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臥龍,通關(guān)簡(jiǎn)評(píng)

2023-03-06 01:40 作者:古倫加斯特NOTE  | 我要投稿

一個(gè)周末西瓜皮通關(guān)了。以下皆是隨想總結(jié)。 +過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)動(dòng)作戲成分大幅上升,觀賞性好,最后一個(gè)守護(hù)靈全員合體攻擊夢(mèng)回來(lái)打片場(chǎng) +場(chǎng)景確實(shí)是立體和寬廣了,也有眾多有青山綠水的地方。 +主線(xiàn)寶寶巴士級(jí)別,鎖死了NPC可以吸引火力。 +中文配音 +中國(guó)風(fēng)的器物和盔甲和詞條等,看看文案還是津津有味的。 +強(qiáng)化等級(jí)大于天,用這個(gè)代替掉裝備等級(jí)確實(shí)可以減少裝備更替的情況,想初始裝的話(huà)直接強(qiáng)化到底就行。 +人物自動(dòng)修正沖上去處決明顯有優(yōu)化使其變得特別順滑,為何別的就不行呢? /敵人傷害比仁王低了不少,但未必就真有所謂的容錯(cuò)率。原因后述。你覺(jué)得能安全輸出了,但實(shí)際可未必啊。 /武器普通招式動(dòng)作說(shuō)帥也有,但也有華而不實(shí)之嫌,招式好看不好用的多了太多。 /五行之間相克抵消buff和屬性攻擊的思路不錯(cuò),但做的太倉(cāng)促,且連buff類(lèi)都要分五行來(lái)了,常常不知不覺(jué)就又出來(lái)又消失了。 -地圖設(shè)計(jì)邏輯過(guò)了前幾張一部分優(yōu)質(zhì)圖后就完全控制不住打回原形了,又是山路十八彎一塊地區(qū)之后跑到下一個(gè)大旗點(diǎn),沿途需要繞很久才能收集到小旗,偏偏boss個(gè)個(gè)都是20開(kāi)頭,一旦不小心跑大老遠(yuǎn)發(fā)現(xiàn)不屈等級(jí)不夠就要么回去浪費(fèi)時(shí)間要么就得坐牢,難得設(shè)置的大小旗士氣系統(tǒng)一定程度鼓勵(lì)跑圖,然而設(shè)計(jì)出來(lái)的東西未必完全配得上啊。甚至后期敵人有的時(shí)候是你旗子不收集完整幾乎是沒(méi)資格連續(xù)游玩boss戰(zhàn)的。(除非打一輪吃一包五石散) -敵人配置種類(lèi)肉眼可見(jiàn)的貧瘠,這比仁王1花樣還少,輕中重甲人類(lèi),力士,雙劍刺客,巫師,僵尸,帶武器僵尸,魔化大漢,仁王1的兵馬俑,老虎,酸與,大小人魚(yú)水鬼,大小火鼠,你前面見(jiàn)過(guò)這些,中盤(pán)還是這些,最后面依舊這些,還是幾乎全部輪放進(jìn)去的。甚至還有boss微型化或者小改當(dāng)成小地區(qū)不記名中boss的,離了大譜。 --忍者組用身體力行展現(xiàn)了沒(méi)有精力條未必角色就能多強(qiáng)。相比仁王的角色,義勇兵缺少以下三樣優(yōu)勢(shì),結(jié)果就是表面看著在主動(dòng)壓,其實(shí)不過(guò)是被動(dòng)算刀跟豪賭一樣的玩法: 1.沒(méi)有防御回正取消攻擊硬直,沒(méi)有氣絕后挨打立刻回避狀態(tài)回正。這讓角色一旦挨打就必須吃一整套,擊飛打滾之后只能在原地硬直。偏偏敵人ai的攻擊頻率不亞于仁王,士氣低過(guò)敵人的時(shí)候就是吃到一刀,吃滿(mǎn)一套蒸發(fā),士氣高了也得被低傷害活活折磨死。 2.不開(kāi)buff,不在藍(lán)條狀態(tài)下,沒(méi)有任何攻擊帶霸體,甚至連處決沖上去的動(dòng)作都沒(méi)有。這個(gè)問(wèn)題不但封死了重武器或者一些招式拖沓武器的優(yōu)勢(shì),也讓武技的地位更加式微,而且也讓連番出武技成為十分不明智的選擇,而難得獲得的正氣勢(shì)條又消耗的過(guò)快,可以說(shuō)是讓?xiě)?zhàn)斗的策略變得更加被動(dòng)和單一的元兇之一。