ue材質(zhì)認(rèn)知
1.基礎(chǔ)顏色(通常指該模型是什么顏色有時(shí)配合貼圖使用)
2.metallic金屬(通常在調(diào)金屬材質(zhì)時(shí)使用用數(shù)值控制s+左鍵記得修改名字?jǐn)?shù)值越高金屬度越強(qiáng) 數(shù)值越低金屬感越弱)
3.高光度(也被稱(chēng)為反射強(qiáng)度數(shù)值控制在金屬效果下不太明顯)
4.粗糙度(數(shù)值控制)
5.各向異性:不經(jīng)常使用
6.自發(fā)光顏色(材質(zhì)的發(fā)光顏色,顏色節(jié)點(diǎn)控制led燈效果)
7.不透明度(這個(gè)節(jié)點(diǎn)通常是關(guān)著的,使用是需要將 材質(zhì)細(xì)節(jié)面板中_材質(zhì) 混合模式改成半透明) 通常配合帶alpha通道的貼圖使用 數(shù)值控制 不受反射影響
8.不透明蒙版(這個(gè)節(jié)點(diǎn)通常也是關(guān)者的,使用時(shí) 需要將材質(zhì)細(xì)節(jié)面板中的混合模式改成已遮罩。他與不透明度最大的差別是不透明蒙版是受光照影響的。只適用于alpha通道)
9.normal (法線(xiàn)配合法線(xiàn)貼圖使用)使材質(zhì)表面有凹凸感
10.世界場(chǎng)景位置偏移:控制網(wǎng)格體頂點(diǎn)的位置偏移
給該接口輸入一個(gè)3維常數(shù),其R,G,B分別控制網(wǎng)格體頂點(diǎn)在X,Y,Z三個(gè)方向上的偏移量。
我們將B通道的值設(shè)為500,網(wǎng)格體沿Z軸向上平移500個(gè)單位。
接著我們利用世界位置偏移制作如下效果:
首先我們需要以下節(jié)點(diǎn):Time(作為時(shí)間的數(shù)據(jù)輸入),Sine_Remapped(將sine函數(shù)值重新映射到一個(gè)區(qū)間),兩個(gè)1維常數(shù)(作為sine函數(shù)值重新映射的范圍),VertexNormalWS(獲取模型頂點(diǎn)法向量),Multiply(相乘),然后按照下圖方式連接,就可以得到如上所示類(lèi)似“心臟跳動(dòng)”的效果。
11.世界場(chǎng)景位移和曲面細(xì)分乘數(shù)(默認(rèn)材質(zhì)時(shí)是關(guān)閉的 需要在材質(zhì)細(xì)節(jié)面板中找到曲面細(xì)分 將曲面細(xì)分模式改成扁平曲面細(xì)分)。 在開(kāi)啟細(xì)分情況下,該值越大,細(xì)分的程度越大,相應(yīng)的性能開(kāi)銷(xiāo)也就越大。
12.subsurface color:次表面顏色(次表面散射(Sub-Surface-Scattering)簡(jiǎn)稱(chēng)3S,用來(lái)描述光線(xiàn)穿過(guò)透明/半透明表面時(shí)發(fā)生散射的照明現(xiàn)象,是指光從表面進(jìn)入物體經(jīng)過(guò)內(nèi)部散射,然后又通過(guò)物體表面的其他頂點(diǎn)出射的光線(xiàn)傳遞過(guò)程。)
13.折射 :輸入接受一個(gè)紋理或數(shù)值,其模擬表面的折射率。適用于玻璃和水這樣的物質(zhì),因?yàn)楣獯┻^(guò)這些物質(zhì)時(shí)會(huì)發(fā)生折射。
14.像素深度偏移: 用于解決表面深度問(wèn)題,就是同樣Z軸高度的兩個(gè)地面材質(zhì)出現(xiàn)閃爍。