Arno Schmitz 重新塑造一個女性幻想角色
Arno Schmitz 演示了如何將舊角色渲染升級為次世代游戲的標(biāo)準(zhǔn)。

從學(xué)生時代起,我就偏愛奇幻類型,所以我早期的創(chuàng)作就是這種風(fēng)格。牧師是我的第一批角色之一,我認(rèn)為她應(yīng)該得到與我最近的其他作品一樣的高端游戲/電影處理。因此,這個項(xiàng)目的目標(biāo)是重新制作這個角色,讓她能夠與我的最新作品并肩作戰(zhàn)。

跟隨這個角色的重制之旅,我將展示最相關(guān)的藝術(shù)和技術(shù)要點(diǎn),以將您自己的創(chuàng)作提升到一個新的水平。如果您決定跟隨但使用不屬于您自己的概念,請務(wù)必歸功于原始藝術(shù)家。本分步指南將詳細(xì)討論重制過程本身,但所做的所有改進(jìn)都可以歸結(jié)為兩個主要陣營:技術(shù)和藝術(shù)。
關(guān)于技術(shù)改進(jìn),您需要考慮諸如移植所有紋理和材質(zhì)以適應(yīng)當(dāng)今的工作流程等因素——例如基于物理的渲染、細(xì)節(jié)紋理和分層著色器。您還需要允許自己使用更高的多邊形數(shù)量來獲得更高的細(xì)節(jié)保真度。

對于藝術(shù)上的改進(jìn),我們非常注重物質(zhì)表現(xiàn)。確保服裝中的所有材料都與預(yù)期材料一致;這在灰度渲染的造型上應(yīng)該已經(jīng)很明顯了。紋理將進(jìn)一步增強(qiáng)材料特性,使表面更接近真實(shí)世界的參考。為了使舊模型的服裝達(dá)到當(dāng)前的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),我們將使用 Marvelous Designer 和 ZBrush 雕刻技術(shù)對其進(jìn)行返工和更新。除了物質(zhì)表達(dá),面部也會受到很多關(guān)注。

該資產(chǎn)使用現(xiàn)代技術(shù)完全重建,同時仍尊重原始設(shè)計(jì)的精神。這個角色的技術(shù)規(guī)格與我之前制作的幻想角色相匹配。這將確保角色在同一場景中使用時能夠和諧地工作。這意味著仍然使用法線貼圖的非常干凈和詳細(xì)的游戲網(wǎng)格。許多4K紋理用于紋理角色的主要元素。選擇 XGen 以支持發(fā)卡,因?yàn)檫@種方法看起來更逼真,并且與我作品集中的其他作品一致。
用于這項(xiàng)工作的渲染器是 Arnold,它是 Maya 的默認(rèn)渲染器。由于我也將它用于其他項(xiàng)目,因此我可以重用著色器并快速共享資源,以保持我的工作流程高效。許多離線渲染技術(shù),如光線追蹤,現(xiàn)在可以在實(shí)時引擎中完成。因此,例如,這樣的角色非常適合用 Unreal 或 Unity 制作的短片。

記住目標(biāo)
要成功翻拍舊作品,重要的是要設(shè)身處地為原創(chuàng)作品的創(chuàng)作者著想。大概是他們的想象力更宏大,我們今天看到的最終效果圖是他們的眼光加上當(dāng)時創(chuàng)作者所擁有的技術(shù)和藝術(shù)能力的結(jié)果。
因此,研究那些舊概念并挖掘那些原始參考板,看看你是否能找到任何可以用來改進(jìn)模型的東西。

查看模型的當(dāng)前狀態(tài)
現(xiàn)在是時候打開原始模型了。在本例中,它是 Maya 2010 文件。由于不同的渲染設(shè)置,在現(xiàn)代版本的 Maya 中打開文件會影響角色的外觀。例如,線性工作流程和基于物理的材料現(xiàn)在被認(rèn)為是行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。
所以,你的很多紋理可能會被洗掉或太暗,像法線貼圖這樣的東西可能會因此表現(xiàn)得奇怪。您也很有可能決定切換渲染引擎。對于這個項(xiàng)目,我們將從 Mental Ray 轉(zhuǎn)到 Arnold。

