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黑暗中的光:《荒神》和它的幕后故事

2018-11-15 14:02 作者:觸樂  | 我要投稿

游戲內(nèi)精彩的故事為人津津樂道,但玩家所不知的,是游戲開始前的風(fēng)雨飄搖。

作者投稿丨星月墨羽


小有名氣的第三人稱潛行暗殺游戲《荒神》(Aragami)今年夏天宣布將登陸任天堂Switch平臺,預(yù)計近期正式發(fā)售。本次上線的“陰影版”(Shadow Edition)除了游戲本體外,還將擁有包含DLC《夜幕》(Nightfall)在內(nèi)的全部可供下載內(nèi)容。

這是一款2016年最初發(fā)售于PC平臺的獨立游戲,之后陸續(xù)登陸了主流主機平臺,游戲提供在線雙人合作模式,支持跨平臺合作。得益于游戲獨特的風(fēng)格與此前在各平臺上良好的口碑與表現(xiàn),Switch版無疑是值得任天堂玩家嘗試的。

回頭來看《荒神》,像大部分成功了的獨立制作游戲一樣,游戲內(nèi)精彩的故事為人津津樂道,但玩家所不知的,是游戲開始前的風(fēng)雨飄搖。

2016年,制作團(tuán)隊?wèi)c祝他們的兩周歲生日

丨 從掌控陰影開始

《荒神》講述了玩家操作的影子武士荒神被作為“復(fù)仇之魂”召喚出來,在戰(zhàn)斗中一步步揭開自己身邊的謎團(tuán)和塵封的記憶的故事。

荒神擁有“影之力”,可以將身軀融于一切陰影中,不被敵人發(fā)現(xiàn)。與之相反,當(dāng)荒神出現(xiàn)在光線下則脆弱不堪,會被敵人一刀斃命(哪怕是在簡單難度下)。即使玩家操作得當(dāng),迅速逃離,也會因為行蹤暴露導(dǎo)致關(guān)卡評分大降。這對于玩慣了《刺客信條》之類的游戲,習(xí)慣明目張膽“潛行”的玩家來說無疑缺少了屠戮的爽快與戰(zhàn)斗的打擊感。不過,一旦適應(yīng)了這種設(shè)定,將自己代入游戲中,便會體驗到獨有的竭力躲閃、步步為營的緊張感。

從陰影中躍出,完成擊殺
披風(fēng)上的影之力

游戲的首款DLC《夜幕》是個前傳性質(zhì)的故事,填補了本體中一些關(guān)鍵的事件點,提供新的可操作角色和新的荒神技能。這些能力從一開始就處于解鎖狀態(tài),與之相對應(yīng)的是DLC中難度會有所增加。

《夜幕》是一個單獨的故事,玩家大可跳過游戲本體直接游玩,但對于尚未上手的玩家,還是建議你應(yīng)該先通過本體再體驗《夜幕》。這樣一個連續(xù)的過程可以保證你更好地了解基本玩法,體會每個技能的運作。

根據(jù)玩家選擇的游戲風(fēng)格不同,《荒神》需要8到10小時通關(guān)故事模式。除此之外,還有不同的難度等級和物品收集等。你也可以選擇重做任務(wù)來獲得像鬼魂(從不被發(fā)現(xiàn))、奧妮(殺死所有人)或和平主義者(不殺死任何人)這樣的完美主義成就。

游戲支持本地單人模式與在線雙人合作。雙人合作模式中,玩家可以與好友一同經(jīng)歷從開始到結(jié)尾的整個篇章。玩家和搭檔的游戲風(fēng)格肯定不同,所以每個玩家可以專注于各自角色的能力培養(yǎng),再在合作中使用,這會帶來完全不同于單人模式的獨特體驗。

《荒神》支持跨平臺聯(lián)機是一個令人驚喜的地方,游戲還提供地圖編輯器,可以自定義關(guān)卡或前往Steam創(chuàng)意工坊訂閱其他玩家上傳的成品。這都是劇情模式之外大有可玩的地方。

丨 在陰影背后

《荒神》這款游戲帶有明顯的東方風(fēng)味,它的制作組Lince Works卻來自西班牙的巴塞羅那?!痘纳瘛纷畛醯母拍顏碜杂谥鲃?chuàng)們對老式潛行游戲的熱愛,比如《潛龍諜影》。他們認(rèn)為,在過去幾年里,這類潛行游戲非常遺憾地越來越少了。在許多現(xiàn)代潛行游戲中,主角往往過于強大,以至于在潛行過程中被發(fā)現(xiàn)或圍堵時毫無壓力。玩家大可殺出一條血路逃走——好像正在玩的是一個動作游戲一般。

Lince Works認(rèn)為,現(xiàn)在太多的潛行游戲失去了應(yīng)有的內(nèi)核,他們想要恢復(fù)玩家在游玩潛行游戲時應(yīng)有的緊張感,玩家理應(yīng)承受作為刺客正面作戰(zhàn)的后果,需要深思熟慮才能擊敗敵人。

