TapTap和類Discord們的意義,第三方游戲社區(qū)圖鑒
大限量時代第四年,游戲商的新需求帶出了不少新玩意兒。
為美譽(yù)度和版號,有了新崗位:網(wǎng)易招公益項(xiàng)目經(jīng)理,金山招游戲版號經(jīng)理,英雄互娛招政府關(guān)系專家。
為出海和成功率:鵝豬和新四小龍們一面繼續(xù)搶立繪和海外買量的“大手子”,一面開始扎堆做“原生”海外工作室。
為長線運(yùn)營呢:持續(xù)受關(guān)注的是IP運(yùn)營,變化,是從數(shù)字產(chǎn)品衍生轉(zhuǎn)到實(shí)體產(chǎn)品再到“線下沉浸空間”。
還有一點(diǎn)——社區(qū)運(yùn)營,既被游戲運(yùn)營商們關(guān)注到,又成為了眾多三方,如TapTap爭奪的地盤。
一方面,更多游戲商開始細(xì)致地做自有游戲社區(qū),騰訊有超核、心悅,網(wǎng)易有游戲會員、大神,西山居有推欄,B站、米哈游有bigfun和米游社。
另一方面,第三方社區(qū)繼續(xù)細(xì)分,試圖論證更大的價(jià)值。在這個賽道里,既有已經(jīng)上市的YY、受過資本看好的TapTap,也有在上市或抬頭邊緣的TT語音、類Discord,說起來也算有趣。
上一篇說了第一方的,這篇再盤盤第三方游戲社區(qū)的分類、方法和價(jià)值。
分類:資訊、渠道、工具、社交
首先,確定個范圍。
這里說的“第三方”無關(guān)運(yùn)營者身份,只要社區(qū)內(nèi)第三方游戲產(chǎn)品多于自家產(chǎn)品就算是第三方社區(qū)。比如騰訊NokNok,創(chuàng)夢天地Funbook算,西山居推欄、網(wǎng)易大神就不算。
其次,搞個分類,標(biāo)準(zhǔn)主要是兩個:社區(qū)核心功能、運(yùn)營者角色。按社區(qū)核心功能分,主要是資訊型、工具型、渠道型和社交型四種。
這幾種社區(qū)都能供玩家按照興趣圈子聚集,并進(jìn)行傳統(tǒng)帖子式的圖文交流,但核心功能或者說供給側(cè)重不同。

比如資訊類,側(cè)重資訊尤其是專業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)者生產(chǎn)的資訊的發(fā)布,官方公告、媒體報(bào)道、KOL攻略等等都是,圖文為主,部分新增了短視頻。
工具類,對玩家最多的是查詢類工具,如查詢Steam、PS、NS賬戶游戲數(shù)和成就,查詢某一游戲的戰(zhàn)績、裝備搭配,之后是更專業(yè)的模擬配裝、在線地圖等。
對開發(fā)者,有開發(fā)工具、開發(fā)運(yùn)營干貨學(xué)習(xí)和商務(wù)對接供給。
渠道,核心還是游戲的展示、預(yù)約、下載。
社交類,則在上面那幾種興趣圈子+圖文社交的基礎(chǔ)上做了升級,圈子更細(xì)、進(jìn)入門檻更高、更封閉,從帖子變成聊天室,方式,也在圖文社交之上做了群組的點(diǎn)對點(diǎn)社交和語音社交。
至于運(yùn)營者分類,主要是游戲商、服務(wù)商、媒體三種。

