Redshift每日復(fù)習(xí)001-Standard Material
嘿嘿,各位大小藝術(shù)家~ Happy Rendering!專注于創(chuàng)作的時(shí)候是否已經(jīng)忘記了軟件用戶手冊(cè)的某些基本功能呀?本文檔在于幫助大家查缺補(bǔ)漏,充分使用(榨干)軟件。圖文的方式?jīng)]有進(jìn)度條的困擾,更直觀有效,方便大家快速找到重點(diǎn)(視頻教程可能要從頭點(diǎn)擊觀看呢*^*)。其實(shí)很多寶藏用法就隱藏在基礎(chǔ)知識(shí)里,就看大家能不能聯(lián)想到啦~ ? 小編人手不足難免疏漏,有錯(cuò)誤及時(shí)喊我噢~
1. Standard Material
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Color 定義了反射、漫反射、直接照明或間接全局照明時(shí)的表面顏色。將此設(shè)置為黑色意味著沒有漫射照明。當(dāng)使用大于 0 的金屬度值時(shí),這也是金屬的顏色。
Weight 會(huì)縮放漫射照明的總量,0.0 表示無漫射,1 表示最大漫射。
Diffuse Model 漫反射模型確定如何評(píng)估表面上的漫反射照明,從而確定如何計(jì)算表面上的亮度梯度。有兩種型號(hào)可供選擇:
? ?Oren-Nayar:這可用于模擬光滑和粗糙表面的漫反射照明。特殊的漫反射粗糙度值可用于在平滑和粗糙表面之間進(jìn)行混合。
? ?d'Eon Lambertian Spheres:這是一種專為粗糙材料設(shè)計(jì)的特殊模式。例如,在這里想想小孔或多塵的表面。其中一個(gè)特點(diǎn)是,通過非常平坦的入射光增加色彩飽和度。
Diffuse Roughness 設(shè)置僅適用于Oren-Nayar 漫反射模型。這控制了漫射照明的粗糙度,對(duì)于模擬無光澤/臟表面很有用。0.0 的粗糙度相當(dāng)于完美光滑的表面,或傳統(tǒng)的Lambert shading。
Metalness 金屬度權(quán)重,該值介于 0.0 和 1.0 之間,其中 0.0 表示它是一種使用反射設(shè)置來控制反射率的介電材料,而 1.0 表示它是一種使用基礎(chǔ)顏色來控制金屬顏色的全反射金屬材料。反射顏色仍用于金屬的邊緣色調(diào)。介于 0.0 和 1.0 之間的值是兩種材料的混合。
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大多數(shù)現(xiàn)實(shí)世界的材料都表現(xiàn)出一定程度的反射。反射最明顯的兩個(gè)方面是它的模糊度(由Roughness驅(qū)動(dòng))和它的強(qiáng)度(由Weight和IOR設(shè)置驅(qū)動(dòng))。
Color 是反射色調(diào)。在大多數(shù)情況下,它應(yīng)該只是白色,但可以為金屬材料著色。使用Metalness,您應(yīng)該使用Base Color來為金屬著色,但仍可以使用此顏色進(jìn)行額外的邊緣著色。
Weight 是反射色調(diào)的乘數(shù)。此值為 0.0 時(shí)禁用反射。
Roughness 是表面反射的粗糙度。粗糙度值為 0.0 表示完美“拋光”或完全光澤。粗糙度值為 1.0 意味著幾乎是漫反射外觀。
IOR 是Index Of Refraction的縮寫,它確定光路在進(jìn)入材料時(shí)彎曲或折射的程度。由于這是基于物理的值,您可以在在線列表中查找特定材料。大多數(shù)值的范圍在 1.0(室溫下的空氣)和 2.42(菱形)之間。
Anisotropy 允許您在特定軸上拉伸反射。各向異性用于模擬表面粗糙度集中在特定方向的拉絲金屬等材料。您必須將反射粗糙度增加到0.0 以上才能看到效果。
