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《翌日》簡(jiǎn)評(píng):小小的游戲,大大的內(nèi)涵

2021-08-20 17:10 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

本文系作者:羊和蟹呀

隨著游戲的發(fā)展,游戲定義的走向越來(lái)越魔幻。從最先基于地球,到現(xiàn)在外太空任意探索。從舊時(shí)代到幻想未來(lái)科技。游戲似乎越來(lái)越偏向于玩樂(lè),也逐漸離我們現(xiàn)實(shí)越來(lái)越遠(yuǎn)。而《翌日》這款游戲,雖打著恐怖的旗號(hào),但內(nèi)容卻異常的貼切現(xiàn)實(shí),其中的內(nèi)涵讓我難免在游玩之后仍然不斷回想。

? 《翌日》(Tsugunohi)由ImCyan開(kāi)發(fā),游戲定義包括:冒險(xiǎn)、獨(dú)立、恐怖、劇情豐富等,于2021年8月13號(hào)正式上架Steam。

簡(jiǎn)單的恐怖游戲,另類的步行模擬器

翌日的游戲定位是:恐怖、。但游戲不同于其他恐怖類游戲,通過(guò)自由的探索、豐富的操作、花樣百出的場(chǎng)景和神秘而又離奇的劇情將玩家?guī)胍粋€(gè)“恐怖世界”。

而《翌日》則是一個(gè)另類。

固定的探索:游戲僅支持玩家操控行走、角色語(yǔ)句的閱讀,除此外并沒(méi)有其他的自由探索內(nèi)容。

簡(jiǎn)單的操作:完全不同于大部分游戲移動(dòng)擁有的xy軸,翌日僅有x軸,并且是單向的。所以我們可操作的按鍵除了“←”和用于閱讀文字的“回車”。(部分章節(jié)增加一兩個(gè)互動(dòng)鍵)

樸實(shí)卻帶有變化的場(chǎng)景:游戲分九個(gè)章節(jié),每個(gè)章節(jié)地圖不同,在一個(gè)章節(jié)只在一個(gè)地圖內(nèi)循環(huán)游覽。不同的是,隨著每一次新的一天,地圖內(nèi)總會(huì)發(fā)生新的事件,由此不斷推動(dòng)著劇情的發(fā)展。

富有寓意的劇情:游戲除了前兩張節(jié)更偏向于練手,后面的每一章都有很多內(nèi)容藏于劇情內(nèi)。

基于游戲的全部?jī)?nèi)容,我更感覺(jué)游戲就是一款附帶“恐怖因素”的步行模擬器。

詭異善變的音樂(lè):游戲音樂(lè)伴隨著劇情的進(jìn)度,會(huì)不斷的改變,既在暗示劇情深入,又在潛移默化的渲染了恐怖色彩。每一關(guān)的音樂(lè)設(shè)計(jì)都有其獨(dú)特的“妙處”。

游戲劇情寓意的個(gè)人猜測(cè)(內(nèi)含劇透)

因?yàn)槲覍儆跓o(wú)神論者,所以對(duì)于恐怖游戲的劇情設(shè)定更愛(ài)在現(xiàn)實(shí)中找模板。我對(duì)恐怖游戲的認(rèn)知便是人們對(duì)現(xiàn)實(shí)中事情的恐懼/害怕從而夸大而生。

如上所說(shuō),游戲的劇情在第三章開(kāi)始便在有意無(wú)意的透露著什么,部分章節(jié)開(kāi)頭時(shí)亦有“真實(shí)故事”的提示標(biāo)語(yǔ)。證明著游戲劇情確實(shí)有所依據(jù),但網(wǎng)上并沒(méi)有官方的解答/解讀。那么我就將我游玩過(guò)后對(duì)劇情的思考和猜測(cè)例舉出來(lái)。

第一章:放學(xué)后的初中男生,男生按照往常一樣走路回家,經(jīng)過(guò)同樣的路口。過(guò)于疲憊的他似乎沒(méi)有發(fā)現(xiàn)在街邊的圍欄內(nèi),一個(gè)“小孩”在看著他。隨著男生的漠然,小孩樣的餓鬼不斷長(zhǎng)大,最終開(kāi)始影響周遭事物,包括天天路過(guò)的男生,人類世界也由此變的好似“地獄”。