按運(yùn)營方角色看可以看到,發(fā)揮現(xiàn)有業(yè)務(wù)能力、對接業(yè)務(wù)需求是這些公司做社區(qū)的主要目的。
游戲商多為發(fā)行商,所做社區(qū)產(chǎn)品多側(cè)重于渠道,社交則為Discord類的NokNok和Funbook,工具類則主要面向游戲開發(fā)者,提供商務(wù)對接和干活、技術(shù)支持。
服務(wù)商相對分的更細(xì),有電競平臺、直播、游戲工具服務(wù)商幾類,所做社區(qū)產(chǎn)品基本對應(yīng)主營業(yè)務(wù)能力,工具型、渠道型、社交型占比均衡。
最后,媒體類則全數(shù)為資訊類社區(qū),把老讀者匯聚到一個獨(dú)立APP上,發(fā)揮品牌和KOL影響力,在廣告之外做一些新內(nèi)容、電商、聯(lián)運(yùn)變現(xiàn)是目的。
資訊類:媒體轉(zhuǎn)社區(qū),廣告之后做電商
資訊類社區(qū)基本都是由資深垂直媒體運(yùn)營,他們把以往微博、平臺號、網(wǎng)頁、公眾號、論壇上的內(nèi)容集合到一個獨(dú)立APP或網(wǎng)頁上,以內(nèi)容為主,主要提供六類服務(wù)。
1.資訊,包括不同游戲的官方公告、游戲資料、攻略、KOL發(fā)言、深度報(bào)道等。以PGC為主。
2.工具,比如游戲平臺賬號數(shù)據(jù)查詢、游戲戰(zhàn)績查詢、在線地圖、模擬配裝等深度工具。
3.自制衍生內(nèi)容,比如游戲衍生小說、漫畫、有聲書等。
4.游戲信息,如榜單、售價(jià)、折扣信息等,多數(shù)只能看,不能購買。
5.電商,部分社區(qū)出現(xiàn)電商性質(zhì)的積分換游戲道具、直接購買游戲周邊產(chǎn)品的電商服務(wù)。
6.社交,以老式帖子圖文社交為主。
在過去,這種類型的社區(qū)還流行過游戲預(yù)約、禮包領(lǐng)取、下載等功能,但是目前已經(jīng)弱化到消失的邊緣,這些功能都被分化到了其他類型的社區(qū)中(主要在渠道類)。
以這六個內(nèi)容向供給為核心,現(xiàn)存的資訊類社區(qū)的組合、展示方式不同,側(cè)重也不同,形成了幾個主要種類。
第一種,比如NGA,各種游戲內(nèi)容都做,社區(qū)是絕對的資訊+圖文社交為主,按游戲類型分區(qū)形成圈子,變現(xiàn)體現(xiàn)在媒體合作、廣告,外加一些手游聯(lián)運(yùn)。

第二種,針對某一類型游戲,比如單機(jī)、主機(jī)游戲,重點(diǎn)展示游戲信息,主打資訊、圖文社交外推更多工具,比如游民星空和篝火營地,在常見的游戲庫查詢、戰(zhàn)績查詢工具外,有更多深度玩家工具。

第三種,以機(jī)核為例,資訊、圖文社交外,做大量自制的游戲核心圈層衍生內(nèi)容,圖文同時有有聲書、視頻等,增加訂閱、內(nèi)容付費(fèi)變現(xiàn)。

第四種,如游俠網(wǎng)和游研社,資訊、圖文社交、游戲信息和簡單的查詢工具都有,同時做商城積分+電商業(yè)務(wù),拉高社區(qū)活躍度同時產(chǎn)生新變現(xiàn)渠道,售賣商品包括虛擬游戲道具、優(yōu)惠券、實(shí)體周邊等。

