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Antonio Bravo 創(chuàng)作狩獵營(yíng)地場(chǎng)景環(huán)境

2023-03-05 19:49 作者:CGStaion  | 我要投稿

安東尼奧·布拉沃(Antonio Bravo)分享了狩獵營(yíng)項(xiàng)目背后的工作流程,展示了龍的頭是如何創(chuàng)建的,并談到了照明設(shè)置。


介紹

嗨,我是安東尼奧·布拉沃(Antonio Bravo),這是我如何成為第一個(gè)將FI聯(lián)系起來的灰燼的故事……我的意思是,我現(xiàn)在是什么。

我是在不死的伯格(Undead Burg)出生和長(zhǎng)大的,我是西班牙馬德里(Madrid),我是埃斯(Esne)的學(xué)生。目前,我在2K擔(dān)任3D環(huán)境藝術(shù)家。以前,我曾在像Elite 3D這樣的不同公司工作,并且是Trazos的一名老師,在那里我教其他空心如何成為3D藝術(shù)家。

作為一名藝術(shù)家,我的主要靈感之一是《戰(zhàn)神》游戲系列。Santa Monica Studio為這些項(xiàng)目創(chuàng)作的細(xì)節(jié)和令人難以置信的藝術(shù)品令人嘆為觀止。如果您還沒有猜到,我也喜歡Soulsborne游戲的黑暗風(fēng)格以及所有游戲中存在的令人難以置信的細(xì)節(jié)。當(dāng)然,這是我用于項(xiàng)目的主要參考文獻(xiàn)之一。


狩獵營(yíng)項(xiàng)目

很久以前,在遙遠(yuǎn)的房間里,我看到了參加最新的Artstation挑戰(zhàn)的機(jī)會(huì)。長(zhǎng)期以來,我一直在考慮參加其中一個(gè)挑戰(zhàn)之一,因?yàn)槲艺J(rèn)為它是您可以學(xué)習(xí),練習(xí)和嘗試自己的技能的最有趣,最神奇的事情之一。所以,我對(duì)自己說:“為什么不呢?”

我一直喜歡使用很多參考資料,只是為了了解我想做的事情,然后我開始選擇我認(rèn)為對(duì)自己的想法更適合的圖像。在這種情況下,我從Fang Yuan中選擇了一個(gè)作為主要參考,因?yàn)槲蚁矚g圖像的組成。但是,我想添加更多細(xì)節(jié),并嘗試以更黑暗的風(fēng)格適應(yīng)這個(gè)想法。


大綱

我開始研究大綱,只是為了在項(xiàng)目開始時(shí)進(jìn)行構(gòu)圖,包括場(chǎng)景的主要鏡頭和燈。我喜歡開始研究這個(gè)想法和構(gòu)圖,因?yàn)檫@是查看將來是否需要其他東西以及屏幕上是否有效的好方法。


龍頭

龍頭是這個(gè)場(chǎng)景中的主要角色,因此需要大量工作才能使其脫穎而出并達(dá)到我想要的細(xì)節(jié)水平。我從Zbrush作為基地的龍骨開始,僅用于資產(chǎn)的比例和規(guī)模。我希望我本可以雕刻的顱骨網(wǎng)格,但是我不想花時(shí)間在上面 不同的。因此,這是一種快速測(cè)試的方法。

一旦定義了主尺度和比例,我就開始從頭開始雕刻自己的頭骨。正如我之前所說,這里的主要問題是在表面上創(chuàng)建所有這些小細(xì)節(jié)。我沒有足夠的時(shí)間來創(chuàng)建許多不同的易變紋理和巨大的著色器來將所有內(nèi)容融合在一起。因此,我決定使用虛幻引擎中的驚人納米工具,并在Zbrush中創(chuàng)建一個(gè)非常詳細(xì)的頭骨雕塑。

之后,我將頭骨分為兩個(gè)部分,頂部和底部,只是為了在紫外線上有更多空間。我在Zbrush和虛幻引擎之間進(jìn)行了很多迭代,以查看我需要有一個(gè)詳細(xì),詳細(xì)的頭骨需要多少細(xì)節(jié)。

最后,紋理部分很容易。我只使用了2個(gè)UV通道:第一個(gè)用于從雕塑中的主烘烤的通道,我在那里努力獲得主要顏色和粗糙度,第二個(gè)是創(chuàng)建一般面膜并將一些苔蘚融合到其中的第二個(gè)通道?,F(xiàn)場(chǎng)有一點(diǎn)。

對(duì)于苔蘚,我創(chuàng)建了一個(gè)苔蘚著色器,只是為了選擇將其始終放在幾何形狀上,并與一些不同的掩碼融合,這僅通過調(diào)整一些值就可以實(shí)現(xiàn)良好的結(jié)果。這個(gè)想法是要盡可能少的努力來實(shí)現(xiàn)盡可能多的結(jié)果,因?yàn)椋缥抑疤岬降?,我沒有太多的時(shí)間。因此,所有的頭骨細(xì)節(jié)都來自雕塑和烘烤,其余的來自苔蘚著色器。

