新型體育發(fā)展勢(shì)不可擋,大眾賽事有何價(jià)值?

出品|人民電競(jìng)
作者|蘆文正
編輯|Kevin
12月16日,亞奧理事會(huì)第39次全體代表大會(huì),確認(rèn)杭州2022年亞運(yùn)會(huì)將增設(shè)電子競(jìng)技、霹靂舞兩個(gè)項(xiàng)目。
電競(jìng)首次成為洲際運(yùn)動(dòng)大賽的正式比賽項(xiàng)目,不僅完成了中國(guó)電競(jìng)?cè)说馁碓?,也讓電?jìng)走向了更為廣闊的舞臺(tái),進(jìn)一步被大眾關(guān)注。
電子競(jìng)技頂級(jí)職業(yè)賽場(chǎng)的選手,是萬(wàn)中無(wú)一的天才,跟其他體育運(yùn)動(dòng)一樣,是以天賦為底線,以努力為上限的運(yùn)動(dòng)員。被大眾關(guān)注之后如何提高大眾的參與度,是擺在電競(jìng)行業(yè)面前的難題。
大眾賽事給出了答案。
體育對(duì)電競(jìng)的青睞原因何在
2003年電子競(jìng)技成為國(guó)家體育總局認(rèn)可的體育項(xiàng)目,但在當(dāng)時(shí)傳統(tǒng)體育人對(duì)電競(jìng)的態(tài)度沒(méi)那么友好。
然而,隨著時(shí)代發(fā)展,電子競(jìng)技在社會(huì)主流中的認(rèn)可程度與日俱增,甚至一度已經(jīng)成為主流。
2018年,電子競(jìng)技成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,電競(jìng)第一次在大型綜合體育運(yùn)動(dòng)會(huì)上出現(xiàn),電競(jìng)選手也能為國(guó)出征,讓國(guó)旗在賽場(chǎng)上空飄揚(yáng)。
2020年末,電競(jìng)成為2022杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,電競(jìng)在大型綜合體育運(yùn)動(dòng)會(huì)上的地位進(jìn)一步提高。

改變的根本原因是時(shí)代的發(fā)展:數(shù)字時(shí)代全面降臨,不管是網(wǎng)速、設(shè)備還是游戲產(chǎn)品,都在全方位進(jìn)化。隨之而來(lái)的,是更多人被優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品吸引,更多人使用更快的網(wǎng)速和更精良的設(shè)備,“電子競(jìng)技”成為了年輕人的社交語(yǔ)言,也成了所謂的主流人群再也不能忽視的存在。
年輕人的喜愛(ài)讓電子競(jìng)技發(fā)展很快,也讓傳統(tǒng)體育日漸式微:雖然傳統(tǒng)體育人不愿面對(duì),但不管是北美四大聯(lián)盟,還是歐洲五大聯(lián)賽,其受眾年齡都在不斷攀升,利用電競(jìng)吸引年輕受眾,是他們共同的選擇。
歸根結(jié)底,不管是亞運(yùn)會(huì)還是那些頂級(jí)的體育商業(yè)聯(lián)盟,選擇電競(jìng)的原因,都是因?yàn)殡姼?jìng)是年輕人熱愛(ài)的新型運(yùn)動(dòng),電競(jìng)會(huì)為傳統(tǒng)體育帶來(lái)新鮮血液。
不止頂級(jí)賽事,大眾賽事有其獨(dú)到價(jià)值
在這樣的時(shí)代背景下,電競(jìng)行業(yè)出于自身行業(yè)發(fā)展的考慮,不僅需要通過(guò)頂級(jí)賽事吸引更多受眾關(guān)注,同時(shí)也需要增加自身的電競(jìng)?cè)丝凇?/p>
故而推動(dòng)「全民電競(jìng)」,勢(shì)在必行。
日活1億的王者榮耀,絕對(duì)算是現(xiàn)象級(jí)的游戲產(chǎn)品,一個(gè)好的產(chǎn)品是電競(jìng)賽事的基礎(chǔ),自然王者榮耀也成為了全民電競(jìng)的絕佳實(shí)現(xiàn)形式。王者榮耀頂級(jí)職業(yè)賽事KPL,則通過(guò)打造規(guī)范的聯(lián)盟制度,推動(dòng)電競(jìng)地域化與城市緊密結(jié)合,為觀眾帶來(lái)了職業(yè)賽場(chǎng)的電競(jìng)內(nèi)容,讓更多人開(kāi)始關(guān)注、了解甚至喜愛(ài)電競(jìng)。

