審美與威權(quán):宣告游戲媒體的死亡

審美與權(quán)威:宣告游戲媒體的死亡
游戲媒體與游戲公司的關(guān)系就是主人與主人的黑手套,沒有客觀評測的媒體,但媒體評測的前提卻被假定在了專業(yè)性和權(quán)威性上,似乎在商業(yè)化游戲這一完全為享樂而生的媒介中產(chǎn)生了莫名的評測所需要的專業(yè)性,或者相對于體驗用戶而言的專業(yè)性的必要,換言之,玩家是抽象的人群畫像,不享有相同的文化程度和專業(yè)技能,也不總為游戲技術(shù)評判而存在,游戲?qū)τ谝话泱w驗者而言就是為享樂,體驗,不死性的淫蕩和消除焦慮而存在著。
?
而為什么我作為一個總嫌自己叫囂立場不夠大聲的人卻要跑來討論這么一個似是而非的問題呢,游戲媒體與我所想要的愿景又有什么樣的關(guān)系呢,那么就聽我細講一下這個事。首先20年的游戲奇跡事件,大家想必參與過這種游戲相關(guān)內(nèi)容討論的人都有耳聞,一個測評者荒唐的發(fā)出他的判斷與品評,并代表了媒體的聲音,媒體作為一個象征游戲這一側(cè)的權(quán)威性單元,對玩家消費做出了完全不負責(zé)的討論,而辯護的論點竟然是保有評測者的自由評測權(quán)力,甚至還被辯護者說成大眾審美低下落后不應(yīng)當(dāng)怪罪于媒體評測。那么我不會從大家不厭其煩的討論側(cè),和這些搞笑的人享有同一個前提,也就是自由評測是否正當(dāng)?shù)那疤幔鴷慕?jīng)濟關(guān)系和利益訴求角度來看待這個時間,在我看來這種群眾于媒體的聲音對抗恰恰是爭奪一個大多數(shù)與精英。誰更掌握話語權(quán)的問題。
近來爆發(fā)的一場討論是黑格爾是否相較于馬克思是必要的,而在我看來完全取決于你所處的位置和你所想要達成的目標,倘若你沒有自我解放和解放他人的意愿,那么一本都不要讀,而倘若你有這種解決問題的心和刨根問題的意愿,那你就不需要在沒有閱讀的情況下去討論這個問題而是去自己尋找答案。
?
在游戲媒體這一對象上,我們會發(fā)現(xiàn)他們的利益訴求是以機構(gòu)和公司的身份自我維持自己的存在,這就需要營造一種相較其他媒體,群體或個體的優(yōu)先性,也就是需要無中找尋自身的特權(quán),而這種特權(quán)就是專題化的內(nèi)部運營和信息的超前獲取,專題化的內(nèi)部運營意味著他們可以利用自己的組織方式和目的去專項的達成某項由個人或者非盈利組織無法達成或完善的目標,比如攻略,切入性話題討論,電臺錄制,外賓訪談。這些全都得益于媒體身份。而信息的超前獲取就來自于媒體與游戲廠商無條文的潛規(guī)則,對于一個有著長線生產(chǎn)模式且經(jīng)濟鏈條相對穩(wěn)定的廠商,媒體與其的關(guān)系是合謀的外交關(guān)系,從宣傳和推廣與提前的測評中,媒體收到的是根具有依賴性的用戶團體,而游戲廠商得到了宣傳渠道。 在這種關(guān)系前提下,游戲媒體本身就不具有被依賴的價值。
?
