(jié)果落點(diǎn)居然是家庭……而且還是那種特別歐美的單親家庭父子關(guān)系。我原本期待的那種諸神黃昏,應(yīng)該是像《戰(zhàn)神3》那樣直接屠戮阿斯加德,然后讓整個(gè)北歐神界破碎的感覺(jué)。
雖然這個(gè)想法,在上一部《戰(zhàn)神》里就明示了不可能,但最終居然表現(xiàn)成現(xiàn)在這個(gè)樣子是真的令人難受。

正如希臘時(shí)期的戰(zhàn)神有三部曲,把整個(gè)故事的前因后果鋪墊得非常得體,新戰(zhàn)神其實(shí)開(kāi)了個(gè)不錯(cuò)的頭,令整個(gè)故事的氣氛烘托到了諸神黃昏的邊緣,由巴德?tīng)栔酪鸬膭?dòng)亂,讓每個(gè)角色都有那種面臨命定之日的趨狂感,并且結(jié)尾的時(shí)候奎托斯也似乎在為諸神黃昏準(zhǔn)備了很多東西,一切緊張的關(guān)系都已經(jīng)箭在弦上不得不發(fā)的樣子。
結(jié)果玩這部作品的時(shí)候,先過(guò)了序章玩到雷神和他的老父親出場(chǎng)的時(shí)候我就感覺(jué)到某些地方出問(wèn)題了。前面的部分和上部作品過(guò)于雷同,雖然是為了讓新玩家無(wú)門(mén)檻開(kāi)啟游戲,但前半部分到打破房頂進(jìn)行暴力談判的感覺(jué)都和前作節(jié)奏太像了,雖然用了更炫酷的交鋒過(guò)程讓人看得很過(guò)癮,但實(shí)際上還是之前那些東西。

然后到了展現(xiàn)出父子之間信息差的時(shí)候,上一代塑造的所有緊張感蕩然無(wú)存,尤其是展現(xiàn)阿特柔斯為了尋找自己作為“洛基”的存在感和使命感背著父親做了大量的事情,讓整個(gè)劇情的走向完全傾斜到了父子雙方重新建立信任關(guān)系的問(wèn)題上。
并以此矛盾作為雙方面對(duì)當(dāng)下情況睜眼瞎的支點(diǎn),讓編劇在中期當(dāng)著玩家面埋下了大量伏筆。隨后就是游戲劇情的急轉(zhuǎn)直下,幾乎沒(méi)有給任何信號(hào)就讓之前埋下的問(wèn)題連環(huán)爆炸,整個(gè)游戲從 “打架-吃飯-找兒子/撞老子”變得異常迅速,相信許多玩家和我一樣,打到通關(guān)的時(shí)候都有這種感覺(jué):“怎么就報(bào)幕了?”
草草地把大Boss砍死,游戲堂堂結(jié)束,除了打破預(yù)言之外這次所謂的“諸神黃昏”到底表達(dá)了什么?前面應(yīng)該快進(jìn)壓縮的部分占了游戲的40%,后面應(yīng)該細(xì)細(xì)清算的內(nèi)容占了游戲10%,還有50%的內(nèi)容直接做成了玩家自由探索的內(nèi)容…這真的是大家所期待的那個(gè)作品嗎?
它確實(shí)是當(dāng)下游戲業(yè)界頂級(jí)的工業(yè)水平制品,一鏡到底的手法在上一部很驚艷,這一部角色來(lái)回切換顯得更加驚艷,但一個(gè)整體偏向線性劇情的作品,把海量?jī)?nèi)容堆砌在了偏向教學(xué)、闡述世界觀的位置,卻把真正的主題結(jié)束得那么輕描淡寫(xiě),只留下了一個(gè)缺乏靈魂的世界讓玩家探索,多少有點(diǎn)令人難受。
當(dāng)然,很多人就要說(shuō)戰(zhàn)神是沒(méi)辦法被推到臺(tái)面上的作品,索尼的連續(xù)作死讓整個(gè)品牌缺乏底氣之下只能嘗試用戰(zhàn)神來(lái)挽回口碑。
但是放在玩家面前的是什么東西?簡(jiǎn)陋的UI設(shè)計(jì),蹩腳的輔助AI,節(jié)奏崩壞的劇情結(jié)構(gòu),徹底ARPG化的游戲體驗(yàn)……他們甚至怕我在后半程的劇情里一路砍殺,忘記升級(jí)裝備打不過(guò)最終Boss,要在最終決戰(zhàn)之前給我一套裝備!