這是魔術(shù)發(fā)生的地方。我使用與正常地圖混合的UP向量,然后將其轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)并將結(jié)果標(biāo)準(zhǔn)化。使用點(diǎn)產(chǎn)品,我從向上指向向上的向量中獲得掩碼,而使用ConstantBiasScale,我將所有內(nèi)容移至0-1范圍。我將其用作LERP的Alpha面膜,以對(duì)比面具,并始終將苔蘚放在資產(chǎn)頂部。

除此之外,我還使用了另外兩個(gè)面具,只是在面具中有更多細(xì)節(jié)并刪除了我使用Topmask創(chuàng)建的一些苔蘚。我不想要一些制服,所以這樣,我可以對(duì)其進(jìn)行調(diào)整。


構(gòu)圖

對(duì)我來說,構(gòu)圖始終是最困難的部分之一。您可能有一些有關(guān)可能有效的技巧或想法,但這不是準(zhǔn)確的。您只需要嘗試一下,這確實(shí)是主觀的,這意味著您喜歡的東西可能會(huì)被別人視為可怕。這里的主要思想是顯然學(xué)習(xí)和學(xué)習(xí)最好,但始終遵循自己的口味。

對(duì)我來說,總是有效的東西與三分之二的規(guī)則相匹配,并為所有事物創(chuàng)建一個(gè)良好的框架。這總是有效的。嘗試將相機(jī)大約放置在您認(rèn)為可以工作的位置,然后開始在Photoshop或主線和主線的任何地方開始繪制素描。這與攝影是同一件事,但是在這種情況下,您可以將所有內(nèi)容放在任何想要的地方。

讓我有點(diǎn)解釋這個(gè)想法。我總是想通過將主要事物放在兩個(gè)或多個(gè)興趣點(diǎn)(三分之一的規(guī)則)或與光或顏色的重要對(duì)比中來集中觀眾的注意。在這種情況下,我兩者都使用了。我將一部分顱骨放在了兩個(gè)興趣點(diǎn)上,并與淺色和顏色形成了很大的對(duì)比。所有的場(chǎng)景都是綠色的,但是我的主要物品是營(yíng)地和頭骨,具有紅色的音調(diào),以產(chǎn)生它們之間的對(duì)比。

此外,我通過將大型深色區(qū)域圍繞主要資產(chǎn)圍繞框架進(jìn)行了鮮明對(duì)比,從而使我的資產(chǎn)更加對(duì)比并使其更重要。使用構(gòu)圖時(shí),一個(gè)竅門是將您的圖像放入黑白中,看看場(chǎng)景的主要光點(diǎn)在哪里。這是查看觀看者的重點(diǎn)在哪里的簡(jiǎn)單方法。

同樣,重要的是要嘗試用顏色或?qū)Ρ榷葘?chǎng)景的所有深度平面分開。例如,在這種情況下,我是通過創(chuàng)建帶有互補(bǔ)顏色的背景的,使我的主區(qū)域比我的頭骨更輕,從而在兩者之間產(chǎn)生了很好的區(qū)別。


布料

我從事 Marvelous Designer 的面料工作。我將頭骨用作場(chǎng)景的主體,然后開始創(chuàng)建一些篷布并將其連接到頭骨。那很容易,因?yàn)樗鼈儾惶珡?fù)雜。

在創(chuàng)建所有這些篷布的情況下,我只是在Zbrush中刪除了它們,只是為了擁有優(yōu)化的版本并烘烤普通地圖。再次歸功于虛幻的著色器。我將普通的地圖與烘焙的地圖混合在一起,只是為了添加更多細(xì)節(jié)。之后,我為篷布的運(yùn)動(dòng)創(chuàng)建了材質(zhì)功能。

它不太復(fù)雜;我只是想進(jìn)行一些風(fēng)向。我應(yīng)用了一個(gè)正弦函數(shù)來給出風(fēng)的連續(xù)運(yùn)動(dòng),然后添加了一個(gè)帶有泛型的掩碼,以創(chuàng)建不規(guī)則的運(yùn)動(dòng)。一切都連接到世界上著色器上的世界位置抵消,僅此而已。

這里的主要問題是,當(dāng)您使用此風(fēng)功能時(shí),它將應(yīng)用于所有篷布,因此連接到頭骨的篷布的部分也會(huì)移動(dòng),這是不正確的。那么,解決方案是什么?