這章并沒(méi)有明顯的含義,最多就是暗示著人的冷漠會(huì)影響著一切的變化。

第二章:社團(tuán)活動(dòng)結(jié)束后的女同學(xué),回家路上的女同學(xué),總是在一個(gè)十字路口感覺(jué)有人在注視著她,最后發(fā)現(xiàn)是一個(gè)披頭散發(fā)的紅裙女孩,女同學(xué)也在某一天被這個(gè)怪物吞噬。

這章和第一章類似,沒(méi)有什么特別的寓意,更多的像日式恐怖電影——紅裙、披頭散發(fā)。

第三章:放學(xué)后的小學(xué)女生,女生每天放學(xué)回家路上,都會(huì)經(jīng)過(guò)出門買菜的媽媽,而隨著某一天碰到媽媽之后下雨,媽媽便“失蹤”了。爸爸隨后報(bào)了警,警察安排了人員看守這條街。隨著街上電線桿越來(lái)越多,警察和女生不見(jiàn)了,爸爸搜索無(wú)果,在這條街上也碰到了同樣的事情——變成了電線桿。一家人終于團(tuán)聚。

這章從電線桿不斷變多開(kāi)始,我就有意無(wú)意的想起日本舊時(shí)代常有的一件事——88年的鐵桶水泥藏尸案(瀨戶水泥藏尸案)。而很多關(guān)于日本的小說(shuō)、影視作品也經(jīng)常透露出黑幫水泥埋尸。這章似乎是在悼念這件事,或者是已經(jīng)成為日本恐怖因素的核心內(nèi)容。

第四章:被封閉的未來(lái),開(kāi)場(chǎng)的女學(xué)生一直念叨著今天不行(不成功)。在慢慢悠悠的走到一個(gè)橋上時(shí),她突然跳入了河水。奇觀的是她并沒(méi)有死,而是又重新度過(guò)了這一天。當(dāng)然她還是像往常一樣失敗,就這樣不斷反反復(fù)復(fù),她似乎開(kāi)始猶豫是否還是要繼續(xù)重新開(kāi)始,但貪念還是戰(zhàn)勝了她,這一次她跳下之后,沒(méi)有像往常一樣“復(fù)活”,而是陷入了無(wú)盡深淵。

這章圍繞的核心內(nèi)容便是“自殺”,日本自殺率偏高是眾所周知的情況,經(jīng)濟(jì)的壓力、同事的排擠、生活的不順和現(xiàn)在病毒的侵襲都提高著自殺率。似乎自殺就能解脫/重生,游戲的這一章節(jié)就是在展示著這個(gè)問(wèn)題——生活不順,自殺重來(lái)。但結(jié)局也在警告著人們,自殺并不能改變什么,只會(huì)毀掉自我。

第五章:貓之怪奇譚,貓貓可可愛(ài)愛(ài),在自己的地盤散步,穿過(guò)巷子、汽車底部、公園,而有一天,路上多了很多罐子,罐子內(nèi)似乎有些什么。貓貓并沒(méi)有理會(huì),但步伐卻日益沉重。最終,貓貓不見(jiàn)了,多的是一張“尋貓啟示”。

這章仍然可以對(duì)照日本現(xiàn)實(shí)情況——野貓過(guò)多。而日本如何處理過(guò)多的貓咪?那自然是獵殺了,直接殺害、有毒食品(貓島兇殺)等等。這章便是以恐怖游戲的角度,揭示了貓咪在日本的處境——一不留神就“失蹤”。

第六章:幽暗中的并行奠車,每天坐電車回家的學(xué)生妹,按照往常的習(xí)慣乘坐電車,卻在某一天,發(fā)現(xiàn)自己在一個(gè)不在現(xiàn)實(shí)中的“奠”車上。

電車在日本普及率很高,同時(shí)電車出事概率也很高。所以本章節(jié)的文本寫成了“電”的寫音“奠”,一方面是紀(jì)念日本電車常出事故(福知山線出軌事故),另一方面就是在暗喻在日本你坐電車,你根本不知道你上的是電車還是奠車(現(xiàn)在不是)。