這還是那個(gè)被稱為四大ACT的戰(zhàn)神嗎?或許這就是應(yīng)證了菲的那句話吧:“愛(ài)的終點(diǎn)是哀傷,即使這不可避免,我們還是會(huì)愛(ài),還是會(huì)敞開(kāi)心扉。”但正因?yàn)檫@份對(duì)戰(zhàn)神的熱愛(ài),我加重了對(duì)這部作品的厭惡。
要說(shuō)整個(gè)作品刻畫(huà)得最好的角色,我覺(jué)得是菲,她是開(kāi)啟這個(gè)系列的人,上一部作品中跋山涉水也僅僅是為了完成她臨終發(fā)布的任務(wù)。她改變了奎托斯,改變了戰(zhàn)神,無(wú)論現(xiàn)實(shí)意義還是游戲里。
她削弱了戰(zhàn)神的神性,將他重新塑造成了一個(gè)有血有肉的奎托斯,短暫的幾次交互我們就可以看出她作為一個(gè)妻子、一個(gè)母親的偉大之處,值得一句了不起!
“沉重的哀傷是出于全心的愛(ài),像你對(duì)我敞開(kāi)心扉那樣,對(duì)這個(gè)世界也敞開(kāi)你的心吧,你會(huì)找到無(wú)數(shù)在這世界上活下去的理由?!?/strong>她的這段話可能是說(shuō)給我這種玩完之后覺(jué)得不行的人聽(tīng)的吧……

年度我最喜歡游戲公司:《光榮 特庫(kù)摩》

無(wú)論是今年的《火焰之紋章無(wú)雙:風(fēng)花雪月》還是《最終幻想起源 天堂的陌生人》都是令我個(gè)人非常喜歡的游戲,雖然并未足以評(píng)選到任何一個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)里面,但是透過(guò)KT這幾年的發(fā)力,令我感受到了一種欣欣向榮的活力。

所以明年,無(wú)論是和EA合作的《狂野之心》還是《臥龍:蒼天隕落》我都會(huì)繼續(xù)支持,希望在未來(lái)能夠有更多更有趣的游戲,也希望他們偶爾能想起《忍龍》差不多該出續(xù)作了。

年度我還未入坑游戲:《神之天平》

兩次入坑失敗,在我個(gè)人的感覺(jué)里這個(gè)游戲kuso得有點(diǎn)過(guò)份,但它又恰好是我好幾個(gè)朋友公認(rèn)的年度最佳JRPG,令我感到非常困擾和迷惑,在明年希望能夠有個(gè)更好的機(jī)會(huì)能夠讓我了解一下。

年度最期待作品:《最終幻想16》

這個(gè)選項(xiàng)就是出來(lái)湊數(shù)的,我期待的永遠(yuǎn)是下一個(gè)發(fā)售的游戲。之所以把這東西拉上來(lái),也是為了給這篇差點(diǎn)寫(xiě)不完的文章一個(gè)好看點(diǎn)的收尾,因?yàn)楝F(xiàn)在已經(jīng)是純粹的個(gè)人,不用再顧及他人的想法和平臺(tái)的想法,所以改寫(xiě)不該寫(xiě)的東西都往上面寫(xiě)了,個(gè)別評(píng)價(jià)會(huì)顯得比較銳利甚至具有攻擊性,同一在最后給各位說(shuō)聲對(duì)不起吧。
不過(guò)你都看到文章最后了,大抵這聲對(duì)不起對(duì)你而言估摸著也沒(méi)啥用吧,畢竟該被罵走的人估計(jì)早退出了~所以先感謝2022年的支持和關(guān)注,明年……明年也不好說(shuō),唯一能篤定的就是對(duì)游戲繼續(xù)抱有熱情以及積極嘗試各種游戲,2022年度總結(jié)到此為止,謝謝觀看,讓我們一同展望未來(lái),期待更多更有趣的作品誕生吧!
