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Unity(2048)03-Game場景控制 創(chuàng)建并保存格子

2023-04-05 20:39 作者:你的糖果罐子吖  | 我要投稿
  • GamePanel功能實(shí)現(xiàn) 定義變量和方法


定義組件
把格子和里面的數(shù)字保存為預(yù)制體
定義按鈕方法和初始化
  • GamePanel功能實(shí)現(xiàn) InitGrid()

創(chuàng)建字典保存格子大小的設(shè)置
初始化

int gridNum = PlayerPrefs.GetInt(Const.GameModel, 4);

使用gridNum接收PlayerPrefs保存的變量?讀取保存在 PlayerPrefs 中名為 Const.GameModel 的整型數(shù)據(jù),并將其值賦給 gridNum 變量。如果該鍵不存在,則將返回默認(rèn)值 4 并賦值給 gridNum 變量。

GridLayoutGroup gridLayoutGroup = gridParent.GetComponent<GridLayoutGroup>();

使用GetComponent獲取Grid Layout Group組件變量

定義行列row和col 使用for循環(huán)創(chuàng)建格子
  • GamePanel功能實(shí)現(xiàn)?CreatGrid()

提交預(yù)制體
添加預(yù)制體
Instantiate實(shí)例化


使用 GameObject.Instantiate(gridPrefab, gridParent) 方法創(chuàng)建了一個(gè)新的游戲?qū)ο髮?shí)例,并將其設(shè)置為 gridPrefab 預(yù)制件的一個(gè)實(shí)例。同時(shí),將該實(shí)例的父級 Transform 設(shè)置為 gridParent

在Awake中初始化格子

通過按鈕事件傳遞值
選取組件

實(shí)現(xiàn)三種模式的格子生成

兩個(gè)預(yù)制體添加相應(yīng)的控制腳本
初始化和儲存格子
  1. 在循環(huán)的每個(gè)步驟中,先檢查 grids[i] 是否為 null。如果 grids[i]null,則表示當(dāng)前位置的子數(shù)組尚未創(chuàng)建。此時(shí),使用 new MyGrid[gridNum] 創(chuàng)建一個(gè)新的 MyGrid 對象數(shù)組,并將其賦值給 grids[i],即在 grids 數(shù)組中動態(tài)創(chuàng)建了一個(gè)新的子數(shù)組。

  2. 在每個(gè)循環(huán)位置上,調(diào)用 CreateGrid() 方法創(chuàng)建一個(gè)新的 MyGrid 對象,并將其賦值給當(dāng)前位置的 grids[i][j] 數(shù)組元素。


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