【游戲盤點】為了打破第四面墻,制作人們都在游戲里用過哪些手法?

Steam前不久上架了一個有意思的免費游戲,《Outcore: Desktop Adventure》,好評率95%,游戲內(nèi)容是一個類似QQ寵物的Q版小美女在你的桌面展開一場妙趣橫生的冒險,我發(fā)現(xiàn)這種meta游戲總是能給人一種新奇的樂趣。

這讓我想聊聊游戲打破第四面墻這個話題。這無疑是一個大的話題,為了討論的完備性,我盡量將我能想到的不同種類的作品和其采用的方式都介紹一番。
隨著元宇宙的爆火,“元”的概念在大家的生活中出現(xiàn)得越來越多。盡管元游戲并沒有清晰的定義,但是“打破第四面墻”已經(jīng)成為元游戲最常見的表現(xiàn)形式之一,作為元敘事的延展,將游戲本身和現(xiàn)實世界直白地連接起來。
我先來解釋一下一個基本的疑問,第四面墻?難道還有其他三面墻嗎?這個詞到底是什么意思呢?這個詞本來屬于戲劇用語,是指一面在傳統(tǒng)三壁鏡框式舞臺中虛構(gòu)的“墻”。
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在傳統(tǒng)的戲劇藝術(shù)中,舞臺人物是不能和觀眾產(chǎn)生互動的,就像是有著“第四堵墻”,這?面墻對于觀眾來說是虛構(gòu)的,但是對于演員來說是真實的。而現(xiàn)在也被用到了游戲中,代表著游戲與現(xiàn)實的分割。
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類似戲劇,實際上對于玩家來說,這面墻并不存在,畢竟玩家可以隨時進入游戲世界,但對游戲角色來說,這面墻確是真實存在的,因為游戲角色被預設(shè)了并不清楚玩家的存在。所以可以說,這其實是一面單向阻隔的墻,如同二極管,如同一面單向玻璃。
“打破第四面墻”也就代表著該作品并不諱言自己只是一件游戲創(chuàng)作品,取消了這面墻的對玩家的遮蔽性,并以此為基點與玩家產(chǎn)生了新的交流和互動。這種手段所起到的作用是,拉近玩家與游戲角色之間的距離,以及玩家與游戲之間的距離,讓玩家感覺到切身的代入與參與感。
推而廣之,“打破第四面墻”可以歸結(jié)為,采用某種手法改變了人與虛擬角色對話的單向關(guān)系,形成或擬造了人與虛擬角色雙向?qū)υ挼木置?。這只是對打破第四面墻的一種定義的嘗試,實際上,游戲制作者們使用的手法要稀奇古怪得多,并不完全局限于以上所說。
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可以說為了讓玩家感到新奇,制作者們使用了各種令人出乎意料的手段,有些手段頗有成效,能讓人汗毛倒豎又驚又喜,但有些手段卻招來了玩家的反感,更有甚者甚至引起了關(guān)于個人隱私的爭議。
以下為了方便描述,我會將“打破第四面墻”這個說法稱為“破壁機制”。
由于這些游戲都具有獨特性,所以我先列出游戲名,再分析其所包含的跨壁機制。
我也不再贅言,接下來就讓我們從這個定義出發(fā),發(fā)散開來,直接看看游戲制作者們到底在游戲作品中用了哪些妙招吧。
1.《不朽》
本作是一款頗具創(chuàng)意的影像類游戲,游戲的玩法主要是通過觀看視頻片段點擊其中的不同要素導向其他片段,從而了解所發(fā)生的的事情的經(jīng)過。
在游戲中可以操作倒放,倒放時玩家會發(fā)現(xiàn)有些片段會跳入角色的內(nèi)心戲,角色在這些片段的內(nèi)心戲中會直接面對屏幕外的玩家說話,當玩家意識到這一點時會悚然而驚。
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這其實是最基礎(chǔ)的破壁手法,讓角色承認玩家的存在從而進行進一步交流,這算是打破第四面墻的初步操作。
2.《歷歷在目》
本作調(diào)用了玩家設(shè)備的攝像頭,通過捕捉玩家的眨眼行為來控制游戲劇情的進展和最終走向。