照游俠網(wǎng)和NGA方面說法,資訊類,或者說媒體類社區(qū)的主要職能還是面向游戲玩家,提供有助于挑游戲、玩游戲、了解游戲、表達(dá)觀點(diǎn)的內(nèi)容服務(wù),即時、準(zhǔn)確、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)是根本,發(fā)展空間在社區(qū)規(guī)則、UGC引導(dǎo)和聯(lián)運(yùn)、電商等新變現(xiàn)途徑上。
最終目的多是成為玩家消費(fèi)游戲的必備渠道之一,想靠內(nèi)容變現(xiàn),還是難。
在游戲商看來,包括網(wǎng)易、雷霆、完美世界等發(fā)行、品牌部門員工普遍認(rèn)為垂直媒體做的資訊型社區(qū)雖然在近些年有被微博、小紅書、抖音等社交平臺以及直播平臺、第一方社區(qū)沖擊的情況,但對于對某些品牌、某些品類具備一定認(rèn)知的相對成熟的玩家來說,這類社區(qū)仍是他們在玩游戲過程中的優(yōu)先選擇。
簡單說,優(yōu)點(diǎn),是對成熟品牌下產(chǎn)品的長線運(yùn)營有明顯幫助,也是品牌運(yùn)營的主戰(zhàn)場之一。這類產(chǎn)品有穩(wěn)定的PGC內(nèi)容輸出,補(bǔ)充了運(yùn)營商在內(nèi)容產(chǎn)出上的不足,因而能夠吸引相應(yīng)用戶。從有游戲那天開始,這種流量來源就存在并且持久,不過需求量因游戲本身的特性,以及時代性有所浮動。
缺點(diǎn),是近些年的年輕用戶似乎對專業(yè)媒體,尤其是行業(yè)向?qū)I(yè)媒體不感興趣,更傾向于KOL和玩家間的口口相傳。另外,品牌、市場團(tuán)隊(duì)不成熟的中小團(tuán)隊(duì)、中小產(chǎn)品難以與這類社區(qū)形成長久合作。
工具類:服務(wù)商做社交和渠道,賺差價(jià)和開發(fā)者資源
相比其他類型,工具型社區(qū)其實(shí)可以按用戶類型做更細(xì)致的分類,有普通型、電競型和開發(fā)者型。
其中普通的,主要給玩家提供五類服務(wù):
1.游戲工具,查詢類為主,也有深度的
2.游戲信息,排行榜、發(fā)售、折扣信息等
3.電商,游戲、道具交易,實(shí)體衍生品交易
4.資訊,攻略、公告、資料、消息等,PGC占比沒有資訊型社區(qū)那么高
5.社交,以圖文為主
這塊兒,多數(shù)平臺主攻單機(jī)付費(fèi)游戲,靠廣告、菠菜、游戲售賣、電商變現(xiàn)。
以工具為主的例子是清楓的MAX+和小黑盒,原先靠菠菜起家,后期轉(zhuǎn)為查詢類工具和游戲挑選為主的社區(qū)平臺。

工具和挑選之外,更重社交的,比如二柄。在社交板塊做了專門的二手交易,算是工具性質(zhì)的社交。

從玩家意見看,這類社區(qū)的優(yōu)點(diǎn)在于工具和商城的便捷,利于挑選和購買,但售后多有問題,多數(shù)平臺不提供道具、游戲交易的退換服務(wù)。
“基本算是正規(guī)化的小圈子功能性社區(qū),外加賭狗天堂。”
第二種,是電競類的,主要提供電競游戲、賽事查詢工具,賽事直播錄播,資訊、圖文社交和競猜活動等服務(wù)。代表性的如玩加電競、超凡電競。

一般來說,這類電競社區(qū)會以電競賽事、競技游戲個人數(shù)據(jù)、配裝等查詢類工具聚集用戶,之后在社區(qū)內(nèi)隨比賽做競猜服務(wù),使社區(qū)內(nèi)的虛擬幣流通,最后將虛擬幣變成“抵換券”,使玩家能在商城內(nèi)優(yōu)惠購買一些游戲周邊和生活用品。
照某頭部電競賽事運(yùn)營人員觀點(diǎn),這類電競數(shù)據(jù)平臺轉(zhuǎn)型的社區(qū)主要價(jià)值在于用專業(yè)工具加速電競用戶從輕度向中重度的轉(zhuǎn)化,同時用競猜活動等形式提高賽事品牌的活躍度。目前問題,是平臺客戶較少(頭部賽事少),變現(xiàn)渠道較為單一,同時部分平臺有賭博違規(guī)風(fēng)險(xiǎn),其社區(qū)黏性主要靠外部內(nèi)容和利益驅(qū)動,“長線來看很不可控”。
第三種,是面向開發(fā)者的工具型社區(qū)。
這類里,代表性的比如引擎商、大發(fā)行平臺做的開發(fā)者社區(qū),Steam、Unity等,以及游戲發(fā)行商做的如騰訊游戲課堂、奶牛關(guān)、創(chuàng)樂坊等。
顧名思義,這類開發(fā)者社區(qū)主要提供游戲開發(fā)和后續(xù)工作中的工具、經(jīng)驗(yàn)、商務(wù)支持。
其中如引擎商社區(qū),多為闡述引擎開發(fā)功能的交流和干貨分享,如Unity。