你想一個(gè)大范圍或者脫出型招式立刻溜走?那還沒(méi)開(kāi)始前可能就被打斷,更糟的是可能會(huì)先氣絕。而難得把氣勢(shì)回正之后,除非你在用的招式有不可替代的性能優(yōu)勢(shì)(例如車(chē)人),否則一個(gè)氣勢(shì)攻擊解圍更加合適。 以上還只是討論到招式動(dòng)作性能上的問(wèn)題,還沒(méi)有提到數(shù)值本身呢……雖然基本上都知道結(jié)果了。 而你要是上了土系防御強(qiáng)化,那么你如果是沒(méi)有戰(zhàn)斗的待機(jī)狀態(tài)用,你會(huì)獲得一條幾乎快見(jiàn)底的氣勢(shì)條以及一個(gè)敵人一道雷就能打爆的buff(畢竟五行相克) 你會(huì)說(shuō)化解或者普通攻擊立刻補(bǔ)回氣勢(shì)?那可太天真了,而接著就是第三點(diǎn)。 3.普通化勁的指令優(yōu)先級(jí)真的真的太低了,能輸入的時(shí)機(jī)太慢,也沒(méi)法優(yōu)先觸發(fā)。而化勁轉(zhuǎn)擊就算考慮到能按的時(shí)機(jī)比化勁要早一點(diǎn),那也是得出刀結(jié)束之后隔一點(diǎn)片刻,且敵人又不是招招都是大間隔單發(fā)攻擊。結(jié)果就是越玩越習(xí)慣于連續(xù)單次化勁而不是偶爾來(lái)一趟化勁轉(zhuǎn)擊。出刀沒(méi)有反悔的任何機(jī)會(huì),而一旦失誤一次,配合第一條缺點(diǎn),就會(huì)讓玩家一旦有失敗之后就更難重振旗鼓了。 -武器的普通攻擊,氣勢(shì)攻擊的動(dòng)作性能極差除了刀劍槍這類(lèi)很輕的,其他基本上不是有一輛招亂揮,就是很慢搶不到先手連擊的機(jī)會(huì)(就算靠跑A也捉襟見(jiàn)肘),配合常態(tài)無(wú)霸體,人物無(wú)回正,就會(huì)導(dǎo)致你出一刀都在豪賭,除了氣勢(shì)攻擊和化勁轉(zhuǎn)擊,化勁后普通攻擊等招式的追蹤性能很差,人類(lèi)精英敵人還會(huì)不停后滾后滾再后滾,由于沒(méi)有精力條就更難摸到了。至于武技更是重量級(jí),擺姿勢(shì)內(nèi)行,結(jié)果一出都是花拳繡腿居多,摸不到砍不死后搖前搖過(guò)大都有,更不用說(shuō)配合武器招式組成武器打法的體系了(不如說(shuō)這么簡(jiǎn)單要怎么有?)。 -武器武技是按照雙武器,單武器,長(zhǎng)柄,斧錘四類(lèi)進(jìn)行附帶的,配合上一條問(wèn)題以及前面除了氣勢(shì)攻擊以外沒(méi)有霸體的問(wèn)題,容易pose沒(méi)擺完就被斷招甚至氣絕,而就算出了,也未必頂?shù)蒙蠚鈩?shì)攻擊。而就算是按照這四類(lèi)來(lái)隨機(jī)分配,泛用類(lèi)能出的招也屈指可數(shù)啊。 -氣勢(shì)的獎(jiǎng)勵(lì)手段過(guò)少了,而奇術(shù),武技,氣勢(shì)攻擊,閃避位移和化勁本身甚至都要占據(jù)這短短的氣勢(shì)條,補(bǔ)了buff就沒(méi)的輸出,占據(jù)優(yōu)勢(shì)了還得省著用,普通攻擊提升率過(guò)低,想稍微花一點(diǎn)都是日常透支,且無(wú)法補(bǔ)救。 -敵人的招式和設(shè)計(jì)非常差。ai完全控制不住。兩個(gè)怪三個(gè)怪一并不管你看見(jiàn)還是看不見(jiàn)都拼命紅光,配合極低的人物性能,打起來(lái)非常憋屈。而地圖上的配置沒(méi)過(guò)多久就開(kāi)始遠(yuǎn)近結(jié)合,刺客偷襲,不停出大怪要你處理了。 -霸體怪除了紅光,沒(méi)有任何動(dòng)作層面上的打斷手段。