Rotation 值旋轉(zhuǎn)各向異性反射的方向。該值介于 0 和 1 之間,等于 0° 和 360° 之間的旋轉(zhuǎn)角度。
Samples 模糊反射(當(dāng)“粗糙度”大于 0.0 時(shí))需要多個(gè)樣本才能獲得干凈的“無顆?!苯Y(jié)果。更高的數(shù)字將減少任何潛在的顆粒問題,但渲染時(shí)間會(huì)更長(zhǎng),反之亦然。
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這些設(shè)置設(shè)置材質(zhì)的折射透明度。全折射計(jì)算需要雙面幾何。要查看單面幾何的折射色調(diào),您必須激活幾何部分中的薄壁選項(xiàng)。
Color 是折射色調(diào)。為了物理上正確,當(dāng)與Subsurface Scattering或Transmission Scatter結(jié)合使用時(shí),它應(yīng)該是白色的。
Weight 這是折射色調(diào)的乘數(shù)。禁用 0.0 折射透明度時(shí)。
Extra Roughness 默認(rèn)情況下,反射粗糙度也用于透射,但您可以在此處為折射添加額外粗糙度。
Samples 在使用模糊效果(例如折射粗糙度)時(shí),與往常一樣,需要采集額外的樣本才能獲得無噪點(diǎn)的結(jié)果。更高的數(shù)字將減少任何潛在的顆粒問題,但渲染時(shí)間會(huì)更長(zhǎng),反之亦然。
Depth 該值描述了在材料內(nèi)完全達(dá)到設(shè)置的透射顏色之前的距離。因此,這是一個(gè)實(shí)際長(zhǎng)度,應(yīng)設(shè)置為與對(duì)象的厚度和體積相匹配。在較大的值下,對(duì)象的體積密度會(huì)降低,并且體積中的顏色分散較少。
Scatter Color 這是光線在穿過材料并在材料中散射時(shí)拾取的附加顏色。例如,這可用于為更稠密的液體著色,例如橙汁或蜂蜜。但它也有助于大量稀薄液體(例如海水)重現(xiàn)其典型的藍(lán)色色調(diào)。
Scatter Anisotropy 這用于影響散射光偏轉(zhuǎn)的主要方向。使用默認(rèn)值 0,散射在所有方向上均勻發(fā)生。對(duì)于低于 0 的值,光線會(huì)更多地偏向體積的背面。對(duì)于大于 0 的值,朝向體積前部、朝向觀察者的散射更強(qiáng)。
Samples 與所有模糊效果一樣,散射將需要多個(gè)樣本才能獲得干凈的“無顆?!苯Y(jié)果。更高的數(shù)字將減少任何潛在的顆粒問題,但渲染時(shí)間會(huì)更長(zhǎng),反之亦然。
Dispersion(Abbe) 該值描述了透明材料中的折射率 (IOR) 在整個(gè)光波長(zhǎng)光譜中的變化程度。這體現(xiàn)在材料的典型顏色變化中。例如,玻璃的典型值從 10 開始,鉆石約為 70。通常,較小的值會(huì)導(dǎo)致更強(qiáng)烈的分散。值為 0 時(shí),色散計(jì)算被關(guān)閉。
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次表面散射 (SSS) 正在計(jì)算穿透表面并在幾何體體積中散射的光。其中一些光可能會(huì)在不同的位置再次離開物體,照亮該區(qū)域的表面。這種效果在許多現(xiàn)實(shí)世界的材料中很常見,但以皮膚、蠟燭甚至石頭、塑料或樹葉最為人所知。
Color 散射在物體內(nèi)部的光呈現(xiàn)這種顏色,并可以將其傳輸回表面。在用于人體皮膚的材料中,紅色是合適的,因?yàn)榇┩钙つw的光線會(huì)被皮膚下方的血管染成紅色。
Weight 這可用于在漫反射表面著色和次表面散射之間進(jìn)行柔和混合。權(quán)重值為 1 時(shí),完整的次表面散射效果變得可見。
