游戲基礎(chǔ)知識(shí)——淺談?dòng)螒蛑小案顿M(fèi)內(nèi)容”的設(shè)計(jì)本質(zhì)
自從進(jìn)入21世紀(jì)之后,經(jīng)過了多年的發(fā)展,電子游戲的付費(fèi)方式也“玩”出了非常多的花樣——傳統(tǒng)的單機(jī)游戲依然將游戲本身作為商品進(jìn)行直接販賣,大到《仁王》《孤島危機(jī)》《真人快打》《NBA2K》,小到《空洞騎士》《廢土之王》《中國式家長》都是如此,只不過隨著時(shí)代的發(fā)展,有了“出售付費(fèi)DLC”這一“新”的手段,一定程度上增強(qiáng)了“持續(xù)性盈利”;

而在“網(wǎng)絡(luò)游戲”領(lǐng)域則有了很多打著“免費(fèi)”噱頭但是在后續(xù)的游戲過程里向玩家兜售各種“虛擬商品”或是“增值服務(wù)”的收費(fèi)方式,比如當(dāng)年“備受矚目”的《征途》和《巨人》,來自韓國的橫版游戲《艾爾之光》等,后來此種收費(fèi)方式延續(xù)到了“手游時(shí)代”,現(xiàn)在市面上大多數(shù)帶有“抽卡”模塊的都屬于這種類型(也就是玩家們常說的“Pay To Win,PTW”);

當(dāng)然了,“底線派”也是一個(gè)不可忽視的“勢(shì)力”,他們不僅需要玩家購買游戲產(chǎn)品本身,同時(shí)也會(huì)在其中內(nèi)置付費(fèi)內(nèi)容,只不過這種付費(fèi)內(nèi)容一般不會(huì)在游戲性上產(chǎn)生太大的影響(這就是所謂的“底線”),例如《守望先鋒》和《暗黑破壞神3》,玩家在商城購買的物品和服務(wù)基本不會(huì)影響到他在游戲中的強(qiáng)度(并不屬于“PTW”的類型);當(dāng)然也有《CSGO》這樣游戲免費(fèi),內(nèi)置收費(fèi)內(nèi)容也跟“PTW”沒有關(guān)聯(lián)的“特例”,但此類游戲的數(shù)量實(shí)在是有點(diǎn)少。

而縱觀國內(nèi)乃至全球的輿論環(huán)境,毫無疑問“PTW”(Pay To Win,可以理解為“花錢可以影響自己在游戲中的強(qiáng)度,以此獲取勝利”)所受到的爭(zhēng)議是最大的,而“花錢買箱子抽皮膚”雖然在某些國家存有法律上的爭(zhēng)議(是否屬于誘導(dǎo)賭博),但玩家們實(shí)際上并沒有針對(duì)此種收費(fèi)方式三天兩頭就爆發(fā)出過于激烈的爭(zhēng)論。
那么,游戲的“付費(fèi)內(nèi)容”在設(shè)計(jì)上到底有多復(fù)雜呢?看似種類繁多的“付費(fèi)內(nèi)容”、“收費(fèi)模式”在本質(zhì)上又存在著哪些異同呢?這就是今天我們要來討論的話題。

一、玩家進(jìn)行游戲的2個(gè)階段
對(duì)于任何一款游戲中任何水平段的玩家來說,他們所付出的一切成本(包括時(shí)間、精力和金錢)都基本用在了2個(gè)階段上,而本文對(duì)于游戲“付費(fèi)內(nèi)容”的討論也正是基于這2個(gè)階段來展開的,并且這2個(gè)階段似乎并不存在100%固定的先后順序(也就是說在某些時(shí)候它們的順序可以發(fā)生顛倒)。
第一個(gè)階段,我個(gè)人將其稱為游戲的“體驗(yàn)階段”,或者也可以叫作“作業(yè)階段”。這是整個(gè)游戲里玩家操作最為頻繁和投入,注意力最集中,也是玩家獲得快感和樂趣最多的一個(gè)階段(理論上來說應(yīng)該是這樣的)。
比如說第一人稱射擊游戲和格斗游戲的“對(duì)局階段”;解謎類游戲的“謎題破解階段”等等,即便是FC上《炸彈人》那樣的老游戲,也可以將“闖關(guān)”的部分視為“體驗(yàn)階段”(作業(yè)階段)。

