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《英雄聯(lián)盟》上線十年后,拳頭做出重大改動(dòng)!玩家:有必要?

2022-01-28 18:35 作者:拉格朗日開拓者  | 我要投稿

相信屏幕前的你一定聽說過《英雄聯(lián)盟》吧,LOL作為目前世界上熱度最高的電競MOBA類游戲,從上線到如今已經(jīng)過了十二年了,但人氣方面一直是業(yè)界老大,甚至有幾位LOL職業(yè)選手與主播的知名度已經(jīng)堪稱“明星級(jí)別”,令人羨慕無比。


此外,LOL每年的電競賽事也火爆全球,甚至有不少根本不玩LOL這個(gè)游戲的朋友們,也被精彩的比賽與優(yōu)秀的氛圍吸引——就像去年11月EDG奪得全球總決賽冠軍,當(dāng)時(shí)可謂是盛況空前,不少人都做了看起來有些“瘋狂”的行為,相信大家都已經(jīng)體驗(yàn)過了。


不過就在EDG奪冠之前10月份那段時(shí)間,拳頭公司卻做出了一項(xiàng)令人費(fèi)解的重大改動(dòng)——取消了公屏中“所有人”聊天,現(xiàn)如今只能與自己的隊(duì)友打字交流,無法在對(duì)局中與對(duì)面互動(dòng),不過游戲結(jié)束后的畫面中仍可以進(jìn)行跨隊(duì)聊天。

這項(xiàng)改動(dòng)一出,立刻就有玩家不滿:取消了所有人聊天,我以后還怎么拿五殺?


拳頭公司對(duì)此的解釋為:為了公屏聊天可以支持兩支隊(duì)伍之間有趣的社交互動(dòng),或是善意的打趣,但目前看來,負(fù)面互動(dòng)的數(shù)量要遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于正面互動(dòng),因此決定移除此功能。

舉個(gè)例子,一般如果一方隊(duì)伍有優(yōu)勢(shì),就很有可能會(huì)有人發(fā)問號(hào)嘲諷劣勢(shì)方,碰到心態(tài)不好的、脾氣暴躁的玩家會(huì)直接選擇在公屏開罵,非常影響這場對(duì)局的游戲體驗(yàn),所以禁用這一功能還是很有道理的。


各位如果玩過LOL應(yīng)該都清楚——如果按這種說法,己方隊(duì)伍聊天出現(xiàn)“負(fù)面互動(dòng)”的概率不是更高嗎?而拳頭公司則是稱:隊(duì)伍聊天是幫助隊(duì)們合作的重要功能,所以哪怕有時(shí)會(huì)帶來負(fù)面體驗(yàn),它的潛在價(jià)值也要高得多,因此保留了隊(duì)伍內(nèi)聊天。


有不少LOL玩家對(duì)這項(xiàng)改動(dòng)不滿意——他們覺得,目前的游戲環(huán)境確實(shí)大不如前,互動(dòng)往往充斥著戾氣,但這種“一刀切”的做法著實(shí)有些矯枉過正了,只需要加強(qiáng)不當(dāng)發(fā)言與行為的檢測即可。

其實(shí),這與《英雄聯(lián)盟》這個(gè)游戲本身無關(guān),單純是目前的網(wǎng)絡(luò)大環(huán)境問題,LOL只是一個(gè)映照罷了。


其實(shí),任何網(wǎng)絡(luò)游戲中都存在著“良性”與“惡性”互動(dòng),在擁有PVP元素的游戲中則是更為明顯,不過它們都采取了相應(yīng)的措施。

《爐石傳說》就是如此,從游戲公測至今一直都沒有開放對(duì)戰(zhàn)即時(shí)聊天功能,只能加好友后聊天,并且好友聊天的屏蔽詞也多到“令人發(fā)指”的程度了。


除此之外,像是筆者最近在玩的硬核科幻《無盡的拉格朗日》,就將互動(dòng)與游戲本身內(nèi)容結(jié)合的很好——作為原創(chuàng)宇宙下的無盡策略手游,該作憑借著真實(shí)色調(diào)的3D太空畫面、炫酷強(qiáng)力的戰(zhàn)艦等多種要素,增強(qiáng)了游戲代入感。

因此在游戲中,絕大多數(shù)玩家都沉浸于自己“宇宙開拓者”的身份,并不會(huì)去做那些“掉價(jià)”的惡性互動(dòng),可以說是大幅度提升了互動(dòng)的質(zhì)量。


不僅如此,如何“互動(dòng)”也是玩家自己選的,可以與其他玩家進(jìn)行緊密合作,也可以各自“心懷鬼胎”,甚至能與其他人一言不合直接開戰(zhàn),一切都是為了成為“宇宙霸主”的目標(biāo)奮斗——如何發(fā)展全憑玩家心意,“左右逢源”和“四面皆敵”也都是自己選擇所帶來的結(jié)果,玩家之間的互動(dòng)體驗(yàn)可以說是拉滿了。


星戰(zhàn)游戲中,最吸引玩家的就是那些帥氣的太空戰(zhàn)艦了——在《無盡的拉格朗日》中,玩家可以使用的戰(zhàn)艦種類非常齊全,每個(gè)型號(hào)的戰(zhàn)艦都擁有自己的特性與技能,因此我們需要能夠熟練、合理地在成百上千的艦隊(duì)大戰(zhàn)中操縱它們,讓它們完成自己擅長的任務(wù)。

可以看出,除了“互動(dòng)”性之外,“策略”也同樣是這款游戲的主打玩法。


各位對(duì)于玩家在游戲中的“互動(dòng)”有何看法?歡迎在評(píng)論區(qū)留言~


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