游戲發(fā)行商做的社區(qū),范圍則更廣,除了行業(yè)活動資訊、干貨分享,也做招聘、投資、發(fā)行、包體交易等商務(wù)接洽類的圖文社交。
據(jù)交典、質(zhì)幀等游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)觀點(diǎn),這類開發(fā)者社區(qū)的價(jià)值主要有四:
1.闡述開發(fā)工具、平臺的功能,加速開發(fā)者學(xué)習(xí)應(yīng)用
2.為平臺本身積累開發(fā)者資源和產(chǎn)品資源,騰訊、網(wǎng)易們會做這個,其實(shí)也是長遠(yuǎn)考慮
3.其實(shí)游戲圈子雖然小,但還是有信息差存在,對多數(shù)小團(tuán)隊(duì)來說,因?yàn)闆]有專門的市場、品牌崗位,想接觸到媒體、比賽、資本和發(fā)行還是需要這類社區(qū)增加曝光
4.如Steam等開發(fā)社區(qū)可以使開發(fā)者在上線前提前受到玩家測試反饋和市場數(shù)據(jù),即時調(diào)整
缺點(diǎn)嘛,也挺明顯,圈子小,產(chǎn)品相似程度高,社區(qū)本身大多缺少鼓勵、扶持計(jì)劃和成熟規(guī)則,很容易變成小圈子自嗨。
渠道型:新試玩,做云游戲和電商
其實(shí)渠道型社區(qū)早就不新鮮了,TapTap已經(jīng)做大,九游和大量硬件渠道社區(qū)也都還沒出什么大問題,如今的新東西,在社交和渠道功能的平衡、以及短視頻UGC、云游戲的引入。
到2022年,渠道型游戲社區(qū)主要提供5方面的服務(wù):
1.游戲渠道,信息展示、預(yù)約、下載、試玩
2.資訊,除了官方公告外,開始引入專業(yè)創(chuàng)作者生產(chǎn)深度內(nèi)容
3.社交,除了圖文的,部分社區(qū)開始支持短視頻、群組點(diǎn)對點(diǎn)式的社交
4.工具,簡單的查詢類工具
5.部分渠道型社區(qū)開始引入電商業(yè)務(wù)
其中最基礎(chǔ),或者說經(jīng)典的,如TapTap和好游快爆,都是在原有渠道之外增加了以游戲微信的興趣圈子社交,引入專業(yè)創(chuàng)作者內(nèi)容,發(fā)展UGC。

在網(wǎng)易開發(fā)者看來,這種以興趣圈子+PGC、UGC并行的,玩家為主導(dǎo)的社區(qū)可以直接提高游戲測試的效果,獲得更真實(shí)的反饋數(shù)據(jù),也可以在后續(xù)運(yùn)營中快速反應(yīng),做長線運(yùn)營。同時對無力做自有社區(qū)的中小產(chǎn)品來說,這種玩家活躍度更高的第三方社區(qū)也是一個聚集私有流量的好場所。
至于缺點(diǎn),因?yàn)樯鐓^(qū)本身需要做大基本盤和變現(xiàn),盡量來這類社區(qū)的“純凈度”已經(jīng)受到影響,一些早期玩法不成熟、爽點(diǎn)設(shè)置較晚的產(chǎn)品在這些社區(qū)中,可能會因?yàn)槌跗诘牟钤u、跟風(fēng)黑而一蹶不振。
除了經(jīng)典的,新型的渠道社區(qū)還有兩種。
第一種,加入云游戲和短視頻社交的,如摸摸魚。這種平臺在首頁直接展示視頻廣告和云游戲試玩,玩家可以觀看其他游戲廣告排隊(duì)進(jìn)入,同時,除了傳統(tǒng)的興趣圈子社交外,平臺還做PGC+UGC的短視頻內(nèi)容,但目前算法推薦不太準(zhǔn)確。