緊接著我們延伸到那場論戰(zhàn)上,為什么媒體既然是以保全自身來維持盈利身份的情況下依然要對于用戶進行論戰(zhàn),并用自己的身份,歷史條件,和混雜的話術(shù)來證明大多數(shù)人的不可接受是一種錯誤呢?因為這樣問題的討論就會從不可置疑和不可饒恕的對玩家的侮辱變成由于個體欣賞水平的差異性所導(dǎo)致褒貶不一。而這就是論戰(zhàn)的目的的不同,玩家群體聲音的凝聚是要求媒體對于自身的誤導(dǎo)行為進行系統(tǒng)的再分析和道歉,因為彌補錯誤的一方不應(yīng)當(dāng)是已經(jīng)受到了損害的玩家群體,但一旦出發(fā)點隨意地落腳于此,這根本是從根源上就已經(jīng)失敗了,沒有明確的組織和領(lǐng)導(dǎo),沒有明確的訴諸目標,又由于游戲消費的被引導(dǎo),沒有十足把握的經(jīng)濟關(guān)聯(lián),那么訴諸的也只能是情緒而不能是實質(zhì)的批評,我們不能確定媒體與商家的合作關(guān)系,但就像我說過的,這種信息和推廣的交易原本就是一種潛規(guī)則的經(jīng)濟聯(lián)系了,也正是因為有這種模糊性的不具有法律契約義務(wù)的關(guān)聯(lián)并不具有被充分質(zhì)疑或者被發(fā)現(xiàn)和討論的價值,所以這種模糊性成為了媒體自證清白的底氣,并保留了自己品評的權(quán)威性,依然能以一種高位的姿態(tài)面對游戲玩家。說句難聽話,因為游戲玩家對于游戲媒介的依賴,游戲媒體從來都不愁自己會沒有收益,而能夠保持住法律和道德底線的時候,也就隨意去辯駁而不用擔(dān)心自己會因為利益糾纏紐帶而被玩家口誅筆伐。此時,讓我們再來分析一下圍繞著游戲公司為主體的權(quán)力結(jié)構(gòu)的架構(gòu),游戲公司作為分裂的整體由充當(dāng)上議院的貴族和富商也就是現(xiàn)代的資本家介入進行主要的操控和提議,但他們不負責(zé)和實際操作真正的管理只提出最直接的利益訴求,但具體情形有具體的細節(jié)分化,公司內(nèi)部的游戲設(shè)計者,不可輕易替代的技術(shù)操作人員,對應(yīng)著代議制政體的文官集團,也象征著資本與技術(shù)的合謀,但公司對于大部分技術(shù)操作人員實行的實際還是吸血制度,下議院由代群眾行使權(quán)力的精英分子組成,對應(yīng)體量最大的游戲主播,職業(yè)玩家。游戲媒體對應(yīng)的是資本與傳播合謀的具有傾向性的媒體機構(gòu)。如此這般的認識之后我們得到的一個圖景就是非常清晰的代議制政體的復(fù)制粘貼。所以既然游戲媒體架空了玩家直接對峙和自然流通信息的權(quán)利,那我就號召既然我們認領(lǐng)了一個享樂媒介和認同一種美好生活幻想的虛假身份—玩家,那我們就要去履行作為玩家這個虛擬身份的自我維護和自我流通信息的權(quán)利,我們可以自我組織信息流通形式,創(chuàng)建評價標準,并創(chuàng)建我們自己的討論形式,我們可以去決定告訴認領(lǐng)這個虛擬身份的玩家一個基礎(chǔ)的判斷標準而不需要一個權(quán)威石像來決定我們的享樂模式,甚至引導(dǎo)我們的欲望導(dǎo)向。
?