此時(shí)玩家們處于一種高度沉浸的狀態(tài),他們?cè)谏缃痪W(wǎng)絡(luò)上所說的“游戲體驗(yàn)”和“游戲玩法”大多指的就是這一個(gè)階段所感受到的一切,毫無疑問“體驗(yàn)階段”對(duì)于絕大多數(shù)的游戲來說都屬于最重要的核心階段,也可以說屬于一款游戲的“特色”,比如《寂靜嶺》系列就是“恐怖的冒險(xiǎn)之旅”,《爐石傳說》是“選擇不同職業(yè),構(gòu)建自己的卡組與其他玩家同臺(tái)競(jìng)技”,《細(xì)胞分裂》系列是“特工式的隱秘潛入”。
“冒險(xiǎn),競(jìng)技,潛入”這就是上述提到的3款游戲“體驗(yàn)階段”最重要內(nèi)容的概括,而其余的內(nèi)容,比如“游戲里包含的彩蛋”或者是“游戲的打擊音效如何”,要么本身就是體驗(yàn)階段的一部分,要么是單純的“添頭”(從理論上來說對(duì)“體驗(yàn)階段”沒有實(shí)質(zhì)性影響)。
第二個(gè)階段,我將它稱為“再體驗(yàn)階段”(也可以叫“再作業(yè)階段”)。這個(gè)階段簡(jiǎn)單來說就是“讓‘體驗(yàn)階段’能夠繼續(xù)進(jìn)行下去的一個(gè)階段”,舉例來說,《精靈寶可夢(mèng)》的玩家在通關(guān)的過程中經(jīng)歷了大量對(duì)局后,需要到“精靈中心”恢復(fù)身上寶可夢(mèng)的狀態(tài)(包括恢復(fù)它們的血量和技能使用次數(shù),以及解除各種負(fù)面狀態(tài)等),這一行為就屬于“再體驗(yàn)階段”;在《爐石傳說》或《影之詩》這樣的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲里,玩家為了讓自己在對(duì)局中不至于被對(duì)手碾壓,遭遇連敗,而對(duì)卡組進(jìn)行調(diào)整,或者是購買卡包抽卡,這些行為也都屬于此游戲中的“再體驗(yàn)階段”;擴(kuò)散到現(xiàn)在擁有龐大玩家基礎(chǔ)的手機(jī)游戲,那些為了打通關(guān)卡做出的“陣容調(diào)整”或者是“裝備升級(jí)”自然也是“再體驗(yàn)階段”。總的來說,游戲里游離于“體驗(yàn)階段”之外的大多數(shù)“資源收集、積累和調(diào)整行為”都屬于“再體驗(yàn)階段”。

當(dāng)然,“再體驗(yàn)階段”也有著“擴(kuò)大玩家所接觸到游戲內(nèi)容”的作用——玩家在到達(dá)一定等級(jí)之后才能夠進(jìn)入某個(gè)副本,玩家為了接觸到這個(gè)副本就必須進(jìn)行“練級(jí)”;玩家需要擁有一定數(shù)量的角色才能夠開啟“排位賽”的資格,所以他們必須“購買英雄”,很顯然“練級(jí)”和“購買英雄”都屬于“再體驗(yàn)階段”的事物,而“進(jìn)入特定的副本”或者是“征戰(zhàn)排位賽模式”都屬于新的游戲內(nèi)容。
同時(shí),“再體驗(yàn)階段”本身又具有兩種類型——“在游戲內(nèi)進(jìn)行完成的類型”以及“在游戲外完成的類型”。剛才提到的那些例子,比如“狀態(tài)恢復(fù)”以及各種類型的“養(yǎng)成”都是必須在游戲內(nèi)完成的;而大部分“技巧學(xué)習(xí)類”的事情都可以在游戲外完成,比如觀看直播,查閱相關(guān)資料等等。(畢竟學(xué)習(xí)游戲的相關(guān)知識(shí)也是為了“體驗(yàn)階段”所做的準(zhǔn)備)
“再體驗(yàn)階段”如果設(shè)計(jì)不當(dāng)?shù)脑挄?huì)讓玩家感到相當(dāng)枯燥、乏味,就像是21世紀(jì)初的那些“泡菜網(wǎng)游”一樣,充滿大量重復(fù)、機(jī)械且毫無拓展空間的行為。但后來行業(yè)逐漸發(fā)展,制作組也有了一些常用的處理手段,比如手機(jī)游戲里的“掃蕩”功能可以極大程度節(jié)約玩家們的時(shí)間;“數(shù)據(jù)競(jìng)賽”(通關(guān)時(shí)間,或者是對(duì)敵造成傷害量的競(jìng)賽)則可以讓玩家在略顯重復(fù)的行為中獲得成就感,并愿意去進(jìn)一步開發(fā)游戲套路(比如一個(gè)冷門角色在某個(gè)陣容里會(huì)有特別強(qiáng)大的化學(xué)反應(yīng));“養(yǎng)成彩蛋”則是當(dāng)代很多“二次元”游戲里會(huì)使用的設(shè)計(jì)手法,玩家在培養(yǎng)角色的時(shí)候在某些條件下會(huì)觸發(fā)特殊的劇情或是對(duì)話,這甚至?xí)绊懙綄?duì)人物角色的選擇和養(yǎng)成資源的傾斜(確實(shí)有不少玩家會(huì)為了在游戲里“攻略”某個(gè)喜歡的角色而對(duì)其進(jìn)行重點(diǎn)培養(yǎng),即便這名角色的強(qiáng)度不高),由于有“養(yǎng)成彩蛋”的陪伴,“再體驗(yàn)階段”高度重復(fù)的枯燥工作也就變得可以接受了。

