《游戲策劃科普》第⑨期 一款游戲的制作步驟

前言
說了那么多做游戲策劃是怎么做的,但是卻一直有一個問題可能讓大家非常的模糊,那就是我現(xiàn)在想要做一款游戲,怎么才可以做出來,本期就會告訴你。
為什么有這一期呢,是的!有小伙伴私我讓我寫的!
這期是非常干貨的一期,大家做好準(zhǔn)備哦。
規(guī)劃游戲的整體玩法
做游戲前一定要打草稿,不要憑空做,所謂打草稿最簡單的辦法就是畫腦圖
比如我們設(shè)計一款單機RPG游戲,我們可以列舉出這么多內(nèi)容,你會發(fā)現(xiàn)游戲是由主線玩法+支線玩法+核心系統(tǒng)構(gòu)成的。

實際上這種套路同樣可以運用在氪金手游里

這樣的腦圖一出,是不是覺得游戲的架構(gòu)變的很清晰啦,瞬間就知道游戲有什么內(nèi)容,當(dāng)然僅有這個還不夠
規(guī)劃游戲產(chǎn)出
游戲產(chǎn)出的意思就是,為游戲規(guī)劃好每一個系統(tǒng),核心的內(nèi)容來源與消耗,可能你會認(rèn)為有些游戲沒有必要啊,又不是每一個游戲都是RPG,實際上好像絕大多數(shù)游戲都需要規(guī)劃產(chǎn)出,即使不是RPG。
這是一個很簡單的游戲,大概就是單機手游的規(guī)模,不是一個RPG,但是也會有產(chǎn)出和消耗部分

當(dāng)然,復(fù)雜的氪金手游同樣可以做

你現(xiàn)在有沒有發(fā)現(xiàn),做了整體玩法與產(chǎn)出規(guī)劃后,游戲的架構(gòu)一下就清晰了,你能知道游戲有哪些玩法有哪些系統(tǒng)。
所以接下來就是各個部分的分工了,現(xiàn)在最忙的人一般是每個部門的領(lǐng)導(dǎo)。
主策劃要負(fù)責(zé)把游戲的主線玩法的文檔規(guī)劃好,同時還要與美術(shù)部門協(xié)商游戲的風(fēng)格。
程序部門要制作游戲的demo,第一個做的demo就是核心玩法。
美術(shù)部門需要確定游戲的畫風(fēng),配合核心玩法出demo角色。
核心玩法版本
任何一個游戲都是從核心玩法開始進行的,核心玩法可以很無聊,主要目的是讓程序可以跑起來。
一般程序和美術(shù)同時進行游戲設(shè)計,也就是程序開始做的時候并沒有圖像,所以往往開始設(shè)計的游戲都是這樣的感覺,非常的抽象,程序的目的是要把功能寫好。

美術(shù)部門一般會用PS等工具先拼一個游戲畫面出來。

如果有音樂部門(大部分游戲沒有),在這個時候也可以進行demo版的音樂制作了。
最后程序?qū)⒚佬g(shù)剪切的圖像粘貼進游戲里,最終你會玩到一個demo版,這個版本沒有什么實質(zhì)的內(nèi)容,可能就是讓你可以跳躍、可以攻擊怪物、可以死掉等。
量產(chǎn)與系統(tǒng)生產(chǎn)
實際上在游戲制作中,也是一個不斷堆量的過程,可能你們會認(rèn)為游戲主要要做的足夠好玩,其實是錯誤的。
游戲最重要的是要做到足夠的游戲量,這個跟電影一樣,再好看的電影,就算燒光了幾百億的預(yù)算,只10分鐘的影片長度,最后也是會罵聲一片,現(xiàn)在游戲也是這樣,玩家們生怕游戲流程不夠長。
此時我們就會制作游戲的主要內(nèi)容,無論什么游戲,都是以優(yōu)先制作主線流程為主。
這樣的描述可能會讓你有一種“所有的游戲都是又臭又長的錯覺”,實際上并不是說要這樣低質(zhì)量的做一款游戲,這樣做出來的游戲怎么會好玩。
我們會在游戲里撰寫一些關(guān)鍵點,比如:
游戲開始時主角會從穿越到異世界,這一段要先制作一段現(xiàn)實世界的道路,現(xiàn)實世界不用像素風(fēng),角色走到中途時突然畫面變得像素化,給玩家一種奇妙的感覺
設(shè)計人員會在游戲里撰寫許多這種關(guān)鍵的點子,因為一款游戲的開發(fā)時間足夠長,所以這些點子并不是一天之內(nèi)可以搞定的,設(shè)計游戲的人,一般有個習(xí)慣是帶上手機和云筆記app,隨時有點子,隨時在筆記上記一段。
而游戲的各項支線玩法和系統(tǒng),是目前最成熟的“一箭雙雕”技巧,因為這些系統(tǒng)總會延長游戲的生命,而且玩家還很喜歡游戲擁有這些玩法。
最終,我們能制作出一個游戲的原型,一般這種原型能被放上展會或者試玩,一般這些內(nèi)容足以視為一個完整的游戲,只是可能游戲時間并不夠。
真正的堆量
在制作游戲時,我們總有個“加戲”的套路,這和制作電影是類似的,如果一個游戲的流程沒有達到預(yù)定的量怎么辦,加戲。
這種時候我們通常會對游戲再進行一輪改造,比如增加系統(tǒng),或者增加多周目玩法,或者再制作一些關(guān)卡、成就等,因為現(xiàn)實就是這樣,如果游戲時間沒有足夠,再好玩的游戲玩家也不買賬。
而一般網(wǎng)游在制作的時候,遇到這樣的問題,最好的解決辦法是增加升級的難度,所以不少游戲在中期升級速度非常慢,每天靠日常升級,實際上這都是為了足夠的量啊。
修改BUG
現(xiàn)在的游戲,一般在發(fā)布前會進行一次BUG修復(fù),這個時候大部分BUG都會被修改,不過總會留少數(shù)BUG或者不好玩的地方。
我們一般會使用一個叫buglist的表,將BUG分批提交給程序員,buglist說起來很高大上的樣子,實際上就是這樣的。

如果不用這種工具,使用excel表將問題提交程序員也可以,只是這樣效率更低一些,但是如果你是1-2個人的小團隊就沒什么問題。
到這里其實一款游戲就制作完畢了,雖然UP講起來很輕松,如果是實際操作,估計一年過去了。
上線優(yōu)化
現(xiàn)代幾乎沒有哪一款游戲上線后就不管的,無論單機還是網(wǎng)游,都需要做更新的事情。
更新一方面是增加游戲的內(nèi)容,更重要的就是優(yōu)化玩家反饋不好的問題,這是互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲與傳統(tǒng)游戲的區(qū)別。

本次,UP以非常簡練的描述講述了游戲是如何從立項到上線的,相信看完這篇文章,你也可以高效率的制作一款游戲了!