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《賽博朋克 2077》開(kāi)發(fā)者訪談:支線任務(wù)極大超越了《巫師3》

2020-09-01 20:21 作者:篝火營(yíng)地視頻  | 我要投稿

本文來(lái)自篝火營(yíng)地合作媒體:fami通

由CD PROJEKT RED 工作室開(kāi)發(fā)的開(kāi)放世界 RPG 游戲《賽博朋克 2077》,以第一人稱視角講述了主人公「V」在一個(gè)被稱為「夜之城」的巨大都市里掙扎生存的故事。即使是故事導(dǎo)入部分的游戲試玩片段,也充滿了驚人的沉浸感。為了探究這款游極致代入感背后的秘密,《Fami 通》編輯采訪到了開(kāi)發(fā)者之一、擔(dān)任本作的任務(wù)設(shè)計(jì)的 Pawe? Sasko 先生,一起來(lái)看看《賽博朋克 2077》的任務(wù)設(shè)計(jì)上有什么特別之處吧!

Pawe? Sasko,《賽博朋克 2077》首席任務(wù)設(shè)計(jì)師(文中簡(jiǎn)稱 Pawe?)

—— 雖然試玩體驗(yàn)會(huì)只有短短 4 個(gè)小時(shí),卻讓人體會(huì)到了極高的沉浸感。

Pawe?:真是太好了!這就是我們的目的。

—— 接下來(lái)我們想請(qǐng)教您關(guān)于任務(wù)設(shè)計(jì)方面的問(wèn)題,在試玩版中出現(xiàn)了可供游玩的支線任務(wù),在平均游玩時(shí)間的條件下,主線任務(wù)和支線任務(wù)的時(shí)長(zhǎng)比例大概是怎樣的情況呢?

Pawe?:由于《巫師3:狂獵》的支線任務(wù)獲得了玩家們的高度認(rèn)可,我們便將積累的經(jīng)驗(yàn)靈活運(yùn)用在了本作中。例如有玩家反映《巫師3》的主線任務(wù)時(shí)長(zhǎng)過(guò)長(zhǎng),只需要原本三分之二的程度即可。因此在本作中,我們有意識(shí)地壓縮主線任務(wù)時(shí)長(zhǎng),準(zhǔn)備了海量豐盛的支線任務(wù)等開(kāi)放世界的探險(xiǎn)要素充實(shí)整款游戲,例如來(lái)自中間人的委托、追捕通緝犯(獲得賞金)、襲擊幫派等。如果要比較游玩時(shí)間的話,支線任務(wù)的合計(jì)時(shí)長(zhǎng)似乎會(huì)更長(zhǎng),如此一來(lái),本作中支線任務(wù)對(duì)主線任務(wù)的影響力就遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)《巫師3》所達(dá)到的級(jí)別了。

由于本作的故事分支較之《巫師3》更加錯(cuò)綜復(fù)雜,因此玩家們的每一個(gè)選擇都至關(guān)重要,其龐大的結(jié)局?jǐn)?shù)量也是《巫師3》無(wú)法比擬的。若單從故事時(shí)長(zhǎng)上看,也許會(huì)有玩家感到本作比《巫師3》要短,但是從整體的游戲體量上看,玩家們?cè)诒咀鞯氖澜纾ㄒ怪牵├锬茏龅綗o(wú)數(shù)超乎想象的事情。

—— 「支線任務(wù)影響主線任務(wù)」,意味著肯定會(huì)有錯(cuò)過(guò)了之后便無(wú)法再玩的支線任務(wù)吧?

Pawe?:當(dāng)然會(huì)有,但基本上還是由玩家自主決定何時(shí)去完成主線任務(wù)。而且不僅僅是主線任務(wù),其他的部分也會(huì)受玩家的行動(dòng)影響,例如在當(dāng)下的時(shí)間點(diǎn)殺掉了之后的任務(wù)中要登場(chǎng)的角色,那么主線和支線的任務(wù)將會(huì)演變成全新的展開(kāi)。

—— 會(huì)有不同出身的專屬支線任務(wù)嗎?

