基于Unity整合BEPUphysicsint物理引擎實戰(zhàn)
2022-11-02 14:07 作者:游戲開發(fā)RAIN | 我要投稿
上一節(jié)我們詳細的講解BEPUphysicsint 的物理事件。此物理引擎會產生了碰撞事件與非碰撞事件,碰撞事件大家好理解,非碰撞事件例如: 物理Entity的update事件,Entity的activation/deactivation事件等。本節(jié)課來實戰(zhàn)如何編譯BEPUphysicsint源碼到自己的項目, 如何整合物理引擎與Unity圖形渲染。本文分成4個部分:
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1: 源碼編譯, 將github上的源碼下載下來編譯到Unity項目;
2: 在Unity中初始化BEPUphysicsint的物理世界;
3: 編寫PhyBoxEntity組件創(chuàng)建物理Entity并同步Unity圖像;
4: 使用Unity自帶碰撞器組件,來生成創(chuàng)建PhyBoxEntity;


結合我們的文件夾,我們大膽來猜測分析下代碼的作用,哪些我們可能需要的,哪些要刪除的。分析時,我一般會先根據名字來猜測,再核對一下里面的代碼。BEPUbenchmark/BEPUfloatBenchmark,我先查找名字benchmark的意思,benchmark的英文有類似單元測試,實例代碼的意思,所以這兩個文件夾下的代碼應該是供我們整合到項目做的實例參考,可以閱讀里面的源碼,但是不用放Unity源碼編譯。進一步核實一下里面的代碼驗證一下自己的判斷,打開入口文件Benchmark.cs,里面講解的就是如何setup物理世界等。如圖










經過這些操作,代碼很神奇的就全部編譯過了。接下來往Unity里來構建我們的物理世界了。

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今天的分享就到這里了,私信我,可以獲取Unity BEPUphysint3D實戰(zhàn)源碼。
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