實(shí)際上,將游戲分為“體驗(yàn)階段”和“再體驗(yàn)階段”是受到了思想家馬克思《資本論》的啟發(fā)(書中提到工人回到家中進(jìn)行休息讓他能在第二天可以接續(xù)工作,這就是一種簡(jiǎn)單的“再生產(chǎn)”,而“休息”里又包括了安靜的睡眠,可口的飯菜,放松身心的娛樂活動(dòng)以及家庭環(huán)境的整潔等),他在自己的理論中就把人類的勞動(dòng)生產(chǎn)分為了“生產(chǎn)階段”和“再生產(chǎn)階段”。

所以如果繼續(xù)使用政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的原理來對(duì)游戲中的玩家行為來進(jìn)行解構(gòu)的話,我們還將發(fā)現(xiàn)一點(diǎn)——在某些情況下,“再體驗(yàn)階段”和“體驗(yàn)階段”會(huì)存在轉(zhuǎn)化的關(guān)系,例如在競(jìng)技類游戲中,某些玩家會(huì)選擇使用較低段位的小號(hào)練習(xí)新的角色或者是新的戰(zhàn)術(shù)套路;在MMORPG中玩家們也會(huì)為了“開荒”難度較高的BOSS而去對(duì)已經(jīng)能嫻熟擊殺的低難度BOSS進(jìn)行“farm”(反復(fù)擊殺)完成裝備積累;在手機(jī)游戲里我們也能看到玩家在一些“積分活動(dòng)”里反復(fù)刷同一個(gè)關(guān)卡(沒有“掃蕩”按鈕)獲得積分以便兌換獎(jiǎng)勵(lì)。
或許可以這么說——當(dāng)玩家為了邁入更高的門檻接觸更多游戲內(nèi)容而反復(fù)去低級(jí)游戲內(nèi)容中進(jìn)行作業(yè),完全喪失了懸念與樂趣,之前的“體驗(yàn)階段”就會(huì)完成向“再體驗(yàn)階段”的轉(zhuǎn)變。現(xiàn)實(shí)中也有“生產(chǎn)”和“再生產(chǎn)”之間進(jìn)行“轉(zhuǎn)換”的例子——當(dāng)年菲律賓將“女傭”向市場(chǎng)進(jìn)行輸出,“女傭”們解決的是雇主家庭的“再生產(chǎn)”問題(讓家庭成員可以更好地休息和享受下班之后的家庭生活,以便有更好的狀態(tài)繼續(xù)從事“生產(chǎn)”活動(dòng)),而這對(duì)于“女傭”自身來說所做的一切屬于“生產(chǎn)”行為。

