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虛幻引擎C++學習筆記(一)

2022-02-18 04:28 作者:HarrickHeng  | 我要投稿

筆記課程為國外UE教程視頻:UdemyUnrealEngineCTheUltimateShooterCourse

一、開發(fā)準備

硬件選擇(僅參考)

CPU:i7-6700k、AMD 3950X

固態(tài)硬盤:250G~500G以上

內存:16G~32G以上

IDE選擇

Windows->Visual Studio

Mac->Xcode/Visual Studio

Visual Studio設置

1.將解決方案配置顯示完全:工具-自定義-命令選項卡-工具欄下拉列表(ToolBar)-找到標準配置和解決方案配置(Standard)-修改工具欄寬度。

2.關閉不必要的底部窗口:引擎工作時僅保留輸出窗口,關閉其他例如錯誤列表窗口。

3.排除錯誤列表的干擾:工具—選項—項目與解決方案—禁用"若生成完成時有錯誤,則始終顯示錯誤列表"。

4.禁用非活動塊干擾:工具—選項—文本編輯器—C/C++—查看—非活動代碼—顯示非活動塊—False。

5.不顯示無關文件夾:工具—選項—文本編輯器—C/C++—高級—瀏覽/導航—禁用外部依賴項文件夾—True。

6.關閉編輯繼續(xù)功能:工具—選項—文本編輯器—調試—常規(guī)—禁用"啟用編輯并繼續(xù)"。

7.代碼行數(shù)顯示:工具—選項—文本編輯器—C/C++—常規(guī)—開啟“行號”。

二、安裝引擎

引擎下載地址

https://www.unrealengine.com/zh-CN/download

版本選擇

最好跟隨所學教程的版本,項目開發(fā)中也不要輕易升級版本,避免不必要的錯誤沖突。

三、與引擎相關的C++基礎概念

面向對象:繼承

1.子類繼承于父類,擁有父類的方法、變量。

2.子類也可以有多個父類,為多重繼承。多重繼承下的子類同時擁有每個父類的方法、變量。

3.如果一個指向父級的指針變量被創(chuàng)建,那它也可以指向這個父類的所有子孫類。

4.子類可以重寫他繼承的函數(shù)方法。

面向對象:多態(tài)

1.子類所繼承的方法被調用時,總會得到你所調用的子類版本的方法,即使調用方法的指針變量是指向父類的。

2.使用cast類型強轉(成功后)可將指定的子類對象正確傳遞給別的對象。

引擎的基本對象(Is A)

基本對象組成的族譜:Object—Actor—Pawn—Character(從左到右為父到子)。

Object:僅能存儲數(shù)據(jù),無法被放置在Level中。

Actor:可以被放置在Level中,擁有視覺表現(xiàn),例如3D模型。

Pawn:可以被控制器(例如鍵盤輸入、鼠標點擊等)控制。

Character:擁有移動組件(movement component),而移動組件則具有跳躍、游泳、飛行與其他角色交互等功能。

在基礎對象的基礎上,引擎派生出更多的其他對象。

引擎的嵌套結構(Has A)

虛幻引擎嵌套結構為:Package—World—Level—Actor—Actor Component(從左到右為外到內)。

獨立與嵌套外的類:Mesh模型、Textures紋理。

四、反射機制

C++沒有內置的反射機制,但虛幻引擎有自己的反射系統(tǒng)。它將C++的數(shù)據(jù)與編輯系統(tǒng)合并,將其暴露在藍圖(引擎自帶的可視化腳本系統(tǒng))中以及進行垃圾回收。

虛幻引擎有一套UHT(Unreal Header To)系統(tǒng)。項目編譯時,程序如果讀取到你標記的特殊宏后,會在標記行生成額外的代碼,而UHT系統(tǒng)則會通過反射機制,將標記行的次行信息反射到生成的代碼中。

藍圖只有獲取了以上加入反射機制的信息,才能將我們標記的信息數(shù)據(jù)暴露出來。

垃圾回收則通過所標記的類,來判斷該類是否正在被引用(引擎為分幀判斷),從而將未被引用的類銷毀,釋放內存。


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