第七章:玩具屋的低語(yǔ),一個(gè)貪玩的小孩,探險(xiǎn)進(jìn)入了一個(gè)房子。發(fā)現(xiàn)里面全是洋娃娃,在游玩的同時(shí)聽(tīng)到一個(gè)聲音在低語(yǔ),呼喚著她進(jìn)入更深的地方。一開(kāi)始她還能抵住誘惑,但第二次她還是進(jìn)去了,發(fā)現(xiàn)里面是一個(gè)游樂(lè)園,便深陷其中,最終變成了玩偶。

這章很明顯的針對(duì)了兒童的“好奇與貪玩”,算是對(duì)小朋友的一種警告的恐怖章節(jié)(貪玩聽(tīng)信陌生人,就會(huì)被控制)。另一方面,人偶娃娃也是日本熱門的恐怖因素。

第八章:靈刻的鐵道路口,雙胞胎妹妹某日慘死在鐵道口,只因?yàn)槟翘旌徒憬泗[別扭。而姐姐在經(jīng)過(guò)這個(gè)路口時(shí),總能感應(yīng)到一絲不對(duì)勁。當(dāng)時(shí)確實(shí)她因?yàn)榧刀识室庾屆妹靡粋€(gè)人,誰(shuí)知道妹妹死后仍然觀念著姐姐,將奠車開(kāi)來(lái)帶走姐姐,“一生一世”在一起。

本章地圖,有著“如月”的標(biāo)識(shí),如月車站也是日本靈異事件的一個(gè)標(biāo)志名稱。劇情也在展示人們認(rèn)知中雙胞胎的“心有靈犀”和暗示著臥軌自殺的痛苦(并不能很痛快的死去)。

第九章:愛(ài)的亡者哭聲,愛(ài)醬(絆愛(ài))作為一個(gè)當(dāng)時(shí)很火的VTB。在直播結(jié)束后會(huì)去哪里呢?當(dāng)然是她在電腦的家里了,但電腦里,似乎并不只有她一個(gè)人。還有一個(gè)更恐怖的想替換愛(ài)醬的人,愛(ài)醬對(duì)此并沒(méi)有察覺(jué),直到她被不斷的入侵,畫質(zhì)下降、時(shí)間回溯。愛(ài)醬被困在一個(gè)她還沒(méi)誕生的年份,似乎無(wú)法回來(lái),并要被新角色所替代。

這個(gè)很明顯,直接對(duì)標(biāo)了愛(ài)醬從爆火,到被公司分割多角色來(lái)分?jǐn)偀岫?,最終角色形象崩盤,逐漸被新的VTB代替,游戲?qū)⑦@個(gè)現(xiàn)實(shí)事情恐怖化,展示在了游戲內(nèi)。

總結(jié)

《翌日》這款游戲,整體流程3小時(shí)。全程無(wú)須過(guò)多的操作,因此玩家的注意力會(huì)更集中的在場(chǎng)景的細(xì)節(jié)內(nèi),這剛好中了制作方的下懷,一個(gè)突臉的“鬼臉”、一個(gè)一閃而過(guò)的“小鬼”、一個(gè)“不可能”出現(xiàn)的情況。都在不斷重復(fù)的場(chǎng)景中慢慢變化而出,這種老套卻又實(shí)用的辦法,有一定的驚嚇。而在所有章節(jié)中都運(yùn)用了不同的辦法去烘托恐怖氛圍,也為簡(jiǎn)單的游戲帶來(lái)了更豐富的體驗(yàn)。本文僅對(duì)游戲劇情做了概述,但恐怖手法很是值得親自體驗(yàn)。

游戲的劇情,或多或少能對(duì)標(biāo)上現(xiàn)實(shí)中的事件/日本恐怖因素。既是在“嚇人”,也是在為那些事物做紀(jì)念。

總而言之,翌日作為一款恐怖游戲,沒(méi)有那么多花里胡哨的因素,更多的便是對(duì)于劇情的投入。喜歡簡(jiǎn)單步行模擬器向的恐怖游戲玩家,是一款難得的作品,讓我們漫步在游戲內(nèi),去體驗(yàn)去回憶那些游戲想“留住”的事物。

《翌日》簡(jiǎn)評(píng):小小的游戲,大大的內(nèi)涵的評(píng)論 (共 條)

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