Radius 這可用于控制光在被散射減少之前可以在表面下方行進(jìn)的平均距離,從而使其不再具有可見效果。該色調(diào)的 RGB 值從而控制顏色分量的比率。因此,具有 RGB 值 1、0、0 的半徑意味著,例如,只有體積內(nèi)的紅光分量通過。因此,在該示例中,綠色和藍(lán)色光分量將被完全阻擋。以這種方式過濾的光可以在體積中傳播的實(shí)際距離是通過將Radius顏色值乘以Scale值獲得的。
Scale 該值乘以半徑的 RGB 分量,以確定光線在完全散射之前可以在表面下方傳播的距離。
Anisotropy 該值可用于影響光在表面下方散射的方向。默認(rèn)值為 0 時(shí),光線會(huì)隨機(jī)向各個(gè)方向散射。使用負(fù)值時(shí),光線會(huì)更偏向入射光線的原始方向。對(duì)于正值,散射在光源方向上發(fā)生得更強(qiáng)烈。
Mode 地下計(jì)算提供以下模式:
Point-Based Diffusion:在這種模式下,生成一種樣本點(diǎn)的點(diǎn)云,類似于Irradiance Cache?Global Illumination 方法。對(duì)于該樣品云的每個(gè)點(diǎn),在預(yù)通過步驟期間確定散射光的測(cè)量值。然后在渲染期間對(duì)這些測(cè)量結(jié)果進(jìn)行插值。因此,這種方法速度很快,但對(duì)于詳細(xì)的幾何形狀并不總是精確的。此外,在動(dòng)畫期間可能會(huì)出現(xiàn)計(jì)算的光分布波動(dòng)。另請(qǐng)注意,此模式不適用于漸進(jìn)式渲染!
Ray-Traced Diffusion:原則上,此方法的工作原理與 Point-Based Diffusion 完全相同,只是這次為渲染的每個(gè)像素確定了一個(gè)采樣值。計(jì)算時(shí)間比上述方法要長(zhǎng),但也更加精確。由于此處相鄰測(cè)量結(jié)果之間沒有插值,因此次表面散射解中可能存在可見噪聲。與所有基于采樣的計(jì)算方法一樣,因此在此模式下也可以使用Samples值,從而可以控制計(jì)算的質(zhì)量。
所以簡(jiǎn)而言之,這里是這些方法的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn):
基于點(diǎn)的擴(kuò)散
更快更流暢
不太詳細(xì)/準(zhǔn)確
在漸進(jìn)模式下不起作用。它將改為切換到光線追蹤擴(kuò)散。
需要“預(yù)通過”階段
在困難的照明情況下閃爍的可能性更高。
無法隔離 SSS 對(duì)特定對(duì)象的影響,這會(huì)導(dǎo)致不必要的“光溢出”偽影。
如果您的場(chǎng)景設(shè)置為使用基于點(diǎn)的漫反射并且您以漸進(jìn)模式進(jìn)行渲染,它將在漸進(jìn)渲染期間自動(dòng)使用光線追蹤漫反射。這樣,您實(shí)際上可以在漸進(jìn)模式下看到 SSS 效果(而不僅僅是漫反射紋理)并交互式地調(diào)整設(shè)置 - 同時(shí)仍然使用基于點(diǎn)的漫反射進(jìn)行最終(桶)渲染。
請(qǐng)注意,由于兩種模式的差異,在將漸進(jìn)式光線追蹤 SSS 與桶渲染的基于點(diǎn)的 SSS 進(jìn)行比較時(shí),最終結(jié)果可能會(huì)有所不同。
光線追蹤擴(kuò)散
更慢更吵
更詳細(xì)/準(zhǔn)確
以漸進(jìn)模式工作
散射半徑越大,需要越多的樣本來獲得干凈的結(jié)果。
可以隔離對(duì)象之間的 SSS 效果或使其影響所有對(duì)象。
Samples 此設(shè)置僅用于光線追蹤漫射,以控制次表面計(jì)算中的噪波或顆粒量。更高的數(shù)字將減少任何潛在的顆粒問題,但渲染時(shí)間會(huì)更長(zhǎng),反之亦然。
Include Mode 此設(shè)置僅用于光線追蹤漫射,并定義散射計(jì)算可以看到哪些對(duì)象。