只需將一些頂點(diǎn)顏色應(yīng)用于虛幻內(nèi)部的幾何形狀,然后將該頂點(diǎn)顏色用作風(fēng)函數(shù)中的0移動(dòng)。


渲染

照明是場(chǎng)景中最重要的方面之一,因?yàn)樗梢酝耆淖儓D片的外觀,要么增強(qiáng)看起來不好的東西,要么破壞看起來不錯(cuò)的東西。重要的是要有一個(gè)組織良好的工作流程來進(jìn)行所有必要的更改并實(shí)現(xiàn)所需的目標(biāo)。一個(gè)不錯(cuò)的提示是從較大的元素開始,例如陽光和天窗,然后轉(zhuǎn)到較小的東西,例如營(yíng)地?zé)艉突鹁鏌簟?/p>

我會(huì)向您展示,光線照明,如何改變場(chǎng)景,并用幾個(gè)燈光創(chuàng)造出想要的心情。首先要調(diào)整的是定向光(太陽)。這將決定光和陰影的主要方向,主要焦點(diǎn)將是什么以及如何強(qiáng)調(diào)主要點(diǎn)。所有這些決定都很重要。

在這種情況下,第二個(gè)重要的燈是天空之光,因?yàn)榉较驘魰?huì)給您黑色陰影。因此,有了天空,您可以用實(shí)時(shí)捕獲的場(chǎng)景顏色填充這些陰影。我們只需要調(diào)整此光的強(qiáng)度即可。

在這種情況下,最后的“光”或“效果”是霧。這對(duì)于我場(chǎng)景中的心情很重要,但總的來說,在所有場(chǎng)景中,都會(huì)給您帶來良好的深度效果和更加亮度。就我而言,我總是喜歡使用體積霧。我真的很喜歡威廉·福徹(William Faucher)如何解釋如何調(diào)整霧氣以取得不錯(cuò)的結(jié)果。(https://www.youtube.com/watch?v=SbxO-Z5rzwk&t=4s)

在這一點(diǎn)上,我們擁有外觀的所有基本照明,這是最終結(jié)果。但是,它太黑了,看不到很多東西,而且確實(shí)很平坦。這是我開始添加“人造”燈的地方。第一個(gè)是營(yíng)地。在我的調(diào)色板中,我想使用一些與一些紅色和橙色的綠色和藍(lán)色的燈光。這是我真正喜歡的組合,所以我只是為營(yíng)地使用了一些點(diǎn)燈并調(diào)整了顏色。

現(xiàn)在看起來好多了,但是對(duì)我來說,它仍然太平坦了。因此,我決定為營(yíng)地?zé)魬?yīng)用更多細(xì)節(jié),并使用更多的點(diǎn)燈來增加該區(qū)域的強(qiáng)度。因?yàn)檫@是主要部分,所以我想要更明亮的東西。

很好,現(xiàn)在它的工作效果更好,但是有很多零件太黑了,例如第一架飛機(jī),而且您看不到那里的東西太多了。因此,現(xiàn)在是您偽造光線并嘗試添加更多燈的地方,只是為了在某些地區(qū)創(chuàng)造這種效果,例如靠近營(yíng)地和頭骨側(cè)面的巖石。

最后,隨著光調(diào)整了我的喜好和所有零件的照亮,我添加了一些霧飛機(jī),只是為了給現(xiàn)場(chǎng)提供更多的深度和心情。這些只是具有不透明度和深度偏移節(jié)點(diǎn)的云圖像的平面。


結(jié)尾

場(chǎng)景是針對(duì)Artstation挑戰(zhàn)的,所以我有大約一個(gè)半月的時(shí)間來完成它。在此過程中,發(fā)生了兩個(gè)真正具有挑戰(zhàn)性的事情。第一個(gè)是組織現(xiàn)場(chǎng)。我沒有太多的時(shí)間來完成所有事情,因此我需要專注于從一開始就進(jìn)行精美的鏡頭和構(gòu)圖。如果主鏡頭在Blockout中看起來不錯(cuò),那將是一個(gè)不錯(cuò)的場(chǎng)景。因此,我花了大約一周的時(shí)間來阻止這個(gè)想法。

第二個(gè)挑戰(zhàn)是,在完成挑戰(zhàn)之前的一周,我的硬盤驅(qū)動(dòng)器遇到了問題,我丟了場(chǎng)景。我向朋友尋求幫助以嘗試恢復(fù)一切,但我們無法恢復(fù)整個(gè)場(chǎng)景。因此,我花了大約三天的時(shí)間而沒有睡太多試圖將現(xiàn)場(chǎng)帶到以前的地步。

因此,我從這個(gè)場(chǎng)景中得出的結(jié)論是:

嘗試在預(yù)生產(chǎn),研究場(chǎng)景,資產(chǎn),構(gòu)圖等方面使用盡可能多的時(shí)間,因?yàn)檫@將使您對(duì)做什么有一個(gè)很好的了解。當(dāng)您對(duì)要使用哪種調(diào)色板,需要添加更多詳細(xì)信息或某些零件需要多少光線的疑問時(shí),您只需要返回并查看您的參考和情緒板即可。


Antonio Bravo 創(chuàng)作狩獵營(yíng)地場(chǎng)景環(huán)境的評(píng)論 (共 條)

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