出海少走彎路,谷歌廣告賬戶結構搭建優(yōu)化指南| Enjoy出海
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對于很多國內新出海的開發(fā)者來說,可能會因為沒有接觸過谷歌廣告而缺乏經(jīng)驗,在賬戶結構的打造上走上了彎路。這里為各位分享一些建立Campaign時,應該怎樣去進行合理設置的指南,希望對大家有所幫助。
了解App Campaign
首先是一些基礎的概念,谷歌的App Campaign下的幾種不同競價系列。
AC for Installs 1.0、AC for Installs, Advanced 2.0系列:主要以安裝量獲取為目標,2.0增加以產(chǎn)生應用內操作的安裝目標。
AC for Actons 2.5系列:針對付費、留存等相關事件進行優(yōu)化為目標。
AC for ROAS 3.0系列:注重廣告的整體回收,相比于將每一個付費用戶作為目標的2.5,3.0會更加關注付費能力特別高的玩家。
在出價方式上有兩種,1.0、2.0是以tCPI出價,就是通過輸入預期的安裝成本來完成,2.5以tCPA的方式出價,也就是去定義事件的成本,所以根據(jù)所需事件的市值做出調整。
1.0、2.0只需要圍繞著安裝成本去考慮出價便可以,不過,在2.0上應當考慮放大1.5到2倍的成本,因為它在安裝的基礎上,還要考慮吸引過來的這些用戶能否完成后續(xù)的應用事件。
那么,2.5的出價思路就需要做一些計算了。比方說現(xiàn)在選取的是付費事件,游戲的付費率是在5%,如果要去跑2.5找付費事件玩家的話,就要在這里進行計算了。
如果預期的 CPI成本是5塊錢,那付費事件出價就是5除以付費率,也就是5除以5%等于100塊錢。
不過,每一個Campaign在搭建的過程當中,都也有一些最低要求,這是為了讓Campaign可以運行起來的最低基礎條件,1.0、2.0是50倍的tCPI,而2.5最低是10倍的tCPA的金額。
在素材需求方面,所有Campaign都是一樣的,上線需要10個文字,也就是5個標題和5個描述,其后是最大20個視頻、20個圖片。
需要注意的是,不同的Campaign系列上,如果設置不得當?shù)脑挄a(chǎn)生競爭。
如下圖列表第一列中所示,如果賬戶中搭建了兩條1.0的Campaign,那么它們會相互競爭,譬如跑同樣都是美國的1.0,它就會互相搶受眾,也就是說可能會存在A和B之間互相競價搶某廣告位置。同樣的,1.0與2.0在相同地區(qū)也會產(chǎn)生競爭,1.0只與2.5之間不存在競爭關系,
第二列中的2.0與2.0之間也是同樣的相同地區(qū)互相競爭。2.0和2.5在選擇相同事件時才會產(chǎn)生競爭,比如說當2.0與2.5 都選取了付費事件,那么兩方都會去關注能夠完成安裝,并且會帶來付費轉化的受眾,因此會存在一定程度的相互競爭。
2.5之間也是根據(jù)選擇的事件來決定,如果想要避免相互競爭,可以設置兩種不同的2.5分配,譬如跑一個主要目標是付費的,再加上一個主要目標是留存事件的,這樣兩種用戶的群體在受眾特征上有比較大的不同,由此就能避免2.5之間的競爭。
賬戶結構搭建優(yōu)化
在賬戶結構的優(yōu)化上,首要的建議就是將安卓與iOS分開。這一點可以通過在賬戶下做不同的設置,或是開不同的賬戶來實現(xiàn),比如說A賬戶跑安卓,B賬戶iOS。
其次,單一Campaign要把地區(qū)分開,美國專門跑美國的Campaign,日本專門跑日本的Campaign,在不同的國家區(qū)間搭建不同系列的Campaign,例如美國下有1.0,也有不同實踐為目標的2.5。
如果在一個國家下開很多同系列的Campaign,或者將很多國家揉在一起,這對于賬戶優(yōu)化和后期的機器學習數(shù)據(jù)表現(xiàn)都是不好的。
在Campaign層級下可以建立不同的廣告組,并且在廣告組層級去測試素材。
比如在美國iOS的1.0Campaign下,根據(jù)游戲的玩法或者素材的不同的特點,去設置不同的廣告組,然在這些廣告組上去測試哪些素材跑出來的效果比較好。