所有對(duì)象:所有其他對(duì)象都參與 SSS 效果。
Only Self :僅在同一對(duì)象中包含 SSS 效果。
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光澤效果 可用于模擬天鵝絨或緞子等織物上常見的柔和反向散射效果。
Color 這是光澤的色調(diào)。
Weight 這是光澤色調(diào)的倍數(shù)。當(dāng)0.0時(shí),光澤效果被禁用。
Roughness 這控制了光澤反射的粗糙度,較高的值會(huì)導(dǎo)致更柔和的外觀。
Samples Sheen 的粗糙度越高,反射就越柔和,并且需要更多的樣本才能獲得干凈的“無顆?!苯Y(jié)果。較高的光澤樣本值將減少任何潛在的顆粒問題,但渲染時(shí)間會(huì)更長(zhǎng),反之亦然。
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這可用于模擬表面上的薄的光折射層。例如,想想油膜或肥皂泡上的微光。
IOR 這是表面上薄層的折射率。如果沒有這一層,在大多數(shù)情況下,表面正上方有空氣,這對(duì)應(yīng)于 1.0 的 IOR,并且不會(huì)導(dǎo)致任何顏色偏移。可以使用 1.333 的 IOR 模擬水薄膜。由于肥皂的 IOR 約為 1.5,因此肥皂泡薄膜的插值 IOR 可能約為 1.4 ((1.3+1.5)/2.0)。
Thickness 該層的厚度在此處以納米為單位指定,并影響該層上的色移。當(dāng)這個(gè)厚度稍微變化時(shí),效果看起來特別自然,例如通過表面上的噪聲結(jié)構(gòu)。
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這些選項(xiàng)允許您在材料上定義涂層,以模擬清漆、汽車油漆的反射性透明涂層或粘稠和潮濕的表面等屬性。此外,涂層有自己的凹凸貼圖輸入,允許您定義細(xì)節(jié),例如與材料基底分開的劃痕,或保持完美光滑。
由于涂層覆蓋了整個(gè)材質(zhì),由于能量守恒,它會(huì)間接影響其他材質(zhì)屬性的強(qiáng)度,例如漫反射基礎(chǔ)著色、反射、透射和次表面散射。
Color 顏色是反射色調(diào)。
為了物理上正確,這應(yīng)該是白色的,并且應(yīng)該使用每個(gè) RGB 通道的 IOR/Reflectivity 來添加顏色。
Weight 是反射色調(diào)的乘數(shù)。此值為 0.0 時(shí)禁用反射。
Roughness 粗糙度是表面反射的粗糙度。粗糙度值為 0.0 表示完美“拋光”或完全光澤。粗糙度值為 1.0 意味著幾乎是漫反射外觀。
IOR 用于計(jì)算菲涅耳效應(yīng)強(qiáng)度的折射率。使用“IOR(高級(jí))”菲涅耳時(shí)由三個(gè)值(紅色、綠色和藍(lán)色)組成。
涂層反射層與基礎(chǔ)反射具有相似的特性。
針對(duì)在非常粗糙的金屬“金”材料上的透明涂層反射層的情況。請(qǐng)注意,與粗糙的賤金屬反射相比,矩形鏡面高光定義清晰。請(qǐng)注意,IOR 為 1.0 會(huì)有效地禁用涂層。另請(qǐng)注意,使用彩色外套可以實(shí)現(xiàn)漂亮的雙色調(diào)效果。
ANIsotropy 這允許您在特定軸上拉伸反射。各向異性用于模擬表面粗糙度集中在特定方向的拉絲金屬等材料。您必須將反射粗糙度增加到0.0 以上才能看到效果。
Rotation 旋轉(zhuǎn)各向異性反射的方向。該值介于 0 和 1 之間,等于 0° 和 360° 之間的旋轉(zhuǎn)角度。
Samples 模糊反射(當(dāng)粗糙度大于 0.0 時(shí))需要多個(gè)樣本才能獲得干凈的“無顆?!苯Y(jié)果。更高的數(shù)字將減少任何潛在的顆粒問題,但渲染時(shí)間會(huì)更長(zhǎng),反之亦然。