最后,我要談的是游戲產(chǎn)業(yè),由于游戲產(chǎn)業(yè)是實體經(jīng)濟的附庸,是娛樂產(chǎn)業(yè)的分支發(fā)展方向,游戲始終維持和服務(wù)的最大效益就是意識形態(tài)再生產(chǎn),因為他并不創(chuàng)造除了娛樂之外的實用價值,而單就娛樂而言不是不可替代的,而是廠商用技術(shù)把游戲的體驗描述成了不可替代的,而如果我們談需求層次理論,任何有審美意識的人都會明白游戲的幻想美感是技術(shù)的維度層層堆疊的,而這點在大眾中實際上廣為人知,也就是說你即使欣賞到了一個審美的維度,但他也并不是你獲得了自尊或者在游戲中達成了自我實現(xiàn),而技術(shù)的問題就出在明明廣為人知,但人們真的把游戲產(chǎn)品當(dāng)成是服務(wù)型商品來進行評價,就好像你探店吃飯談性價比和廚師手藝如何一樣,這種相近是非常怪異的,因為任何分類的游戲最終的導(dǎo)向都是想讓自己是不可替代的和獨樹一幟的,而最終都會被大眾定義為某個類別不可替代的作品都超過了分類的框架本身成為了藝術(shù)。你對待藝術(shù)品的態(tài)度只有現(xiàn)在他適不適合我,和我是否喜歡,而不會分裂成部分地去討論這里面哪一環(huán)節(jié)出現(xiàn)了缺漏,而大部分游戲,哪怕是在一個品牌下的續(xù)集也永遠想讓自己成為劃時代的標志性產(chǎn)品。所以這就是游戲?qū)τ谕婕襾碚f定位上的分裂,它究竟是一種為消費者提供快感的器具還是一種創(chuàng)作。我所建議的是,它是只服務(wù)快感體驗而存在的內(nèi)容,只是加入了技術(shù)對人更大程度上的宰制。而在我的定義中,只有讓玩家感到痛苦地掙扎且無法貢獻出一種表演的作品才是以藝術(shù)創(chuàng)作為核心的游戲。想象一個作者將自己的匱乏,需求,或者迷惑代入寫作中,而你閱讀了他的書籍,再想象十個人只是為了服務(wù)于你的欲望導(dǎo)向從而為寫作加入各種套路化技巧變成了起點爽文,而你對此感到享受。所以我們討論的并不是藝術(shù)是否有高下之分這種幼稚的問題,而是當(dāng)藝術(shù)奴役人的時候是否還能被稱之為藝術(shù)的問題。而游戲媒體則在這當(dāng)中混淆是非,如果娛樂產(chǎn)業(yè)和實體經(jīng)濟是共生關(guān)系,那么游戲媒體于游戲媒介就是寄生性關(guān)系,注意我這里說的是游戲媒介而不是游戲公司,游戲媒體掩藏了游戲媒介奴役人的問題,他們本身不依靠自我剝削去進行創(chuàng)作,而是進行對內(nèi)部的壓迫,生產(chǎn)出內(nèi)部員工的剩余價值,同時從來不在一棵樹上吊死,因為臺下的都是他的父親,而臺下做的就是大大小小的發(fā)行商和廠商,更有甚者,還有收過路費的嫌疑,就比如在獨立游戲圈子里已經(jīng)發(fā)展出的自媒體對于宣傳的把控,如果你作為一個獨立游戲人,游戲想要得到大量的推廣,自己宣傳倒是一個主意,但更多的不還是要給占用著分類頭銜的媒體交過路費嗎?
最后的最后我們用非常簡練的比喻來表達一下我的觀點,倘若有些信息是為了滿足群眾恐于閉塞而存在的產(chǎn)業(yè)鏈媒體機構(gòu),有更加被限制的言論發(fā)表導(dǎo)向,且無法獨占大眾日常生活的話語權(quán)那么現(xiàn)在游戲媒體嘗試在發(fā)展期做的就是在某個方向上一家獨大,且讓自己成為娛樂產(chǎn)業(yè)的霸權(quán)話語,他們與群眾的爭吵就是妄圖霸占娛樂產(chǎn)品和產(chǎn)品的定義權(quán)和闡釋權(quán)來導(dǎo)向最適合他們生存的方向,也就是兩頭通吃,而我們?nèi)绻胍獜膴蕵樊a(chǎn)業(yè)中奪回自己的闡釋和定義權(quán),就要無視想要依賴合法渠道生產(chǎn)自己的話語霸權(quán)的游戲媒體,誠然合法產(chǎn)業(yè)是完全正當(dāng)?shù)拇嬖?,但游戲相關(guān)的法律條文規(guī)定和設(shè)置仍然是待辦的狀態(tài),所以在我看來并不成熟的游戲發(fā)展環(huán)境導(dǎo)致了游戲媒體過大的操作空間,盡管我不能去取消他們存在的合法性,但至少也有去拒斥他們強加意見的權(quán)利。換言之,我不需要一個媒體告訴我需要什么,我偏向于拒斥。