但KPL是職業(yè)頂級(jí)賽事,進(jìn)入KPL的人鳳毛麟角,在提升大眾參與度層面,職業(yè)賽事需要大眾賽事來(lái)填補(bǔ)空白,進(jìn)而直接提升電競(jìng)?cè)丝凇@也是王者榮耀賽事版圖中有了王者榮耀全國(guó)大賽的重要原因。
據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,第二屆王者榮耀全國(guó)大賽總共覆蓋了31個(gè)省份,289個(gè)城市,吸引了303萬(wàn)+人次報(bào)名參賽?!爸卦趨⑴c”的體育精神,通過(guò)大眾賽事直接體現(xiàn)在了電競(jìng)賽場(chǎng)上。
比如人民電競(jìng)此前報(bào)道過(guò)的拉薩少年桑珠次仁,在新型體育運(yùn)動(dòng)電競(jìng)中,他不僅收獲了友誼,還得到了心靈上的慰藉;成都AG超玩會(huì)選手Vv退役后通過(guò)王者榮耀全國(guó)大賽,以教練的身份重返賽場(chǎng),開(kāi)拓了退役之后的另一段人生;民間戰(zhàn)隊(duì)無(wú)錫YC,輔助還在上學(xué),中路的主業(yè)則是直播,每次戰(zhàn)隊(duì)晉級(jí)還會(huì)在貼吧里發(fā)帖,十分接地氣……雖然止步于八強(qiáng)賽,但無(wú)錫YC戰(zhàn)隊(duì)還是得到了不少關(guān)注。

王者榮耀全國(guó)大賽賽場(chǎng)上的拉薩少年桑珠次仁
除了讓更多人參與其中或者為職業(yè)賽事“輸血”,大眾賽事還有更多對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的價(jià)值——
首先是城市地域文化與電競(jìng)的結(jié)合。電競(jìng)賽事作為體育和文化載體,對(duì)城市的發(fā)展有著不可替代的價(jià)值。今年,圣地延安、“高地”拉薩、古都南京等多個(gè)城市都在王者榮耀全國(guó)大賽入駐其中之后,完成了城市文化的煥新,城市和當(dāng)?shù)啬贻p人的關(guān)系更加緊密。舉個(gè)例子,今年的王者榮耀全國(guó)大賽總決賽佛山,就融入了很多當(dāng)?shù)氐奈湫g(shù)文化元素,每場(chǎng)比賽前,雙方都會(huì)通過(guò)抱拳禮致意,還有醒獅表演等,都讓年輕人更加了解了當(dāng)?shù)匚幕?/p>