Bump Map 凹凸貼圖在此處插入您的涂層凹凸圖。涂層凹凸映射與基礎(chǔ)層分開,這意味著您可以僅在涂層上應(yīng)用劃痕等細(xì)節(jié),甚至使涂層無瑕疵。
通過將凹凸貼圖插入材質(zhì)的“幾何”凹凸端口并將“涂層”凹凸端口留空,您可以獲得更具說服力的透明涂層或清漆效果:
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這不僅可以使表面變亮,還可以將其配置為在使用全局照明進(jìn)行渲染時(shí)發(fā)出額外的光。
Emission 是材料的發(fā)光顏色。
Emission Weight 是材質(zhì)發(fā)射顏色的乘數(shù)。
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這些設(shè)置通常描述了表面的著色和計(jì)算。例如,在這里您將找到分配凹凸貼圖的選項(xiàng),您可以設(shè)置材質(zhì)的不透明度或配置材質(zhì)的基本重新著色。
Opacity 不透明度這種顏色描述了材料的整體不透明度,接近白色的顏色更不透明。黑色不透明度意味著材料將完全透明。
請(qǐng)注意,此效果當(dāng)前取決于全局/局部折射跟蹤深度(請(qǐng)參閱優(yōu)化選項(xiàng)卡)。如果您只需要剪切透明度,您應(yīng)該使用 Redshift Sprite著色器。
下面顯示了材質(zhì)不透明度的示例。請(qǐng)注意,折射顏色是不透明度顏色的倒數(shù)?;叶戎低ǔS糜诿枋霾煌该鞫龋?/p>
Thin Walled 此選項(xiàng)適用于薄折射材料,例如玻璃板,其中光線彎曲效應(yīng)不明顯,并且不值得對(duì)實(shí)際物體厚度進(jìn)行建模。啟用此選項(xiàng)后,折射光線將進(jìn)入并立即離開介質(zhì),而不會(huì)使光線彎曲。
啟用此選項(xiàng)后,將禁用次表面衰減和色散效果。
薄透明材料細(xì)節(jié)
薄壁選項(xiàng)可用于渲染實(shí)際上沒有建模厚度的薄透明對(duì)象,例如玻璃板。對(duì)于非常薄的物體,折射光線在射出之前不會(huì)在物體內(nèi)部傳播足夠的距離,從而顯示出任何明顯的彎曲效果。啟用此選項(xiàng)可保留反射菲涅耳效應(yīng),同時(shí)在內(nèi)部禁用任何允許光線彎曲的介質(zhì)界面過渡數(shù)學(xué)。
一個(gè)沒有厚度且啟用了“薄壁”選項(xiàng)的玻璃板,與具有模型厚度的非常薄的玻璃板進(jìn)行比較??梢钥吹?jīng)]有明顯的光線彎曲差異:
Bump Map 在此處連接您的整體凹凸圖。
Overall Tint 這是整個(gè)材料的整體色調(diào)。
整體色調(diào)參數(shù)允許您在計(jì)算光照后對(duì)整個(gè)材質(zhì)進(jìn)行著色。如果您想通過環(huán)境光遮蔽等效果應(yīng)用額外的光照衰減,以突出縫隙周圍的陰影,此參數(shù)也很有用。
下面顯示了整體色調(diào)的示例??纯此绾斡绊懧湔彰骱头瓷洌?/p>
Affects Emission 啟用此選項(xiàng)會(huì)強(qiáng)制整體色調(diào)也影響材質(zhì)發(fā)射顏色。當(dāng)使用整體色調(diào)來影響光照時(shí)(例如使用環(huán)境光遮蔽著色器結(jié)果),您應(yīng)該不選中此選項(xiàng)以獲得更真實(shí)的結(jié)果。
啟用影響發(fā)射選項(xiàng)允許您將整體色調(diào)應(yīng)用到材料的發(fā)射部分。如果整體色調(diào)僅影響照明,則應(yīng)取消選中此選項(xiàng)。
下面顯示了啟用和禁用此選項(xiàng)之間的比較,其中 AO 驅(qū)動(dòng)發(fā)射球材料的整體色調(diào)。啟用該選項(xiàng)后,您可以看到 AO 陰影影響球材質(zhì)的發(fā)射強(qiáng)度:
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優(yōu)化 這些選項(xiàng)允許您微調(diào)材料的性能。
Trace Depth Overrides 啟用跟蹤深度覆蓋 這將啟用下面的每個(gè)材質(zhì)反射和折射跟蹤深度參數(shù)。
未啟用時(shí),將使用全局跟蹤深度。
請(qǐng)注意,啟用后,覆蓋不能超過全局跟蹤深度。
Reflection 反射
Trace Depth 追蹤深度此參數(shù)控制從該材質(zhì)射出的反射光線的跟蹤深度。如果材質(zhì)的反射光線不是很明確(意思是:它們由于粗糙度參數(shù)而模糊或具有低權(quán)重),那么多次反彈可能會(huì)浪費(fèi)渲染時(shí)間。此參數(shù)允許用戶減少跟蹤深度并加快渲染速度。
Override Cut-off 截止覆蓋啟用 此參數(shù)允許您覆蓋反射的全局截止設(shè)置。
Cut-off Threshold 截止閾值當(dāng)材質(zhì)的反射非常暗時(shí)(由于“重量”或“顏色”值較低),它們對(duì)最終圖像的貢獻(xiàn)很小。這個(gè)參數(shù)定義了什么被認(rèn)為是“非常暗”,此時(shí)不再發(fā)射反射光線——這將加快渲染速度。包含非常強(qiáng)光的場(chǎng)景可能需要將此參數(shù)設(shè)置為非常低的值,例如 0.0001,以避免過早終止可能產(chǎn)生顆粒狀效果的跟蹤。
Transmission 透射
Trace Depth 追蹤深度此參數(shù)控制從該材質(zhì)射出的折射光線的跟蹤深度。如果材質(zhì)的折射光線不是很明確(意思是:它們由于粗糙度參數(shù)而模糊或權(quán)重較低),那么多次反彈可能會(huì)浪費(fèi)渲染時(shí)間。此參數(shù)允許用戶減少跟蹤深度并加快渲染速度。
Override Cut-off 截止覆蓋已啟用此參數(shù)允許您覆蓋折射的全局截止設(shè)置。
Cut-off Threshold 截止閾值當(dāng)材料的折射非常暗時(shí)(由于“重量”或“顏色”值較低),它們對(duì)最終圖像的貢獻(xiàn)很小。這個(gè)參數(shù)定義了什么被認(rèn)為是“非常暗”,此時(shí)不再發(fā)射反射光線——這將加快渲染速度。包含非常強(qiáng)光的場(chǎng)景可能需要將此參數(shù)設(shè)置為非常低的值,例如 0.0001,以避免過早終止可能產(chǎn)生顆粒狀效果的跟蹤。
Combined Trace Depth 組合跟蹤深度這允許您為 Redshift 材質(zhì)著色器設(shè)置自定義組合跟蹤深度。
必須在“渲染設(shè)置”系統(tǒng)/舊版部分中啟用舊版設(shè)置“使用材質(zhì)中的組合跟蹤深度”,才能使此設(shè)置生效。否則,默認(rèn)情況下,全局選項(xiàng)卡中的跟蹤深度/組合值將控制最大組合跟蹤深度。
詳細(xì)優(yōu)化選項(xiàng)
當(dāng)啟用“啟用跟蹤深度覆蓋”選項(xiàng)時(shí),將使用此處定義的材料跟蹤深度而不是全局深度。這對(duì)于在可能不會(huì)注意到下降反彈的情況下基于每種材料微調(diào)性能很有用。
當(dāng)啟用“反射”和“折射”截止覆蓋時(shí),將使用截止值而不是全局值。
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Advanced 先進(jìn)的
這些選項(xiàng)允許您調(diào)整不常用的材料特性。
Diffuse 漫反射
Direct Scale 直接比例 此參數(shù)允許您獨(dú)立縮放直接照明光線的權(quán)重,即漫反射/反射光線與場(chǎng)景中的燈光相交。將此值設(shè)置為 0.0 可有效禁用直接照明。