“這是為那些在潛行游戲中感到厭煩的人準(zhǔn)備的!”他們說。

基于這樣的核心理念,《荒神》不是一個“割草”游戲,玩家需要很好地調(diào)整自己的步伐,規(guī)劃好后面的行動。游戲設(shè)有3個難度級別,即使在簡單難度下,如果不注意利用周圍環(huán)境,依舊沒有辦法輕易打敗敵人。正面戰(zhàn)斗更容易很快死亡。

除去刺客應(yīng)有的各種刺殺處決能力,荒神的特色技能為“影躍”,這讓荒神可以在兩片被隔斷的陰影中任意穿行,是玩家跑圖、躲避敵人偵察的主要手段。

“影躍”是荒神的核心技能

隨著游戲進(jìn)度的解鎖與玩家對地圖的探索,玩家可以通過任務(wù)或物品解鎖新的荒神技能,諸如在光線里灑下一片暫時性陰影之地的“造影”,可以用來配合“影躍”在明亮的地帶前行;或是從暗影中召喚怪物來進(jìn)行刺殺的“影殺”,通過“影殺”進(jìn)行攻擊將不會留下敵人的尸體,大大降低了暴露的可能。

包括“影躍”在內(nèi)的所有荒神技能都需要使用影之力,影之力會在荒神處于陰影中時慢慢填充,而在光線下會逐漸流逝。游戲巧妙地將影之力的水平展示在荒神的披風(fēng)上,充盈虧損的程度可以直觀地反饋給玩家。

游戲設(shè)計了6種獨特的天賦技能,包含讓荒神可以在短時間隱形、在場景內(nèi)制造幻影迷惑敵人和洞悉地圖內(nèi)所有敵人位置的“天眼”(類似《守望先鋒》中黑百合的終極技能“紅外偵測”)。對于更具攻擊性的玩家,可能更加傾向于投出“影之苦無”來直接處決一名遠(yuǎn)處的敵人,或是使用阻礙敵人視線的“目障”,抑或是布置殺傷范圍巨大的陷阱對敵人發(fā)動攻勢。這些技能可以幫助玩家更快地通過關(guān)卡或達(dá)成特定目標(biāo),但通過一個場景時你只擁有很少的能量可以使用技能,所以需要認(rèn)真考慮在何時使用何種技能。

“苦無”可以幫助玩家從遠(yuǎn)距離進(jìn)行擊殺

游戲內(nèi)的自由度是這個世代的潮流,即使對于潛行游戲。本作在不違背核心創(chuàng)作理念的情況下,保留了經(jīng)常出現(xiàn)在潛行暗殺類游戲中的一個設(shè)計——提供兩種截然不同的游戲風(fēng)格,Lince Works戲稱之為“惡魔”和“幽靈”。

“惡魔”意味著當(dāng)玩家進(jìn)入任務(wù),要竭盡所能地暗殺掉場景內(nèi)每一個敵人,“幽靈”則更喜歡保持隱形,努力在全局中不被檢測到,甚至不對任何雜兵動手。由于兩者都是行之有效的,《荒神》鼓勵玩家嘗試兩種不同風(fēng)格并自由選擇。游戲內(nèi)有圍繞殺戮而設(shè)計的動畫效果,也準(zhǔn)備了同樣數(shù)量的畫面用來展示反潛能力、隱形能力等偏向防御的能力。無論選擇哪種風(fēng)格和能力,都不會因為自己的選擇而受到游戲機制上的懲罰。

在視覺上,本作采用了一種引人注目的獨特風(fēng)格。受限于資金和技術(shù)問題,工作室放棄了寫實主義的風(fēng)格,參考了《風(fēng)之旅人》《大神》等游戲后,他們最終選擇了色彩艷麗、大片色塊的手繪畫風(fēng)。

游戲中人物的語音選用了一種空靈的聲音(不是任何一種現(xiàn)實的語言)來契合人物迷離的形象和精神狀態(tài),背景的和風(fēng)配樂對于西方工作室來說也算是完成得還可以了。

丨 小作坊的機遇

看著滿滿和風(fēng)的《荒神》,你很難將它和一家來自巴塞羅那的工作室聯(lián)系在一起。其實,工作室的第一款游戲《荒神》,甚至說整個工作室本身,都誕生在一絲巧合中。

2013年的圣誕節(jié),西班牙國內(nèi)最大的游戲領(lǐng)域獎項Gamelab將這一年的“最佳學(xué)生制作游戲獎”頒布給了《暗影之徑》(Path of Shadows)。這款由5人小組制作的游戲,最初是主創(chuàng)們的碩士學(xué)位畢業(yè)項目。整個游戲僅需30分鐘便可通關(guān),因為玩法獨特,略顯短小的游戲時長并沒有影響它在評委心目中的良好印象。

2013年Gamelab上,David發(fā)表獲獎感言

獲獎后,一個強烈的想法出現(xiàn)在團(tuán)隊核心David Leon的腦海里。隨后在一次團(tuán)隊聚餐中,David向同伴們吐露了這個大膽的想法——將他們自己的作品發(fā)布在商業(yè)平臺上。一石激起千層浪,成員們熱烈地討論了起來,在憧憬和未知中,另外兩名曾一起制作游戲的同伴也決定加入這次冒險。