二、游戲“付費(fèi)內(nèi)容”的本質(zhì)
根據(jù)之前的內(nèi)容,我們可以得出結(jié)論,無論游戲的“付費(fèi)內(nèi)容”或者說“收費(fèi)模式”如何設(shè)計(jì),本質(zhì)上只有2種類別:
對(duì)“體驗(yàn)階段”的收費(fèi)(主要是對(duì)“體驗(yàn)權(quán)”的收費(fèi))
對(duì)“再體驗(yàn)階段”的收費(fèi)
有人可能會(huì)問,之前提到的出售“語音包”、“皮膚”等不會(huì)影響游戲性的“視覺元素”又屬于哪種收費(fèi)內(nèi)容呢?我的理解是屬于“體驗(yàn)階段”的收費(fèi),因?yàn)閷?duì)于幾乎所有的玩家來說,這些元素只有在“體驗(yàn)階段”才有意義,特殊皮膚的模型只有在游戲內(nèi)才能完全展示給自己和其他玩家,花哨的技能特效同樣如此,那些特殊的提示語音更是只能讓自己在“體驗(yàn)階段”的時(shí)候(對(duì)局進(jìn)行中時(shí))聽到喜歡角色的聲音與臺(tái)詞,產(chǎn)生愉悅感。而這一切都和“讓體驗(yàn)階段得以繼續(xù)”或者是“擴(kuò)大體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容”沒有關(guān)系,所以將它們放到“體驗(yàn)階段的收費(fèi)”是合理的,只不過在這種類型里占據(jù)主要地位的還是“出售體驗(yàn)權(quán)”,且目前爭(zhēng)議較大的也是“體驗(yàn)權(quán)收費(fèi)”和“再體驗(yàn)階段收費(fèi)”(Pay To Win)之間的爭(zhēng)議,所以還是著眼于此二者來進(jìn)行討論。
首先是對(duì)于“體驗(yàn)權(quán)”的收費(fèi)。早先時(shí)候玩電子游戲需要購買“卡帶”,玩PC游戲需要購買“光碟”,再到后來玩網(wǎng)絡(luò)游戲需要購買“點(diǎn)卡”或者是“月卡”,以及當(dāng)代在“GOG”,“Steam”等平臺(tái)上方便地“采購”游戲都屬于對(duì)“體驗(yàn)權(quán)”的購買,雖然載體和相關(guān)的平臺(tái)不斷迭代,但共同的特點(diǎn)在于——玩家如果不進(jìn)行支付的話就無法體驗(yàn)游戲的絕大部分內(nèi)容,甚至是全部?jī)?nèi)容(因?yàn)橛械挠螒蛱峁┝恕霸囃骐A段”或者是“試玩版本”)。

但這種收費(fèi)方式并不是完美的,主要理由有這么幾個(gè)。
第一,出售“體驗(yàn)權(quán)”很難讓游戲通過“低成本”的手段來創(chuàng)造持續(xù)性的收入。就拿目前比較流行的單機(jī)游戲舉例,玩家在一次購買完成之后,游戲公司大多會(huì)采用“出售DLC”的方式來讓產(chǎn)品繼續(xù)制造收入,對(duì)于大型的網(wǎng)絡(luò)游戲來說,也需要不斷制作新的游戲內(nèi)容去供玩家體驗(yàn),老牌的角色扮演網(wǎng)游《魔獸世界》更是通過不斷發(fā)行大型“資料片”的方式來防止玩家的快速流失。毫無疑問,無論是“DLC”還是“資料片”,哪怕是“大型的升級(jí)補(bǔ)丁”都是一件耗時(shí)耗錢耗人力的事情,如果新的內(nèi)容無法吸引到玩家的話,他們并不會(huì)愿意為此付款(寧可繼續(xù)玩已經(jīng)購買的舊內(nèi)容),甚至還會(huì)讓產(chǎn)品的口碑直線下滑。(《魔獸世界》的兩部資料片《德拉諾之王》和《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》口碑都比較糟糕)

第二,出售“體驗(yàn)權(quán)”這種模式對(duì)玩家的“消費(fèi)吸引力”較為有限。畢竟對(duì)于多數(shù)人來說他們更喜歡“先嘗試后付款”,這也是為什么餐飲業(yè)和護(hù)膚品等產(chǎn)品會(huì)有那么多“試吃”和“試用”,但是游戲產(chǎn)品即便有“試玩版”或“試玩模式”也基本上沒辦法體驗(yàn)到核心內(nèi)容,例如《魔獸世界》的“試玩模式”并不能體驗(yàn)到“大秘境”和“團(tuán)隊(duì)副本”;《英雄聯(lián)盟》的“免費(fèi)英雄”數(shù)量也極其有限以至于僅靠那些角色無法進(jìn)行“排位模式”;當(dāng)年《圣歌》的試玩版更是跟正式版差距巨大,讓很多玩家大呼上當(dāng),所以“試玩”在多數(shù)人眼里會(huì)被認(rèn)為局限性太大甚至是“夸大宣傳”。玩家只要沒被游戲的宣傳、資料或者是試玩版本所吸引,那么他們就基本失去了為其付費(fèi)的可能性(第一印象不好并且沒有深入了解機(jī)會(huì)的游戲,沒有理由進(jìn)行付費(fèi))。