找到值得修改的地方
在您評估了模型的當(dāng)前技術(shù)和視覺狀態(tài)之后,是時候決定哪些更改會產(chǎn)生最大的視覺影響。這個想法是重復(fù)使用仍然符合當(dāng)今標(biāo)準(zhǔn)的部件以加快流程。這意味著它們可能會受到一點(diǎn)影響,但不會完全被新模型取代。主要優(yōu)先事項(xiàng)是解決嚴(yán)重老化的地區(qū)。這可能是由于使用了尚未完善的過時技術(shù)或藝術(shù)技巧。

從概念開始
頭部是最過時的部件之一。諸如 PBR 或當(dāng)今常見的現(xiàn)代美發(fā)工具之類的技術(shù)當(dāng)時要么沒有使用,要么剛剛開始為人所知。此外,從藝術(shù)的角度來看,我的解剖學(xué)知識已經(jīng)走了很長一段路。首先要解決這個問題,我們需要弄清楚完成角色所需的工作流程,以及在投入整個項(xiàng)目之前對每個區(qū)域的時間線有一個很好的感覺。

讓模型煥然一新
這個角色的臉已經(jīng)完全重做。我創(chuàng)建了一系列我的家庭成員的肖像,并且更容易重用這些模型的共享拓?fù)渥鳛檫@張臉的起點(diǎn),而不是在舊模型的基礎(chǔ)上構(gòu)建。這種心態(tài)也讓我可以重復(fù)使用我所有的現(xiàn)代面部道具,比如我只需要改變虹膜顏色的新眼球。
在這里,記住人物的本意是最重要的因素。舊的參考板幫助我創(chuàng)造了一個仍然忠實(shí)于原始精神的新面孔。

相同的發(fā)型,新技術(shù)
飄逸的紅色頭發(fā)一直是她設(shè)計(jì)的重要組成部分,為了更公正地實(shí)現(xiàn)這個想法,我們將用基于 XGen 修飾的頭發(fā)替換舊的頭發(fā)卡。但是,舊卡片仍然可以用作在 Maya 中繪制曲線的指南。
之后,確保所有這些曲線的根部都接觸頭皮。
稍后,您仍然需要在 XGen 中進(jìn)行大量調(diào)整以避免各種發(fā)束的交叉,但與從頭開始工作相比,至少您有一個很大的開端。

評估您的基準(zhǔn)
完成新的臉和頭發(fā)后,是時候進(jìn)行最終的漂亮基準(zhǔn)渲染了。
在這個階段,我決定大部分牧師的服裝只需要根據(jù)他們試圖表現(xiàn)的材料進(jìn)行特定的增強(qiáng)。
設(shè)計(jì)看起來有點(diǎn)稀疏。因此,根據(jù)您要講述的故事添加新的服裝元素也是成功翻拍的一部分。
隨著所有這些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)和技巧的建立,我們可以自信地向前推進(jìn)整個角色,使用與以前相同的邏輯:首先關(guān)注最具視覺沖擊力的變化。

在 Marvelous Designer 中模擬服飾
為了讓頭發(fā)上的白色習(xí)慣看起來更逼真,幾何體被導(dǎo)出到 Marvelous Designer 中,在代表頭發(fā)的代理網(wǎng)格上進(jìn)行模擬。
之后,它被帶入 ZBrush 以優(yōu)化折疊并添加額外的折疊。最后一步是在 Maya 中為所有服裝添加厚度;即使它是一種非常薄的材料,這也將有助于陰影并創(chuàng)建更可信的邊緣。
基準(zhǔn)中建立的工作流程適用于角色服裝上的所有類似服裝。

雕刻貼身衣物
緊身胸衣和靴子緊身胸衣,需要更具體的折疊來保持原始參考板的精神。因此,對于這些元素,原始作品在 ZBrush 中獲得了雕刻通行證。
在 ZBrush 中從參考中重新創(chuàng)建非常特定的折疊比在 Marvelous Designer 中更容易完成,在那里您更受模擬的支配。
回到 Maya,必須重新拓?fù)洮F(xiàn)有的低多邊形以支持這些新添加的折疊。
烘培后,額外的記憶褶皺被疊加到法線中,以添加額外的第三細(xì)節(jié)和攝影真實(shí)感。

添加元素以證明構(gòu)造的合理性
以實(shí)用的世界觀看服裝設(shè)計(jì)。在查看原件時提出的一些問題是,例如,那些大腿墊是如何留在臀部的?
可能有一些有效的附件方法對查看者不可見,但最好清楚地顯示事情是如何工作的。通過添加額外的皮帶扣,使用與原始服裝相同樣式的帶扣,您可以傳達(dá)服裝的構(gòu)造方式,同時仍保持原始服裝的風(fēng)格。