兩個廣告組之間不會互相競爭,競爭只存在于Campaign的維度上,所以說在廣告組這個層級可以去創(chuàng)建很多組,按照素材的需求去測試。當然每個廣告組盡量要把各個尺寸的素材都填滿,否則你們互相之間的AB Test是不嚴格的。
賬戶結構建議:爆發(fā)期
在賬戶搭建的優(yōu)化中,在整體預算的分配上也存在著一些要點,我們在此按游戲的輕重的程度分為中重度游戲與輕度游戲。
首先在中重度游戲的商業(yè)爆發(fā)期,建議大家的做法是1.0、2.0和2.5搭配著去跑。隨著推廣周期的發(fā)展,要逐漸提高2.5的比例。
因為中重度游戲相對來說比較看重內購,所以要盡早的去開啟2.5的事件,去抓取能夠付費轉化的用戶。越早開啟2.5, Google ADs的機器學習上會越早的產(chǎn)生數(shù)據(jù)累積,也就能找到更多的合適的受眾。
相比之下,輕度游戲在2.5的比例上就沒有那么高,因為輕度游戲會涉及到廣告變現(xiàn),所以更多對于DAU、安裝量有一定的要求,在維持一定的安裝量級上需求比較高。因此,在后續(xù)的發(fā)展過程當中,輕度游戲比中重度游戲在1.0和2.0這樣獲取安裝量的Campaign預算上保持著比較高的占比。
在剛上線頭一兩個月的爆發(fā)期中,大部分產(chǎn)品的重點依然是起量,那么這時候預算分配的重點勢必要放在安裝量獲取上,因此從下圖可以看出,60%的日預算放在了AC 1.0之上。
剩下的預算可以分配在不同的AC 2.5事件之上,可以根據(jù)游戲內部不同的賣點來分配,比如可以針對內購事件,也可以去找與留存相關度比較高的一些事件,像是等級或者抽卡、領取獎勵等等。
比如說,現(xiàn)在想要重點優(yōu)化產(chǎn)品的付費,那就可以找一個付費相關度比較高的事件,像是打開過付費的按鈕,但是沒有付費,這樣的事件對于整體優(yōu)化,或者是找到愿意付費的玩家也很有幫助。
爆發(fā)期總結來說就是利用1.0的Campaign獲取大量的安裝,2.5兼顧著保證用戶質量。
在賬戶結構方面,中重度游戲與輕度游戲的區(qū)別并不算太大。
首先要注意的是,沒必要等1.0投放一段時間再開2.5,相關的事件可以一開始就建立起來,畢竟早建立數(shù)據(jù)就會早累積,對于機器學習模型的整體成熟度會有提升。
其次,正如上文提到過的,避免互相競爭,一個國家只開一個1.0就足夠了,然后2.5搭配著跑,并且沒必要死磕付費,也可以從留存和其他事件角度去找一些替換的付費目標。
賬戶結構建議:增長期
增長期指的是過了頭兩個月買量最集中的時期,后續(xù)長線的持續(xù)投放。
這個期間的投放預算建議將1.0稍微下調,把預算主要傾斜在2.5上,重點是要在此期間保證導量進來的用戶質量,這個時候2.0的Campaign就比較關鍵了。
因此,我們可以看到下圖中,整體的趨勢是1.0預算轉移至2.5,在爆發(fā)期1.0是60%,現(xiàn)在降到20%。
2.5在這個期間屬于非常重點,并且要探索出來自己產(chǎn)品相關的一套事件組合,因為死磕付費不一定會有比較好的效果,這時候就要探索出來屬于自己的2.5事件組合。
比方說有一部分是跑留存相關的事件,有一部分是跑內購相關的事件,搭配起來整體ROI怎么樣,都是需要在這個時期去重點摸索的。
賬戶結構優(yōu)化總結
在此我們可以對一些重點做一個簡單的總結:
內部競爭
在賬戶搭建層面注意避免內部競爭,尤其要注意不同產(chǎn)品之間,國家地區(qū)定位之間的競爭關系。
廣告組層級
廣告組層級不會互相競爭,所以建議在此層級做素材的測試,并且一定要保證每個廣告組盡量把所有的素材尺寸都覆蓋到,這樣的話這個廣告組下的廣告才能跑到所有可能展示的位置上,尺寸的多樣性也是非常重要的一個指標。
爆發(fā)期與增長期
在上線的爆發(fā)期和快速的增長期,這兩個不同的時期上,預算的分配一定要有變化。上線爆發(fā)期可能1.0為主,快速增長期2.5就一定要提高比重,而且一定要摸索出來適合自身產(chǎn)品的2.5的事件組合。
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