Indirect Scale 間接比例 此參數(shù)允許您獨(dú)立縮放間接照明光線的權(quán)重,即場(chǎng)景中與表面相交的 GI/反射光線。將此值設(shè)置為 0.0 會(huì)有效地禁用間接照明,這可能是一個(gè)有用的優(yōu)化。
請(qǐng)注意,將此值設(shè)置為 0.0 相當(dāng)于可以在其他 Redshift 材質(zhì)著色器(例如建筑)中找到的“僅鏡面高光”選項(xiàng)。
詳細(xì)直接和間接比例
要選擇平衡直接照明與間接照明的數(shù)量,甚至完全取消直接或間接照明,您可以調(diào)整漫反射和反射的“直接比例”和“間接比例” 。
請(qǐng)注意,對(duì)于物理上正確的結(jié)果,“直接”和“間接”照明比例應(yīng)為 1.0 或相同的值。
下面顯示了一個(gè)縮小漫反射直接和間接照明量的示例。啟用漫反射 GI 并且底座是自發(fā)光的以突出顯示 GI 間接照明效果。注意直射光的影響是如何減少的,而 GI 間接反射是如何減少的:
下面顯示了一個(gè)縮小反射直接和間接照明量的示例。注意矩形直射燈的影響是如何減弱的——燈非常熱,所以需要使用低得多的比例值才能看到明顯的效果。周圍場(chǎng)景的間接反射需要較少激進(jìn)的值才能看到差異:
Reflection 反射
Direct Scale 直接比例 此參數(shù)允許您獨(dú)立縮放直接照明光線的權(quán)重,即漫反射/反射光線與場(chǎng)景中的燈光相交。將此值設(shè)置為 0.0 可有效禁用直接照明。
Indirect Scale 間接比例 此參數(shù)允許您獨(dú)立縮放間接照明光線的權(quán)重,即場(chǎng)景中與表面相交的 GI/反射光線。將此值設(shè)置為 0.0 會(huì)有效地禁用間接照明,這可能是一個(gè)有用的優(yōu)化。
Glossiness to Roughness 從光澤度轉(zhuǎn)換為粗糙度當(dāng)您擁有使用“光澤度”約定驅(qū)動(dòng)材質(zhì)粗糙度的傳統(tǒng)紋理時(shí),此選項(xiàng)很有用 - 即,光澤度值 0.0 表示最大粗糙度,值 1.0 表示完全平滑。啟用此選項(xiàng)實(shí)質(zhì)上會(huì)將任何輸入反轉(zhuǎn)為“粗糙度”參數(shù),以將光澤度轉(zhuǎn)換為粗糙度。
End Color 結(jié)束顏色只要超出反射的跟蹤深度,就會(huì)使用此設(shè)置。然后使用此處設(shè)置的顏色來計(jì)算最后一次反射。
環(huán)境:顏色取自可用環(huán)境,如果沒有環(huán)境,則為黑色。
漫反射:顏色取自材質(zhì)的漫反射(基礎(chǔ))顏色。
Transmission 透射
Shadow Opacity 陰影不透明度 此選項(xiàng)允許您調(diào)整透明材質(zhì)的陰影不透明度。值 0.0 表示陰影的透明度不受影響,而值 1.0 表示陰影將完全不透明且為黑色。當(dāng)與光子焦散一起使用時(shí),此選項(xiàng)可能很有用,因?yàn)檩^暗的陰影可以防止光子焦散看起來褪色。
Glossiness to Roughness 從光澤度轉(zhuǎn)換為粗糙度
當(dāng)您擁有使用“光澤度”約定驅(qū)動(dòng)材質(zhì)粗糙度的傳統(tǒng)紋理時(shí),此選項(xiàng)很有用 - 即,光澤度值 0.0 表示最大粗糙度,值 1.0 表示完全平滑。啟用此選項(xiàng)實(shí)質(zhì)上會(huì)將任何輸入反轉(zhuǎn)為“粗糙度”參數(shù),以將光澤度轉(zhuǎn)換為粗糙度。
Opacity Affects Alpha Channel 不透明度影響 Alpha 通道