添加具有故事性的道具
自原始模型創(chuàng)建以來已經(jīng)過去了十多年,從那時起,觀眾已經(jīng)習(xí)慣于在游戲、節(jié)目和電影中看到更豐富、更明確的服裝。
因此,重塑這個角色的一部分不僅僅是將她提升到現(xiàn)代技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),而且是藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。這意味著用對角色故事有意義的細(xì)節(jié)來填充一些更空白的區(qū)域。在這種情況下,這意味著添加帶有宗教色彩的珠寶。

使用細(xì)節(jié)圖加強(qiáng)材質(zhì)
細(xì)節(jié)貼圖是小的平鋪紋理,會影響材質(zhì)的法線和顏色。它們是材料表面的一小部分,顯示了它們所有的特定缺陷。
這種技術(shù)被用來澄清原始設(shè)計(jì)中有哪些特定材料,例如緊身胸衣上的白色在原始設(shè)計(jì)中沒有清楚地傳達(dá)其材料,現(xiàn)在無疑是皮革。
它還有助于向她的裝甲板暗示很多歷史,僅通過在詳細(xì)地圖中添加劃痕和凹痕即可從全新到經(jīng)過戰(zhàn)斗硬化。

回收現(xiàn)有的 Rig
最初的角色是完全裝配好的,所以與其重新 Rigged,不如考慮項(xiàng)目范圍的思維方式,即只修改實(shí)際上會增加視覺改進(jìn)的區(qū)域。這意味著所有新幾何體都被蒙皮到原始骨架上,我們甚至可以在世界空間中使用轉(zhuǎn)移蒙皮權(quán)重來領(lǐng)先于蒙皮權(quán)重繪制過程。?
這就是為什么最好盡可能長時間地保留場景中的原始對象,并隱藏元素。這樣,當(dāng)您發(fā)現(xiàn)機(jī)會時,您總是可以重復(fù)使用某些東西。

姿勢和構(gòu)圖
對于基準(zhǔn)肖像和最終圖像來說,擁有一個新姿勢很重要。帶有新姿勢的新鮮構(gòu)圖將更清楚地向觀眾傳達(dá)這是一件新作品。改變腿上的重量和工作人員的方向顯然改變了這次迭代的外觀。
話雖如此,我們再次回到尊重意圖的基礎(chǔ)——試圖捕捉到自信的姿勢,并加強(qiáng)已經(jīng)處于原始姿勢的對立姿勢。

跳過任何非角色任務(wù)
重要的是不要在真空中展示你的角色。讓他們與基座或環(huán)境類型互動可以真正將角色置于世界上,并且是講故事的絕佳機(jī)會。
不過,這并不意味著您必須偏離軌道。創(chuàng)造一個環(huán)境來展示你的角色可能會占用你項(xiàng)目的大部分時間。我建議您查看 Megascans 之類的網(wǎng)站,在那里您可以獲得高端掃描數(shù)據(jù),或者使用攝影測量技術(shù)自己拍攝一些東西。通過這種方式,您可以相對較快地獲得與您角色的品質(zhì)和風(fēng)格相匹配的環(huán)境。

照明設(shè)置
對于這個項(xiàng)目,我想做一個非常醒目的邊緣燈,所以這種工作方式讓我可以快速嘗試極端顏色。

32 BIT
在此模式下工作,您的顏色也可以超過亮度值 1。一旦您開始模糊或在場景中添加一些額外的黑暗元素(如霧或暈影),這將提供更加逼真的效果。它將顯示亮點(diǎn)中的所有細(xì)節(jié),而不是灰色污跡。

最后的潤色
完成后,獲取所有渲染層并組裝它們。創(chuàng)建大量深度的一個好方法是使用渲染的深度通道作為蒙版添加氣氛。
通過以微妙的方式使用鏡頭模糊和景深來模擬人眼的焦點(diǎn)和周邊視覺。通過稍微模糊工作人員的背面,觀眾可以清楚地看到它離相機(jī)更遠(yuǎn)。霧也是增加場景深度的好方法。
色彩校正是達(dá)到理想情緒的最后一步。我個人對這個階段的偏好是使用 Photoshop 中的 Camera Raw 濾鏡。?


