賽馬娘P卡、S卡面板構(gòu)成及訓(xùn)練數(shù)值計(jì)算
深入分析S卡的輔助原理,理解后可從提升面板屬性的角度,自行鑒定S卡強(qiáng)度。事實(shí)上,技能和事件也是S卡強(qiáng)度的一部分,但此處不予討論。如有紕漏,還望指正。
一、P卡與S卡面板構(gòu)成
P卡指賽馬娘,S卡指訓(xùn)練支援卡。主要內(nèi)容包括訓(xùn)練效果(包括固有)、適應(yīng)性、固有訓(xùn)練加成、技能(包括固有)、事件等等。
1.P卡面板
P卡的訓(xùn)練體力槽初始上限為100點(diǎn),上限最多能提高至120,體力越多訓(xùn)練越不容易失敗。
a.適應(yīng)性:適應(yīng)性S能變相突破對(duì)應(yīng)屬性上限。但實(shí)際情況較為復(fù)雜,原因上次有提;
b.固有訓(xùn)練加成:用于提升訓(xùn)練效果;
c.技能欄:技能欄中的技能初始就可學(xué),事件欄中的技能要觸發(fā)事件(注意:S卡的連鎖事件是能被中斷的);
d.事件:P卡事件在回合開始和結(jié)束前隨機(jī)觸發(fā)。需要注意的是約定類事件的觸發(fā)需要“外出”,這類事件一般為單屬性+10。屬性很少,毋須刻意外出。
e.隱藏事件:該事件與多數(shù)事件一樣,不會(huì)寫在面板中。部分P卡有隱藏事件,觸發(fā)方式可查GW的隱藏事件表。
2.S卡面板
各屬性S卡的羈絆有5格,共100點(diǎn),一起訓(xùn)練、觸發(fā)紅點(diǎn)(hint)、觸發(fā)事件都能提高羈絆。至于事件效果,建議去查URARA、GW、DB等。
各種訓(xùn)練加成用于提高訓(xùn)練質(zhì)量,詳見訓(xùn)練屬性計(jì)算。
a.比賽加成:育成中各種數(shù)值上升均為向下取整(技能要求的排名是四舍五入),目標(biāo)比賽獲勝的加成為:全屬性+3,sp+45。當(dāng)比賽加成達(dá)到34%時(shí),獲勝的全屬性提升將變?yōu)?4(5>3*1.34>4);同理,可推算出+5需要的比賽加成為67%。67%的加成一般難以達(dá)到,但若34%的加成都沒有,育成中以15-20場(chǎng)比賽全勝來算,最終屬性就相當(dāng)于少了大約75~100點(diǎn),sp另計(jì)。此外,雖然是比賽加成,但P卡隱藏事件獲得的屬性也會(huì)被提升。
b.粉絲數(shù):如果加成太低,出道戰(zhàn)打完粉絲數(shù)不足1000,完不成第二個(gè)育成目標(biāo),或者達(dá)不到育成早期某些G1比賽的粉絲數(shù)門檻,就需要消耗額外回合數(shù)去補(bǔ)充粉絲。 但難受就難受在,有時(shí)候要被迫打一些低級(jí)比賽。(不得不體驗(yàn)的內(nèi)容:麥昆、小栗帽,E+,揮手,2戰(zhàn)1勝,結(jié)束.jpg)
c.得意率:提高自屬性出現(xiàn)率,降低摸魚率。原理如下:
記X屬性S卡面板得意率提升為p,該S卡在X屬性位置的概率為P(X),不在任何屬性的概率為P(O),在其它屬性位置的概率為P(Y)。?
▲:、
、
。
若S卡有100得意率提升,出現(xiàn)在對(duì)應(yīng)屬性的概率提高約69.2%(18.2%→30.8%),摸魚的概率下降約15.4%(9.09%→7.69%),提升還挺大的吧!
二、訓(xùn)練數(shù)值計(jì)算
特別注意:訓(xùn)練的副屬性也會(huì)受到所有加成;但如果不是訓(xùn)練的主或副屬性,那么所有加成均無作用。
(可將sp視為屬性來按此公式計(jì)算)
1.基礎(chǔ)值
可以看到,之前的效果,都會(huì)或多或少地受S卡位置影響;但是P卡固有加成始終存在,而且不會(huì)改變,所以非常重要??蓳?jù)此來更改種馬攜帶的因子,靈活調(diào)整輔助卡的各屬性構(gòu)成。
(20根這種加成懂得都懂)
6.人數(shù)補(bǔ)正
F=1+0.05*訓(xùn)練人數(shù)
注意:友人卡不計(jì)入人數(shù);青春杯的光板輔助卡也具有此效果。
▲備注:22.06,對(duì)訓(xùn)練計(jì)算的公式進(jìn)行改正,采用主流說法的“人數(shù)補(bǔ)正”替換此前的“S卡所自帶的0.05的訓(xùn)練效果加成”,之前的結(jié)論不會(huì)受到影響。新擬合公式在多彩圈情況下的誤差較小,但依然無法解決在高訓(xùn)練設(shè)施等級(jí)與多彩圈時(shí)總是存在的數(shù)值波動(dòng)問題)


速度(燃魂的箭頭不討論):
速度加值為1(微光+1),故A:8+1=9;
無友情訓(xùn)練,故B=1;
干勁絕好調(diào),干勁加成分別為:55、30、0、40,總和125,故C:1+0.2*(1+1.25)=1.45;
訓(xùn)練提升四張卡分別為:0、10、20、5,故D=1.1*1.2*1.05=1.386;
無速度固有加成,故E=1;
人數(shù)為4,故F=1+0.05*4=1.2
以上各區(qū)間相乘得21.704,故速度上升21點(diǎn)。
力量:5(北黑+1)*1.45(干勁)*1.386(訓(xùn)練效果)*1.1(P卡固有)*1.2(人數(shù))
給看到最后的你——為什么有時(shí)候育成必須重開?
育成的回合數(shù)是固定的,但育成后期的訓(xùn)練是不確定的,故可推斷:在育成前、中期的種種失誤,最終都會(huì)像蝴蝶效應(yīng)般顯現(xiàn)。前期的羈絆太低,彩圈便會(huì)向后移動(dòng);中期的空過,最終回合就可能直接蒸發(fā),這可能使你最終直接虧損30到100+的屬性。
特別是像智速流派,這種靠智力回體來壓縮回合的訓(xùn)練方式(被稱為“電表倒轉(zhuǎn)”),一旦前期羈絆崩盤,這個(gè)流派要么直接“寄”,要么就要調(diào)低智力目標(biāo)去保證速耐力;一旦中期沒銜接好,就會(huì)將整個(gè)訓(xùn)練序列向后推;又或者智力與速度沒平衡好,出現(xiàn)速、力不足,智力卻快要溢出的情況,此時(shí)則會(huì)失去壓縮回合的優(yōu)勢(shì)。
當(dāng)然,這些情況全都不是人為能夠控制的,在這個(gè)隨機(jī)性極高的育成模式,該放手時(shí)就放手,能有效降低血壓。