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FM當(dāng)前UI的直傳偏好和觸發(fā)逼搶注釋的錯(cuò)誤

2023-05-16 13:32 作者:Gtx480  | 我要投稿

歷代戰(zhàn)術(shù)板的UI改進(jìn)

當(dāng)前一代FM的戰(zhàn)術(shù)板是從19版開(kāi)始引入的。遠(yuǎn)古時(shí)代的戰(zhàn)術(shù)板隨著足球戰(zhàn)術(shù)的發(fā)展,也經(jīng)歷了不同演變。

比如;12版,在之前數(shù)字的基礎(chǔ)上,變成了滑桿:

之后的14版,又在滑桿的基礎(chǔ)上變成了文字選項(xiàng):

再到后面,16版把文字又變回了接近當(dāng)代戰(zhàn)術(shù)板的形式:

接下來(lái),步入了19版,就是目前我們使用的戰(zhàn)術(shù)板的樣式了,個(gè)別的UI和選項(xiàng)略有差異:

當(dāng)前的戰(zhàn)術(shù)板,將整個(gè)頁(yè)面分類和分層,更好的融合了現(xiàn)代足球戰(zhàn)術(shù)的演變,也有助于降低新手玩家的門(mén)檻,做了許多套餐化的設(shè)置。

這種設(shè)計(jì),不再像上古時(shí)代那樣,需要更多的精力去調(diào)節(jié)各個(gè)戰(zhàn)術(shù)的數(shù)值(1~20),同時(shí)通過(guò)各種成熟的戰(zhàn)術(shù)角色,可以快速的搭配出一套打法。

也許這種套餐角色的思路確實(shí)降低了門(mén)檻,但是也關(guān)閉了自由度,神陣的類型不再百花齊放,統(tǒng)共就那么幾個(gè)特殊的角色。

當(dāng)前版本UI顯示的錯(cuò)誤之處

這是FM23在不同團(tuán)隊(duì)傳球指令狀態(tài)下,球員個(gè)人指令中傳球指令的預(yù)設(shè)變化對(duì)比

觀察上圖,當(dāng)你的團(tuán)隊(duì)指令中,傳球直接性拉滿之后,球員的個(gè)人指令中,傳球偏好的綠色條子是滿的,但是顯示的注釋卻成為了“短傳”(shorter passing)。同樣的注釋顯示錯(cuò)誤,也出現(xiàn)在了團(tuán)隊(duì)的壓迫度設(shè)置中。

到底這破玩意表達(dá)了什么?

我們來(lái)看看FM16版的同條件對(duì)比,如下圖:

上半部分為傳球偏好,下半部分為壓迫度。TI為團(tuán)隊(duì)指令,PI為個(gè)人指令。另外壓迫度的比較額外放了一個(gè)BWM角色來(lái)做對(duì)比不同團(tuán)隊(duì)指令下的變化

通過(guò)16版的動(dòng)態(tài)UI可以發(fā)現(xiàn),個(gè)人的設(shè)置強(qiáng)度與團(tuán)隊(duì)指令同步。拿幾個(gè)特殊的場(chǎng)景來(lái)看看細(xì)部特征。

直傳拉滿的狀態(tài)下:

當(dāng)團(tuán)隊(duì)要求指令為滿格的許多直傳時(shí)

球員的個(gè)人指令也是被設(shè)置為滿格狀態(tài)

但是,在FM16中,及時(shí)球隊(duì)的直傳偏好拉滿了,球員仍然可以降一格來(lái)執(zhí)行。但是在FM23中,則大多數(shù)不被允許。

直接滿格了,不能調(diào)整

短傳的狀態(tài)下:

FM16中球隊(duì)指令傳球偏好設(shè)置為短傳時(shí)(還有個(gè)“保持控球”的指令,從FM21開(kāi)始并入了“更多短傳”的指令),球隊(duì)的直傳偏好范圍如下:

這些都是在“標(biāo)準(zhǔn)心態(tài)”下的設(shè)置范圍,心態(tài)的變化會(huì)導(dǎo)致范圍的變化,這個(gè)范圍在動(dòng)態(tài)的FM16戰(zhàn)術(shù)板中有很好的動(dòng)畫(huà)體現(xiàn),而不是像現(xiàn)在版本那樣。

球員的個(gè)人指令傳球偏好預(yù)設(shè)如下:

可以發(fā)現(xiàn)與球隊(duì)指令范圍的對(duì)應(yīng)關(guān)系

這里,UI表達(dá)的含義是綠色格子的長(zhǎng)度,代表范圍。

壓迫度拉滿:

同樣來(lái)看看FM16中壓迫度拉滿后,各個(gè)球員個(gè)人指令的表現(xiàn):

更多的緊逼壓迫

這是,球隊(duì)指令拉滿后個(gè)人指令預(yù)設(shè)的值,相較于23而言,16仍然允許你調(diào)低個(gè)人壓迫度。

注意,個(gè)人設(shè)置拉滿之后的注釋,并不是“更多”,而是“有時(shí)”,也就是當(dāng)代版本的“標(biāo)準(zhǔn)”

可以看見(jiàn),大體上,球隊(duì)的壓迫度劃定了一個(gè)范圍,球員的壓迫度在這個(gè)范圍內(nèi)進(jìn)行調(diào)整。

壓迫度最低:

同樣,看看FM16中,壓迫度最低時(shí)候的顯示:

下面是球員的

基本上,球員的壓迫度在當(dāng)下,就算拉滿,也僅僅只有一半的充盈度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于最高球隊(duì)壓迫度。

總結(jié):

  1. 球隊(duì)的心態(tài),劃定各個(gè)球隊(duì)指令的執(zhí)行范圍

  2. 球隊(duì)的指令,給定個(gè)人指令執(zhí)行范圍

  3. 個(gè)人指令,在球隊(duì)指令范圍上進(jìn)行修正

  4. 傳球偏好和壓迫度的強(qiáng)弱在個(gè)人面板中,你直接瞅格子的充盈長(zhǎng)度即可

  5. 當(dāng)前這點(diǎn)做的不如FM16的動(dòng)態(tài)范圍直觀

  6. 通過(guò)觀察BWM這個(gè)角色,在TI壓迫度不同指令下的范圍變化,可以得到有趣的邏輯

  7. 其他不同狀態(tài)下的變化,可以回看文章頭部的幾個(gè)類型和狀態(tài)的UI對(duì)比圖


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