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斯坦福UE4C++課程P3-P4

2022-10-22 17:06 作者:_Hide-on-bush_  | 我要投稿

新建SCharacter的C++類,繼承自ACharacter

注意事項(xiàng):C++character.h保證所有添加的頭文件在生成文件.generated.h上方

虛幻引擎自動(dòng)給C++類添加前綴:

  • U:從UObject繼承

  • A:從Actor類繼承

  • F:結(jié)構(gòu)體Structs

  • E:枚舉Enums

  • I:接口Interfaces

VS里ctrl+f5編譯后,將打開UE編輯器,創(chuàng)建的C++類顯示在內(nèi)容瀏覽器中。

新建藍(lán)圖類,選擇繼承自前面創(chuàng)建的SCharacter類。

左側(cè)有若干組件:

  • CapsuleComponent(Inherited):處理碰撞collision和移動(dòng)movement

    • ArrowComponent(Ingerited):顯示人物方向

    • Mesh(Inherited):人物的網(wǎng)格體

  • CharacterMovement(Inherited):關(guān)于人物移動(dòng)的C++組件,2000行代碼

最簡(jiǎn)單的把上面藍(lán)圖類作為可控角色的方法是,把藍(lán)圖類拖入視口中,刪除已有的角色出生點(diǎn),右下側(cè)搜索poss,設(shè)置Auto Possess player為player0。

此法最終不會(huì)被使用,但是對(duì)debug很有用。

點(diǎn)擊左上file,save all levels存儲(chǔ)關(guān)卡。

為SCharacter角色添加攝像機(jī)組件

在SCharacter.cpp下添加頭文件

在SCharacter.h的protected下添加彈簧臂組件和相機(jī)組件

在SCharacter.cpp文件的構(gòu)造函數(shù)下添加

ctrl+f5編譯,藍(lán)圖類組件多了上面創(chuàng)建的彈簧臂和相機(jī),但右側(cè)細(xì)節(jié)為空白的,因?yàn)槟J(rèn)設(shè)置為藍(lán)圖不可見。

介紹虛幻引擎的資產(chǎn)系統(tǒng)(Unreal Property System):

  • UPROPERTY, UFUNCTION, UCLASS, USTRUCT, UENUM(Unreal Macros)

    • 控制編輯器editor藍(lán)圖blueprint訪問、網(wǎng)絡(luò)行為(多玩家情況下)。

    • 實(shí)際上被用于追蹤指針和一個(gè)對(duì)象的內(nèi)存,建立若干鏈接。

    • 是虛幻引擎提供的樣板文件

使用方法類似下方:

使得彈簧臂和相機(jī)組件中的變量在編輯器editor和藍(lán)圖blueprint中均可見。

現(xiàn)在編譯,回到藍(lán)圖類,發(fā)現(xiàn)彈簧臂和相機(jī)組件的details面板處可以看到所有屬性。

tips:SetupAttachment函數(shù)把彈簧臂設(shè)置到根組件RootComponent,把相機(jī)設(shè)置到彈簧臂SpringArmComp,使得相機(jī)跟隨彈簧臂而運(yùn)動(dòng)。

彈簧臂作用是當(dāng)有物體擋在相機(jī)和角色中間時(shí),把相機(jī)拉近到物體,使得角色可見。


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