第二種,是最開始玩網(wǎng)賺的HAO好游戲一類,玩家可以在社區(qū)內(nèi)試玩游戲、閱讀游戲資訊獲得收益,同時平臺也做群組式的更私密的、點(diǎn)對點(diǎn)的社交,社區(qū)積分也可直接兌換游戲禮品。

這兩類,可以確定的是,與游戲試玩的加入會降低玩家體驗(yàn)游戲、完成注冊的門檻,有利于提高買量、發(fā)行效果,更私密的群組社交、有算法推薦的短視頻內(nèi)容也更符合當(dāng)下多數(shù)人的習(xí)慣。但這兩個平臺用戶基數(shù)還較小,暫無可以論證更新是否成功的案例。
社交型:私密聊天室,真正做社交的
最后,就是真正把核心放在社交上的社區(qū),細(xì)分的話也能分作三類。
第一類,是較傳統(tǒng)的話題式的,較開放的圖文社交社區(qū),比如斗魚和虎牙的官方社區(qū)。
其中斗魚的魚吧設(shè)計(jì)基本和微博相似,以游戲、主播為核心,細(xì)分話題,讓用戶做圖文社交。

相比之下,虎牙的獨(dú)立APP喵觸更像一個開放版的Disord,也是Discord式界面,分作一個個聊天室,但進(jìn)入后卻是傳統(tǒng)的帖子式圖文社交和群組社交的混合體。

第二類,是更具工具性質(zhì)的社交型社區(qū)。這類社區(qū)允許開放交友,但用戶的主要目的是干某個事,比如組隊(duì)、找工會、語音開黑。
比如CGG,是專門的工會社區(qū),玩家的主要目的是找工會或者開黑,社區(qū)提供資訊和群組社交工具。說起來,切入點(diǎn)可能跟當(dāng)年的YY是類似的。

再工具一點(diǎn)兒的,比如DaiDai電競,其實(shí)是語音工具轉(zhuǎn)社區(qū),有陪玩、組隊(duì)工具,但現(xiàn)在以群組語音社交為主。

第三種,也就是目前最流行的類Discord,光騰訊一家就已經(jīng)做了4個(NokNok、王者營地、wegamebibi和QQ頻道),其余的,如網(wǎng)易、暢游、360、創(chuàng)夢天地也基本是跑步入局。
關(guān)于這種社區(qū),騰訊QQ頻道和KOOK的從業(yè)者提供了相似的觀點(diǎn),他們認(rèn)為,類Discord游戲社區(qū)能不能成的關(guān)鍵點(diǎn)有三個:
1.權(quán)限
一方面,類Discord的特性在于其相對私密的群組社交,怎么分配權(quán)限,維護(hù)這種私密感、純粹感是要點(diǎn)。
另一方面,這種社區(qū)是靠興趣同好獲客的,高度自治的社區(qū),如何把控社區(qū)人員的規(guī)模,讓用戶不好進(jìn),進(jìn)來了就不想走是第二個要點(diǎn)。
2.分層
主要是內(nèi)容結(jié)構(gòu)上的分層,讓用戶能在不同層級內(nèi)討論不同水平、方向的內(nèi)容。各層級之間還要有正向的轉(zhuǎn)化,讓討論高級話題的人越來越多。
3.秩序
因?yàn)轭怐iscord講究高度自治,其邏輯是大家一起花心思創(chuàng)造了一個趣味相投、有深度的社區(qū),大家才能更熱愛它,保持黏性和能量。
所以,在這期間,如何用規(guī)則和倡議在用戶感覺不到“命令”的情況下引導(dǎo)他們正向地社交、沉淀深度內(nèi)容,和BOT、BOT內(nèi)容和諧共處是一個能否長線運(yùn)營的關(guān)鍵問題。
在這三點(diǎn)之上,可以看見的是目前國內(nèi)類Discord社區(qū)的設(shè)計(jì)基本是大同小異:以服務(wù)器聊天室為單位,采用圖文、社交,群組和點(diǎn)對點(diǎn)社交共存的形式,通過人和機(jī)器人共通治理、共同生產(chǎn)和沉淀內(nèi)容做一個社區(qū)。
但是,看上去是高度自治,但是在運(yùn)營中其實(shí)并不是如此,如果真的完全任用戶自生自滅,產(chǎn)品恐怕很難生存,這是這類自治類產(chǎn)品的陷阱之一。
整體設(shè)計(jì)都是分頻道、私信、我的三個板塊,其中頻道中包含資訊、工具、社交等功能。