配合敵人的快慢刀,處理非紅光類(lèi)招式的時(shí)候就變成了不得不處理的作業(yè),化勁轉(zhuǎn)擊也無(wú)法說(shuō)用就用,玩家動(dòng)作性能差導(dǎo)致反一刀隨便去出一刀可能就要一敗涂地。 同樣的問(wèn)題出在霸體boss上,甚至更糟糕的是忍組還把以前對(duì)酷炫招式的設(shè)計(jì)思路帶過(guò)來(lái)了,招式帶aoe和多段判定導(dǎo)致非常需要看臉,無(wú)法單憑敵人動(dòng)作預(yù)測(cè)化幾下,配合前面無(wú)法回正的問(wèn)題,簡(jiǎn)直就是地獄。 -玩家和敵人的動(dòng)作位移太過(guò)于夸張,可能是中國(guó)風(fēng)的緣故導(dǎo)致一直上躥下跳左進(jìn)右退,這就導(dǎo)致很難將戰(zhàn)場(chǎng)局限在一個(gè)小地方,很有可能越打越遠(yuǎn),吸引到了一大幫不該碰到的敵人。 -表面上看能直接出詞條,出改造優(yōu)化了是吧? 然而只不過(guò)是轉(zhuǎn)移了刷點(diǎn)。武器底子上的攜帶武技以及套裝詞條仍舊是固定的,且無(wú)法洗掉,而詞條上的數(shù)值加成幾乎等于蚊子腿,而且連續(xù)鑲嵌費(fèi)用不菲,容易見(jiàn)底。 -收集品缺少UI,無(wú)法直接訪問(wèn)倉(cāng)庫(kù)拿道具,過(guò)關(guān)了自動(dòng)不由分說(shuō)跳到下一關(guān),鐵匠鋪UI缺少裝備類(lèi)別分小類(lèi)等,以前都做好的東西還能退化? -流水賬過(guò)頭的劇情,主角對(duì)劇情的感情移入低,分靈動(dòng)畫(huà)的眾多文案跟前后劇情牛頭不對(duì)馬嘴,更像是在聽(tīng)一堆名將的人生觀總結(jié)書(shū)。 -臥龍放大了忍組這引擎過(guò)油和色調(diào)光污染的問(wèn)題。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的所有人物建模都在反光,落雷,火焰,土塊,紅光燈,以及一些關(guān)卡的色調(diào)都由于更加明亮的色調(diào)顯得刺眼許多,就算是看遍忍組地圖畫(huà)面的我也撐不住,上一次會(huì)眼痛還得是打一代無(wú)間獄的九尾。 -支線(xiàn)任務(wù)少,打起來(lái)不夠爽,就算群毆也大部分都隨便一波走人,敷衍了事。 -關(guān)于優(yōu)化問(wèn)題我可能是狂野之心30幀習(xí)慣了,但還是有點(diǎn)點(diǎn)掉,但不影響我操作。 -天柱派搞這么復(fù)雜地形除了左慈和朱夏幾乎其他都是純對(duì)話(huà)NPC,又不能自定義或者多做點(diǎn)互動(dòng)裝飾,還不如狂野之心,仁王2都能弄張字畫(huà)呢(不是) 小結(jié):一道半途而廢的轉(zhuǎn)型作,明明說(shuō)好的另起爐灶,結(jié)果一大半都是熟悉的配方,該認(rèn)真打磨和打出特色的東西卻做成了個(gè)半途而廢的產(chǎn)物。 有些人曾經(jīng)道德綁架過(guò)我們,說(shuō)什么不讓忍組去簡(jiǎn)化,去拓寬市場(chǎng)就是讓忍組死,不讓忍組發(fā)展不過(guò)是姨姥,忍組選擇了做臥龍而不是仁王代表我們推崇的東西已經(jīng)過(guò)時(shí)了云云。 那我可以告訴你,現(xiàn)在就是在自殺,在砸自己的招牌,在浪費(fèi)自己曾經(jīng)積累出來(lái)的東西。不打磨游戲機(jī)制,不好好搞優(yōu)化,氣勢(shì),士氣,地形設(shè)計(jì)和視覺(jué)設(shè)計(jì)之類(lèi)的優(yōu)化點(diǎn)也搞得半途而廢,動(dòng)作部分重新開(kāi)始簡(jiǎn)單歸簡(jiǎn)單,但也不是這么亂砍亂平衡的理由。有臉說(shuō)簡(jiǎn)化,沒(méi)臉談打磨是吧?

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