3位菜鳥程序員宣布將自己的工作室命名為Lince Works——Lince一詞在西班牙語中有“猞猁”的意思,來自于古希臘語“光”,意指動物明亮的眼睛——他們認(rèn)為這既符合自己的游戲主題,伊比利亞猞猁又能體現(xiàn)他們來自西班牙的特色。

雄心勃勃的小團(tuán)隊很快發(fā)現(xiàn),不同于昔日的學(xué)生作品,想要發(fā)布商業(yè)游戲,僅憑他們自己是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,他們不得不將初期的美術(shù)設(shè)計工作外包給其他公司。幾個月后,工作室終于找到了合適的辦公地址,并招募到了1名視覺概念設(shè)計師和3名3D視覺設(shè)計師。但風(fēng)險依舊存在,這個僅僅7人的小工作室中,沒有任何人有發(fā)布商業(yè)游戲的經(jīng)驗。他們是帶著堅定的,在外人看來有些瘋狂的信念,開始自己的逐夢之旅的。

Lince Works的標(biāo)志上就有一只猞猁的剪影

為了獲得資金來支持項目的進(jìn)行,Lince Works經(jīng)過內(nèi)部討論后,聯(lián)系了許多游戲發(fā)行商。大多數(shù)投資者對他們報以微笑,但沒有人選擇來投資這個菜鳥團(tuán)隊。一整年中,團(tuán)隊成員們都不得不一邊忙于游戲制作,一邊又出門去募集資金。

2014年,他們決定通過Kickstarter眾籌平臺來獲得支持,偏偏時間趕上同年的E3大展和Steam夏季促銷,無數(shù)大制作的優(yōu)秀游戲?qū)⑺麄兊男№椖垦蜎],幾個月下來,眾籌金額遲遲沒能達(dá)標(biāo),最終眾籌失敗。好在游戲開發(fā)進(jìn)展順利,這給了工作室繼續(xù)工作下去的希望,幾位成員開始自發(fā)地通過銀行尋求個人貸款,維持工作室的運營。

2015年很快到來,游戲依舊處于叫好不叫座的尷尬境地,先前的貸款已經(jīng)接近還款期限,即使是最樂觀的員工也不得不承認(rèn),如果在圣誕節(jié)前還不能獲得新資金的話,項目就得終止了。隨著游戲完成度的提升,Lince Works準(zhǔn)備最后一搏,他們帶著作品參加了當(dāng)年的GDC和E3大展。通過這兩場活動中的展示,游戲吸引到了PlayStation歐洲的關(guān)注,他們答應(yīng)給予經(jīng)濟(jì)上的支持。這下工作室終于可以將精力一心放在游戲制作上了。

歷經(jīng)千辛萬苦,2016年10月,Lince Works正式發(fā)布了《荒神》。

在制作游戲的漫漫長路上,由于經(jīng)驗不足,他們一度無法客觀地看待自己游戲中“有趣”或“無趣”的部分。加之經(jīng)濟(jì)上的危機,當(dāng)游戲發(fā)布時,工作室并沒有對這款作品報以太大期望,僅僅希望它可以被一部分玩家接受,進(jìn)而回籠資金,為工作室爭取一段生存的時間。

后來的故事,是《荒神》大獲成功,在Steam熱銷榜上一待就是兩周,不僅銷量頗豐,同時也收到了來自玩家和媒體的大量好評。這個結(jié)果顯著提升了團(tuán)隊的信心,也幫助他們度過了經(jīng)濟(jì)上的難關(guān)。他們依舊認(rèn)為,這不能算做一款完美的游戲,但市場反饋讓他們相信,他們最終實現(xiàn)了最初的設(shè)想——創(chuàng)造出一個真正好而有趣的潛行游戲。

《荒神》Xbox One版評分達(dá)到了81分,在2018年Xbox One游戲排行總榜上排名第36位

獲得了足夠喘息之機的Lince Works有了新的目標(biāo)?,F(xiàn)在他們有了更多的開發(fā)人員,手頭上正同時進(jìn)行著多個項目。團(tuán)隊依舊有很多對于《荒神》的奇思妙想,并在有條不紊地將這些內(nèi)容添加到游戲中,嘗試完善現(xiàn)有的《荒神》世界。他們甚至正在計劃制作VR版本——設(shè)想玩家通過VR設(shè)備親自化身為影子武士,觀察敵人的動向,小心翼翼地轉(zhuǎn)移,再從陰影中猛然出擊,完成刺殺。這樣的代入感與VR設(shè)備的操作體驗是很契合的。

《荒神》的名利雙收對Lince Works來說是一劑強心針。小團(tuán)隊成功的故事不是一直都有的,運氣也是很重要的因素,但如果沒有對游戲的愛與堅持,又怎么可能碰到運氣呢?


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