Pawe?:有的。不僅有專屬的任務(wù),甚至場(chǎng)景中也有各個(gè)出身專屬的互動(dòng)要素。為了玩家能夠更加投入到游戲中,(更容易對(duì)「V」代入感情)我們十分注重隨著故事的不斷推進(jìn),玩家們能夠感受到當(dāng)初所選擇的出身是「有深刻意義的」。在游戲?qū)υ挼倪x項(xiàng)里,也暗含了很多受出身影響的部分。

—— 游戲中有沒(méi)有為了獲得珍稀道具而需要刷刷刷的任務(wù)和要素呢?

Pawe?:說(shuō)到底本作是敘事主導(dǎo)的 RPG 游戲,故事占據(jù)游戲的主要地位,因此不會(huì)有重復(fù)進(jìn)行的劇情。但是有某種任務(wù) —— 當(dāng)然也與故事有關(guān),是可以在通關(guān)之后再次游玩的類型,同時(shí)玩家還可以從中獲得報(bào)酬。

—— 在設(shè)計(jì)任務(wù)和游戲時(shí),有沒(méi)有哪些電影、動(dòng)漫或者游戲曾給予您啟發(fā)呢?

Pawe?:在開(kāi)發(fā)進(jìn)行之初,我們進(jìn)行了各種各樣的預(yù)先調(diào)查,比如閱讀和觀看大量的電影、書(shū)籍、動(dòng)漫和游戲等等。其中,對(duì)本作影響最大的還是由 Mike Pondsmith 先生撰寫的原作《賽博朋克 2020》。而游戲的視效畫面以及繪畫風(fēng)格則深受《阿基拉》的影響,這是一部我個(gè)人十分熱愛(ài),私下也反復(fù)看了多遍的電影。

當(dāng)然《GHOST IN THE SHELL 攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、《銀翼殺手》的新舊作以及《特警判官》等作品也給了我們很大的啟發(fā),這樣說(shuō)起來(lái)就沒(méi)完了(笑)。我們還閱讀了 William Ford Gibson 的著作《神經(jīng)漫游者》發(fā)表之后開(kāi)啟描寫賽博朋克熱潮的各類小說(shuō)以及漫畫,例如《EDEN》等等。

—— 本作是一部執(zhí)著于第一人稱視角(FPP)的游戲,開(kāi)發(fā)上有沒(méi)有為此吃過(guò)苦頭?有沒(méi)有 FPP 特有的優(yōu)勢(shì)?

Pawe?:真是個(gè)好問(wèn)題。我自己參與制作了本作的對(duì)話系統(tǒng),深刻地體會(huì)到了 FPP 所帶來(lái)的的極高沉浸感,例如當(dāng)「V」在穿鞋時(shí),我們希望玩家能夠有置身于游戲之中,仿佛自己在穿鞋一樣的體驗(yàn),這是只有 FPP 才能做到的。

另一大特點(diǎn)是可隨鏡頭邊自由移動(dòng)視角邊與游戲角色對(duì)話,仿佛身臨其境一般。試玩會(huì)上放出的與漩渦幫首領(lǐng)羅伊斯激烈對(duì)戰(zhàn)的場(chǎng)景完美展現(xiàn)了其他視角所感受不到的超高臨場(chǎng)感。

不僅是對(duì)話系統(tǒng),可以說(shuō)本作就是以 FPP 為前提制作的,最為顯著的一點(diǎn)就是在游戲初始時(shí)與維克托的那幕場(chǎng)景。在自己的眼睛里移植義眼的賽博裝備這一設(shè)定,就是在確立了 FPP 的概念之后誕生的。當(dāng)然,這并非能夠輕易做到的事,所以很多部分對(duì)想象力和創(chuàng)造力的要求極高,讓開(kāi)發(fā)人員絞盡腦汁掉光了頭發(fā)。話說(shuō)回來(lái),我們?cè)陂_(kāi)發(fā)時(shí)完全沒(méi)有考慮 FPP 會(huì)帶來(lái)怎樣的限制,一心只想著如何展現(xiàn)游戲,如何講述故事。

FPP 意味著自始至終以玩家為中心。而在本作中,玩家的每一步行動(dòng),做出的每一個(gè)選擇都將影響未來(lái)的劇情走向和故事發(fā)展,這種游戲特性與 FPP 不謀而合,堪稱完美。

編譯:椎名梨

《賽博朋克 2077》開(kāi)發(fā)者訪談:支線任務(wù)極大超越了《巫師3》的評(píng)論 (共 條)

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