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UE制作PBR材質(zhì)攻略Part 3_色彩屬性與應(yīng)用(轉(zhuǎn)載)

2020-02-24 13:54 作者:Game藝視界  | 我要投稿

Hello .大家好

今天是2020年02月24日星期一


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美術(shù)

TA

程序員(對(duì)材質(zhì)底層和藝術(shù)感興趣)

攝影師(對(duì)游戲引擎、攝影基礎(chǔ)感興趣)

其他(對(duì)UE材質(zhì)感興趣)

2.色彩屬性 ??

2.1.11 HDR和色調(diào)映射?

HDR(High Dynamic Range)即高動(dòng)態(tài)范圍,擁有更高的對(duì)比度和更廣的色域,可分為基于軟件的后處理HDR和基于硬件的顯示設(shè)備HDR。與HDR相對(duì)立的是LDR(Low Dynamic Range,低動(dòng)態(tài)范圍)。

基于軟件的后處理HDR是指攝影后期、圖形渲染后處理階段在亮部增加類似泛光(Bloom)的效果,但實(shí)際上依然可能是LDR(低動(dòng)態(tài)范圍)。

啟用HDR的應(yīng)用程序面臨一個(gè)問(wèn)題:應(yīng)用程序階段的HDR數(shù)據(jù)格式很可能與顯示設(shè)備所需的HDR格式不一致,或者顯示設(shè)備壓根不支持HDR,只支持LDR格式。

為了解決以上這個(gè)問(wèn)題,就需要引入色調(diào)映射(Tone Mapping),它可以將HDR顏色變換成LDR格式或者另一種HDR格式(VDR)。

常見(jiàn)的色調(diào)映射方法有:

  • Reinhard Tone Mapping

該方法是Reinhard在2002年通過(guò)論文Photographic Tone Reproduction for Digital Images提出的色調(diào)映射方法。

它的特點(diǎn)是通過(guò)壓縮亮部和暗部的存儲(chǔ)空間,以提升中間調(diào)的細(xì)節(jié)和對(duì)比度。曲線如下圖所示:

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