但是出售“體驗(yàn)權(quán)”也是有優(yōu)點(diǎn)的,最重要的一點(diǎn)就是可以通過“定價(jià)”來對(duì)本身產(chǎn)品的品質(zhì)進(jìn)行“背書”,就像現(xiàn)實(shí)中的商品一樣,質(zhì)量好、性能強(qiáng)的商品確實(shí)會(huì)有較高的定價(jià),游戲也是如此,高品質(zhì)大作的售價(jià)可以在一段時(shí)間內(nèi)保持在三位數(shù),例如《鬼泣5》和《孤島驚魂4》都是如此,敢于使用“出售體驗(yàn)權(quán)”的收費(fèi)模式,并且“價(jià)不符實(shí)”的產(chǎn)品在當(dāng)代是很少的,可以說這種模式配合本身的定價(jià)能讓玩家對(duì)游戲具有初步的期望值。

其次是對(duì)“再體驗(yàn)階段”進(jìn)行的收費(fèi)。網(wǎng)絡(luò)游戲(端游)、網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲是使用此類收費(fèi)模式的主力軍(過去很多人會(huì)用“道具收費(fèi)”來稱呼此類游戲),商城中的微交易會(huì)直接對(duì)游戲性產(chǎn)生影響,即便是《英雄聯(lián)盟》和《爐石傳說》也是如此,因?yàn)橥婕覀兛梢灾苯淤徺I到“英雄”以及“卡牌”,它們都是游戲內(nèi)的一種“核心資源”,雖然玩家花費(fèi)時(shí)間在游戲中獲取的游戲代幣也可以對(duì)其進(jìn)行購買,但是效率相比直接花費(fèi)金錢顯然要低下很多,更不用說那些“花錢買高級(jí)武器”(很多頁游里都有這樣的例子)或者是“花錢養(yǎng)成強(qiáng)力角色”(比如需要花錢購買的“羈絆道具”)的類型了。