除了這些基礎(chǔ)的,如JUMP目前還有電商功能,可以線上交易游戲產(chǎn)品,F(xiàn)unbook有定制虛擬社區(qū)功能,此前的Wegame BiBi做了直播帶量嘗試,KOOK則用了會員訂閱制。功能雖多,但目前多處在小規(guī)模試水階段,多數(shù)都在賠錢。
是騾子是馬,還得等拉出來溜溜
在本輪和上一輪社區(qū)選題的采訪里,幾乎所有的游戲人都肯定了社區(qū)的價(jià)值,如專業(yè)的內(nèi)容、工具和渠道型社區(qū),可以為玩家補(bǔ)全玩游戲之外的資訊、興趣推薦一類的服務(wù),讓他們更方便地找到自己喜歡的游戲,并用最低價(jià)購買,更便捷地體驗(yàn)。講究社交的,也確實(shí)能讓開發(fā)者即時獲取真實(shí)意見,調(diào)整游戲內(nèi)容或形成IP衍生鏈和品牌的私有流量。
于產(chǎn)品,社區(qū)能讓其更好地獲量、提高粘性,于企業(yè),社區(qū)能幫他們凝聚和教育用戶,積累開發(fā)者資源。
過去十年間,第三方社區(qū)已經(jīng)講出了不少故事。
一方面,YY語音在2012年上市,后來的178也希望能走YY的路子,借由NGA及一些工具產(chǎn)品上市,但后因經(jīng)營等原因失敗,轉(zhuǎn)而賣給多牛。當(dāng)時的多牛接受包括NGA在內(nèi)的星游傳媒,也是希望能借鑒YY上市的途徑。這都可以說明社區(qū)的價(jià)值。
另一方面,十年了,能靠社區(qū)上市的還只有YY一家。
喪一點(diǎn)來看,一些從業(yè)者說如今各家在功能上的平衡操控不夠,樣樣通,樣樣松,以手游為核心的市場內(nèi)也難以形成真正的品牌維系的社交黏性。
還有一些資深玩家、游戲社區(qū)用戶說,因?yàn)榍靶┠昃W(wǎng)絡(luò)社交的無序,如今社區(qū)里熱愛表達(dá)的人凈是些憤怒的蒼蠅。社區(qū)產(chǎn)品想吸收大量的蒼蠅,就先要有足夠多的糞,于是,糞少了,引不來流量,糞多了,就堵,就臭。
積極點(diǎn)來看,YY上市時還是端游時代,用戶數(shù)少,但同賽道競爭相對弱,人才集中。如今競爭激烈,人才分散,但用戶盤子可是翻了好幾倍,只要慢慢跑下去,驚喜應(yīng)該還在。
當(dāng)然了,真相到底如何,我們還得等這一波社區(qū)潮過去,看看誰能穿著整齊地站在岸上,問問才知道。