其次,賽事本身就是極佳的營(yíng)銷(xiāo)場(chǎng)景,也能推動(dòng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng),賽事入駐之后,當(dāng)?shù)氐穆糜?、交通、餐飲等行業(yè)都能得到助推,并產(chǎn)生巨大經(jīng)濟(jì)效益。比如大家刻板印象里的“小商品批發(fā)城”義烏,在國(guó)慶假期期間,王者榮耀全國(guó)大賽的到來(lái)就幫這座城市展現(xiàn)了不一樣的一面。
義烏除了是小商品的集散地,還是全球各地的創(chuàng)業(yè)者的聚集地。電競(jìng)作為潮流文化的一部分,在這里頗受歡迎?,F(xiàn)場(chǎng)使用700多平方的電子屏直播賽事,這是目前國(guó)內(nèi)最大面積的電子競(jìng)技直播屏幕,不僅有來(lái)自山東、上海等省市的戰(zhàn)隊(duì)前來(lái)現(xiàn)場(chǎng),也帶著線上觀眾重新認(rèn)識(shí)義烏這座獨(dú)具特色的電競(jìng)之城。
最后,王者榮耀全國(guó)大賽這樣的大眾賽事出現(xiàn),也會(huì)為其他電競(jìng)項(xiàng)目打造一個(gè)標(biāo)桿和范本,讓全民電競(jìng)的目標(biāo)距離實(shí)現(xiàn)更進(jìn)一步。
全民電競(jìng)?cè)绾螌?shí)現(xiàn)?
全民電競(jìng)的實(shí)現(xiàn),參考相對(duì)成熟的體育產(chǎn)業(yè)和健身行業(yè),大抵有如下幾個(gè)路徑——
第一,政策端的引導(dǎo)。2014年,國(guó)家46號(hào)文件下發(fā),體育產(chǎn)業(yè)成了風(fēng)口,國(guó)內(nèi)體育產(chǎn)業(yè)的公司如雨后春筍一般涌現(xiàn),相關(guān)投融資也隨之蓬勃發(fā)展,更為重要的一個(gè)契機(jī),是民間辦賽權(quán)限開(kāi)放,賽事愈加增多,體育產(chǎn)業(yè)開(kāi)始被更多人重視。
這個(gè)邏輯放在電競(jìng)同樣適用,連續(xù)兩次入亞,各地電競(jìng)補(bǔ)貼政策紛紛出臺(tái),讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的潛力被看到,這是從上而下的,全民電競(jìng)的發(fā)展基礎(chǔ)。
第二,賽事的推動(dòng)。體育圈正是由于政策鼓勵(lì)民間辦賽,讓賽事增多,從而導(dǎo)致人們參與體育運(yùn)動(dòng)的熱情空前高漲,相關(guān)的培訓(xùn)、裝備制造、場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)等行業(yè)被賽事帶動(dòng),體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)入“快車(chē)道”。
在電競(jìng)領(lǐng)域,由于電競(jìng)的受眾年輕,參賽門(mén)檻更低,其參賽熱情也會(huì)更高。賽事的出現(xiàn),推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,除了夯實(shí)受眾基礎(chǔ)還會(huì)形成經(jīng)濟(jì)效益,經(jīng)濟(jì)效益的出現(xiàn)又會(huì)反哺社會(huì)認(rèn)知,讓更多人看到電競(jìng)的正向價(jià)值。

我們依然以王者榮耀全國(guó)大賽為例,第二屆王者榮耀全國(guó)大賽在浙江結(jié)合當(dāng)?shù)氐慕虒W(xué)與地方產(chǎn)業(yè)資源,呈現(xiàn)出電競(jìng)產(chǎn)業(yè)合作的全新格局。高校人才與當(dāng)?shù)禺a(chǎn)業(yè)聯(lián)手,完善了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條。學(xué)研產(chǎn)相結(jié)合的嘗試,成了全國(guó)大賽的一大亮點(diǎn),也給整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展提供新的思路。
第三,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和IP的打造。體育產(chǎn)業(yè)之所以能夠往前發(fā)展,一個(gè)根本原因是其發(fā)展數(shù)十年上百年的產(chǎn)品和IP頗具吸引力——NBA聯(lián)盟成立了70多年,棒球聯(lián)盟MLB存在了一百多年,正是由于籃球、棒球、足球等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目以及相關(guān)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的明星運(yùn)動(dòng)員存在,吸引了一代又一代人去看去參與,體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展才擁有不斷動(dòng)力。
電競(jìng)領(lǐng)域,相對(duì)來(lái)說(shuō)更加年輕,產(chǎn)品迭代速度也更快,但個(gè)中邏輯是互通的。日活1億的王者榮耀,活躍在KPL職業(yè)賽場(chǎng)上的選手,是能夠讓這個(gè)項(xiàng)目的受眾和愛(ài)好者保持熱愛(ài)的最大原因。好的游戲產(chǎn)品,無(wú)疑也是全民電競(jìng)實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)。而王者榮耀賽事體系的搭建,打造了一個(gè)又一個(gè)或職業(yè)或大眾的電競(jìng)賽事IP,不僅讓明星選手擁有了自己的舞臺(tái),大眾也獲得了優(yōu)質(zhì)的電競(jìng)內(nèi)容和一展身手的機(jī)會(huì)。

有政策支持,有人看,有人參與,有人從事相關(guān)工作,電競(jìng)發(fā)展遠(yuǎn)不止擁有天時(shí)地利人和,全民電競(jìng),指日可待。