將“再體驗(yàn)階段”作為主要付費(fèi)內(nèi)容的優(yōu)勢(shì)主要是2點(diǎn)。
第一,對(duì)玩家們會(huì)有更好的“消費(fèi)吸引力”。因?yàn)橥婕也挥酶冻鲋苯拥慕?jīng)濟(jì)成本就可以對(duì)游戲里的大部分內(nèi)容(甚至是全部?jī)?nèi)容)進(jìn)行體驗(yàn),其中不乏核心內(nèi)容,在這樣的前提下玩家很有可能直接會(huì)“留在游戲里”一段時(shí)間,玩家只要不離開游戲(棄坑),那么他就隨時(shí)都有由“免費(fèi)用戶”向“付費(fèi)用戶”轉(zhuǎn)化的可能性(可能下一個(gè)角色剛好是他們喜歡的類型,而且強(qiáng)度又是頂尖的,于是便打算直接花錢進(jìn)行養(yǎng)成),制作組在此類游戲中也會(huì)給出2種選擇:
不花費(fèi)金錢,但是花費(fèi)較多的時(shí)間去進(jìn)行“再體驗(yàn)階段”;
花費(fèi)金錢來快速地完成“再體驗(yàn)階段”
只要第一種選擇是存在的,那么就意味著玩家“玩家對(duì)游戲內(nèi)容的體驗(yàn)”門檻表面上看起來是低的,他們?cè)凇懊赓M(fèi)”進(jìn)行深入體驗(yàn)的同時(shí),也會(huì)感受到“再體驗(yàn)階段”對(duì)時(shí)間和精力成本的耗費(fèi)(因?yàn)橛袝r(shí)候某些類似刷舊關(guān)卡之類的“積累工作”并不會(huì)耗費(fèi)太多時(shí)間,但是會(huì)讓人感覺很枯燥,這里消耗嚴(yán)重的就是“精力成本”),這當(dāng)然也屬于對(duì)“消費(fèi)”的引導(dǎo)(因?yàn)橥ㄟ^消費(fèi)他們可以節(jié)約時(shí)間和精力成本,在切身體會(huì)到耗時(shí)或枯燥的操作之后,消費(fèi)的可能性會(huì)變得更高)。
第二,將“再體驗(yàn)階段”作為主要的付費(fèi)內(nèi)容,能夠方便地以低成本的手段來制造持續(xù)性的收益。這點(diǎn)很容易理解,因?yàn)樯衔闹刑岬降摹爸谱鞲顿M(fèi)DLC”之類的手段需要投入不菲的人力、財(cái)力和時(shí)間,但是對(duì)于“PTW”(Pay To Win)類型的游戲來說,只需要對(duì)原來的一些“養(yǎng)成模塊”進(jìn)行拓展就可以為商城添加新的“商品”了,比如說一款手機(jī)游戲在早期版本玩家只需要對(duì)角色使用的武器進(jìn)行“升星”,當(dāng)一把武器到達(dá)“5星”的時(shí)候就宣告武器養(yǎng)成完畢,在后續(xù)版本中則可以陸續(xù)開放武器的“附魔”(卷軸可以在武器上附加隨機(jī)的詞條和屬性)以及“突破”(在完成“突破”之后武器可以解鎖新的能力),這不僅會(huì)吸引玩家去購買新的原材料,甚至可能會(huì)由于一些顛覆性的設(shè)計(jì)讓玩家不得不放棄之前養(yǎng)成的舊武器,將一把新武器從頭進(jìn)行養(yǎng)成(比如老版本普遍不被看好的一把武器在“突破”之后會(huì)獲得極其強(qiáng)大,并且十分契合版本強(qiáng)勢(shì)角色的能力,就有可能發(fā)生這樣的事情,也可以被簡(jiǎn)單理解為一種“環(huán)境迭代”),這就有可能刺激玩家進(jìn)行更多的消費(fèi)(當(dāng)然也有可能招來玩家們的集體憤怒)。而完成這樣的迭代所需要的成本相對(duì)來說是要少很多的。
然而,主打“再體驗(yàn)階段”進(jìn)行收費(fèi)(PTW)同樣不是一種完美的收費(fèi)模式。主要的原因在于玩家在此類游戲中基本會(huì)被直接“劃分階層”(比如“重氪玩家、月票玩家、0氪玩家”等),在后續(xù)內(nèi)容的設(shè)計(jì)過程中,非常難以做到“各方兼顧”,游戲的內(nèi)容必然會(huì)越來越復(fù)雜,模塊會(huì)越來越多,很顯然每一個(gè)模塊里付費(fèi)玩家都會(huì)領(lǐng)先“免費(fèi)玩家”一些,當(dāng)這些領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)隨著養(yǎng)成模塊的增加而累積到一定程度的時(shí)候,制作組就基本不可能再讓兩類玩家同時(shí)滿意了,量變已經(jīng)產(chǎn)生了質(zhì)變。例如某款游戲,在最早的版本中只有“武器抽取與升星”、“寵物抽取與升星”,“角色套裝抽取與升星”等,在下一個(gè)版本中武器系統(tǒng)加入了“突破”,寵物加入了“轉(zhuǎn)生”,“套裝”加入了“附魔”,再下個(gè)版本陣中允許上場(chǎng)的角色增加了一名……如此節(jié)奏之下,高消費(fèi)的玩家會(huì)越來越強(qiáng),低消費(fèi)甚至不消費(fèi)的玩家會(huì)越來越弱,因?yàn)轲B(yǎng)成速度慢,無法跟上新模塊開放的節(jié)奏,而如果強(qiáng)行讓低消費(fèi)和不消費(fèi)玩家的“再體驗(yàn)階段”變得輕松,高消費(fèi)玩家必然會(huì)覺得不公平。
另外,把“再體驗(yàn)階段”作為主要收費(fèi)內(nèi)容可能會(huì)迅速摧毀游戲的公平性,而很多玩家渴望在游戲里體驗(yàn)到的就是“公平”二字,尤其是競(jìng)技類的游戲,雖然在《爐石傳說》和《英雄聯(lián)盟》中玩家通過付費(fèi)可以更早地獲得“卡牌”和“英雄”等“游戲資源”,但是進(jìn)一步地消費(fèi)并不能讓這些“資源”變得比其他玩家的更加強(qiáng)大(免費(fèi)玩家用代幣購買的“納爾”和充錢購買的“納爾”屬性完全一樣;同理免費(fèi)玩家用“塵”制作的“勇敢的記者”和充錢抽到的“勇敢的記者”屬性也是一樣的)。“付費(fèi)無法強(qiáng)化資源”這一點(diǎn)是競(jìng)技類游戲中玩家非常在意的。