默認(rèn)情況下,啟用此選項(xiàng)后,折射和不透明度將影響 Alpha 通道。因此,如果您的對(duì)象具有 50% 的透明度,您的 alpha 將反映 50% 的 alpha。
Block Volumes In SSS Mediums 地下介質(zhì)中的塊體體積結(jié)構(gòu)(例如云)不會(huì)在其位于次表面散射體積內(nèi)的位置進(jìn)行渲染。
Sheen 光澤
Direct Scale 直接比例 例此參數(shù)允許您獨(dú)立縮放直接照明光線的權(quán)重,即漫反射/反射光線與場(chǎng)景中的燈光相交。將此值設(shè)置為 0.0 可有效禁用直接照明。
INdirect Scale 間接比例 此參數(shù)允許您獨(dú)立縮放間接照明光線的權(quán)重,即場(chǎng)景中與表面相交的 GI/反射光線。將此值設(shè)置為 0.0 會(huì)有效地禁用間接照明,這可能是一個(gè)有用的優(yōu)化。
Glossiness to Roughness 從光澤度轉(zhuǎn)換為粗糙度 當(dāng)您擁有使用“光澤度”約定驅(qū)動(dòng)材質(zhì)粗糙度的傳統(tǒng)紋理時(shí),此選項(xiàng)很有用 - 即,光澤度值 0.0 表示最大粗糙度,值 1.0 表示完全平滑。啟用此選項(xiàng)實(shí)質(zhì)上會(huì)將任何輸入反轉(zhuǎn)為“粗糙度”參數(shù),以將光澤度轉(zhuǎn)換為粗糙度。
Coat 涂層
Direct Scale 直接比例此參數(shù)允許您獨(dú)立縮放直接照明光線的權(quán)重,即漫反射/反射光線與場(chǎng)景中的燈光相交。將此值設(shè)置為 0.0 可有效禁用直接照明。
Indirect Scale 間接規(guī)模此參數(shù)允許您獨(dú)立縮放間接照明光線的權(quán)重,即場(chǎng)景中與表面相交的 GI/反射光線。將此值設(shè)置為 0.0 會(huì)有效地禁用間接照明,這可能是一個(gè)有用的優(yōu)化。
Glossiness to Roughness 從光澤度轉(zhuǎn)換為粗糙度當(dāng)您擁有使用“光澤度”約定驅(qū)動(dòng)材質(zhì)粗糙度的傳統(tǒng)紋理時(shí),此選項(xiàng)很有用 - 即,光澤度值 0.0 表示最大粗糙度,值 1.0 表示完全平滑。啟用此選項(xiàng)實(shí)質(zhì)上會(huì)將任何輸入反轉(zhuǎn)為“粗糙度”參數(shù),以將光澤度轉(zhuǎn)換為粗糙度。
Microfacet Multi-Scatter Compensation 微面多散射補(bǔ)償默認(rèn)情況下激活,以確保在使用較高粗糙度值的表面上保持能量守恒。否則,由于反射、光澤或涂層而具有強(qiáng)烈粗糙度的表面可能看起來比物理上正確的要暗。
Anisotropy 各向異性
Surface Orientation 表面方向?yàn)榱藨?yīng)用各向異性粗糙度效果,著色器需要知道表面在 u 和 v 方向上的方向。這些是指定它的方法:
None 沒有任何
From Tangent Channel 從切線通道
當(dāng)此選項(xiàng)設(shè)置為None時(shí),Redshift 將嘗試根據(jù)表面法線自動(dòng)計(jì)算軸。這對(duì)于簡(jiǎn)單的平面是可以接受的,但對(duì)于其他類型的表面可能會(huì)產(chǎn)生不可預(yù)測(cè)的結(jié)果。
UV CHannel UV 的頂點(diǎn)屬性通道名稱,用于驅(qū)動(dòng)各向異性反射的表面方向。
默認(rèn)情況下,使用默認(rèn)曲面 UV 集。如果您需要與常規(guī)表面紋理分開控制,則可以定義一個(gè)特殊的 UV 集。
Tangent Channel 切線通道切線的頂點(diǎn)屬性通道名稱,用于驅(qū)動(dòng)各向異性反射的表面方向。
今天就到這里,晚安~