三、關(guān)于“付費(fèi)內(nèi)容”的其他一些結(jié)論
游戲的“付費(fèi)內(nèi)容”本質(zhì)上就是“體驗(yàn)階段收費(fèi)”和“再體驗(yàn)階段收費(fèi)”2個(gè)類別,雖然現(xiàn)階段我們依然無法設(shè)計(jì)出讓所有人都100%滿意的一個(gè)模式,但一些明顯的誤區(qū)我們應(yīng)該避開,而一些必要的優(yōu)化我們也應(yīng)該去注意,比如下面得出的3個(gè)結(jié)論,希望起到拋磚引玉的效果。
第一,應(yīng)該讓花錢投資游戲“再體驗(yàn)階段”的玩家可以節(jié)約他們預(yù)想中的時(shí)間和精力成本,至少不能和他們的預(yù)期差距太大。
舉2個(gè)反例,玩家在某款游戲里充錢買到自己喜歡的角色之后,發(fā)現(xiàn)竟然還需要做一系列前置任務(wù)才可以正常使用;又或者是玩家在購買“經(jīng)驗(yàn)藥水”之后發(fā)現(xiàn),非但使用之后不能直接增加經(jīng)驗(yàn)值,并且效果僅僅是“打怪獲得的經(jīng)驗(yàn)提升15%”,提升效果非常有限。因?yàn)樵敢鈱?duì)“再體驗(yàn)階段”付費(fèi)的玩家心中的想法必然是“充錢跳過‘再體驗(yàn)階段’需要消耗的那些時(shí)間,直接把購買的商品投入到‘體驗(yàn)階段’”,但“前置任務(wù)”和“提升15%打怪獲取的經(jīng)驗(yàn)”依舊要讓玩家付出時(shí)間和精力成本,所以這樣的設(shè)計(jì)可能會(huì)招來不滿。(即便是關(guān)于角色背景故事的前置任務(wù),也可以在“角色背景”界面展示或者是用“支線任務(wù)”,“專屬副本”,“官方小說”等方式進(jìn)行補(bǔ)完,畢竟有些玩家對(duì)于世界觀和故事毫無興趣)
第二,即便是“PTW”游戲也應(yīng)該控制好付費(fèi)對(duì)于“體驗(yàn)階段”的干預(yù)程度。如果在游戲的早期階段,付費(fèi)與免費(fèi)玩家的差距就過于巨大的話,那么可能會(huì)導(dǎo)致游戲過早進(jìn)入“衰退期”。大體上來說,可以從兩個(gè)維度進(jìn)行控制:
“再體驗(yàn)階段”的付費(fèi)內(nèi)容是否具有強(qiáng)制性
免費(fèi)玩家追趕付費(fèi)玩家的困難程度
以“再體驗(yàn)階段”作為主要付費(fèi)內(nèi)容的游戲通常不應(yīng)設(shè)計(jì)“必須付費(fèi)才能體驗(yàn)的游戲內(nèi)容”,例如“副本門票”或者是“劇情鑰匙”(不付費(fèi)購買的話會(huì)發(fā)生卡關(guān),無法觸發(fā)劇情)等。這樣的設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家感到自己是“被逼付費(fèi)”的,喪失了“選擇的權(quán)力”,甚至?xí)屗麄兏械接螒驅(qū)ⅰ绑w驗(yàn)階段”的內(nèi)容也拿來作為了商品。
而“追趕難度”則是和多個(gè)因素掛鉤,比如對(duì)應(yīng)“下位替代品的差距與數(shù)量”,“是否會(huì)讓玩家無法參與當(dāng)前版本的核心內(nèi)容”,“是否會(huì)在游戲中造成‘馬太效應(yīng)’”等。
游戲里某一商品的“下位替代品”數(shù)量越多,并且和“頂配”的差距越小,那么玩家便會(huì)認(rèn)為“免費(fèi)玩家”追趕“付費(fèi)玩家”的難度越低。(比如抽卡類游戲里玩家如果沒有“治療者”角色A,那么可以有B作為A的“下位替代”,如果沒有B則可以用C來替代,連C都沒有還可以使用D,總的來看玩家在“治療者”方面有4名角色可選,并且這4名角色之間的差距越小,那么玩家就會(huì)感覺自己追上“頭部玩家”的難度越低)

如果某件商品直接在玩家群體之間被認(rèn)定是參與當(dāng)前版本某項(xiàng)活動(dòng)的“門檻”(例如某個(gè)需要多名玩家組隊(duì)擊殺的BOSS,玩家在組“傷害輸出者”的時(shí)候只會(huì)組持有某件裝備的,而這件裝備又只能通過充錢購買獲?。?,必然會(huì)對(duì)一部分玩家造成打擊,還會(huì)進(jìn)一步拉大玩家間的差距,讓追趕的難度增加(因?yàn)楦呒?jí)的戰(zhàn)利品無法獲?。?。
“馬太效應(yīng)”則緊接著上一點(diǎn),很有可能是由于不同“層級(jí)”的玩家所能參與的活動(dòng)也不同,于是獎(jiǎng)勵(lì)獲取也不一樣,這種差距經(jīng)過一段時(shí)間的積累,導(dǎo)致“弱的玩家越來越弱,終究瀕臨被淘汰,而強(qiáng)的玩家越來越強(qiáng),讓弱的玩家看不到追趕的希望”。最終“弱的玩家”,也就是低消費(fèi)或者不消費(fèi)的玩家很大概率會(huì)選擇離開游戲。
除了在“追趕難度”上需要多注意之外,制作組還應(yīng)該避免做出通過付費(fèi)來直接干預(yù)游戲“體驗(yàn)階段”的設(shè)計(jì),比如在橫版動(dòng)作游戲里,玩家在闖關(guān)之前提前購買“復(fù)活幣”尚且算是“再體驗(yàn)階段”的行為,但假設(shè)是在關(guān)卡中死亡之后屏幕上跳出“買活”的選項(xiàng)(甚至是在被BOSS擊敗之后出現(xiàn)“付費(fèi)召喚神獸直接擊敗BOSS”的選項(xiàng)),那么就屬于“付費(fèi)影響‘體驗(yàn)階段’”了。這樣的設(shè)計(jì)一方面不利于玩家的沉浸式體驗(yàn),另一方面也不利于玩家在“體驗(yàn)階段”開始之前制定計(jì)劃,大大降低了游戲樂趣。

第三,這是我個(gè)人認(rèn)為爭(zhēng)議會(huì)比較大的一個(gè)觀點(diǎn),之前也有過少量游戲產(chǎn)品對(duì)這個(gè)觀點(diǎn)進(jìn)行過嘗試,那就是——既然不少玩家都有“付費(fèi)去完成‘再體驗(yàn)階段’以節(jié)約時(shí)間和精力成本”的需求,而另一部分玩家有著“愿意消耗額外時(shí)間和精力,換取游戲中付費(fèi)內(nèi)容”的想法,那么游戲是否可以考慮內(nèi)置一個(gè)平臺(tái)讓兩種玩家完成合適的交易呢?
當(dāng)然了,這種交易只能通過游戲中的貨幣來進(jìn)行。舉個(gè)例子,在某款手機(jī)游戲中,玩家為了獲取“活動(dòng)積分”去兌換獎(jiǎng)勵(lì),需要不停地去重復(fù)刷固定的關(guān)卡,“積分”在內(nèi)置商城里是無法直接進(jìn)行購買的,但是時(shí)間和精力充足的玩家可以選擇將自己刷關(guān)卡得到的積分制成“卷軸”來“出售”給付費(fèi)玩家,而付費(fèi)玩家則通過游戲中和現(xiàn)實(shí)直接掛鉤的貨幣來進(jìn)行支付,當(dāng)然了,定價(jià)的權(quán)限依然由游戲公司來進(jìn)行把控(比如游戲中充值之后獲得的貨幣是“鉆石”,那么就使用“鉆石”支付,所謂的“定價(jià)把控”也可以適當(dāng)放寬權(quán)限,比如給出一個(gè)區(qū)間,玩家可以在這個(gè)區(qū)間內(nèi)自行標(biāo)價(jià),如果要更加謹(jǐn)慎一點(diǎn),還可以限制每個(gè)賬號(hào)每周的交易額度)。
這樣的設(shè)計(jì)確實(shí)有了一種“官方認(rèn)可的工作室/代練”的味道,但的確開拓了新的“供需”關(guān)系,也讓低消費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家有了具備更好“再體驗(yàn)階段”資源的可能性,但是即便不考慮可能引發(fā)的“經(jīng)濟(jì)問題”,這個(gè)想法也有一個(gè)很大的爭(zhēng)議點(diǎn)——這樣的設(shè)計(jì)是否會(huì)背離“游戲”的初衷?畢竟在正常的情況下,沒有人會(huì)希望自己的游戲產(chǎn)品成為一款帶著強(qiáng)烈“階層色彩”,并且將“樂趣”拋諸腦后,“利益至上”的游戲,但是在當(dāng)代,又有多少玩家真的會(huì)因?yàn)椤袄鏀D走了樂趣”而離開?(“全民淘金”的《魔獸懷舊服》似乎可以作為一個(gè)案例來進(jìn)行參考)

以上就是關(guān)于游戲中“付費(fèi)內(nèi)容設(shè)計(jì)”本質(zhì)的討論,我們下期再見~