在進入游戲之初會需要玩家打開攝像頭的權(quán)限,再經(jīng)過眼球校準階段就可以開始體驗游戲了。第一人稱視角代入感很強,尤其是加入了眼球運動探測功能后讓一切的游戲體驗都變得奇妙起來。
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比起傳統(tǒng)的游戲來說,這種設(shè)定可以解放玩家的雙手,讓玩家跟隨著目光去經(jīng)歷游戲。這樣一來,玩家的目光就與角色目光重合。
這樣的破壁手法有點相當于只在墻上鑿了兩個洞,讓玩家把眼睛靠過去。
3.《史丹利的預言》
在游戲過程中,游戲中的旁邊會不斷告訴玩家接下來該怎么做,如果玩家的行為偏離了旁白的指示,旁白就會對玩家冷嘲熱諷。
這種機制相當于擬造出了這樣一種情形:制作者加入了游戲,在一旁觀察玩家的行為并進行吐槽。旁白還會嘲弄玩家自以為在游戲中是自由的,但事實上我們?nèi)允芟抻谟螒蚪o我們的優(yōu)先選擇。
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這不禁讓玩家思考,我們在游戲中到底有沒有自由選擇?如果我們在游戲中被制作者制造的重重壁障包圍,那么我們在現(xiàn)實中又身處什么樣的環(huán)境呢?
這類作品通過其具有強烈的諷刺與暗示意味的主旨讓玩家反思了自身的游戲行為以及自身所處現(xiàn)實的聯(lián)系。
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4.《漫長等待》
這款游戲可以稱得上是真正的休閑掛機游戲,游戲結(jié)局的達成需要通過現(xiàn)實時間的流逝,游戲會固定在現(xiàn)實經(jīng)過了400天的時候達成結(jié)局。
也就是說,只要你買了游戲放在庫里400天,到時候上游戲就能收獲游戲的結(jié)局,只不過可能并不是什么好結(jié)局罷了。
作者甚至開發(fā)了防止玩家開掛的功能,《漫長等待》會自動比照游戲內(nèi)外的時間戳、會訪問互聯(lián)網(wǎng)查詢準確報時,有能力偵測修改、加速游戲時間的行為。要是被抓到作弊,玩家會被送進“小黑屋”,期間啥也不能做,唯有服從指示點擊鼠標 400 下,才能“刑滿釋放”。這套反作弊機制在當時引起了很大爭議。
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簡而言之,這款游戲?qū)⒂螒驎r間與現(xiàn)實時間這兩個概念掛鉤了,這種掛鉤使得玩家對于這個游戲的考量直接滲入了現(xiàn)實中,從而突破了這款游戲本身的界限。
話說回來,《史丹利的寓言》中也有一個類似該機制的成就,在現(xiàn)實中五年不打開這個游戲,就會解鎖“五年不玩該游戲”的成就。游戲發(fā)售五周年時,官方還發(fā)推專門慶祝了“五年不玩該游戲”的首次解鎖。
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5.《傳說之下》
這款游戲通過起其情節(jié)基調(diào)的設(shè)定深刻且無情地嘲諷了玩家對于升級盲目的渴望并任意使用暴力的游戲行為。
其次通過塑造出游戲人物的鮮明個性,讓玩家感覺他們是活生生的,并且在玩家開啟新周目的時候,這些角色也都會記住玩家前幾輪的所作所為,愈發(fā)加強了這些角色實際上與玩家地位平等的觀念。
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甚至在面對最終BOSS的時候,BOSS會強制關(guān)閉玩家的游戲,再打開時保存按鈕SAVE被解釋為了“拯救”,將這個游戲世界和伙伴從BOSS的毀滅魔爪中拯救出來。
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這種種違反玩家慣常游戲思維的設(shè)定都是直擊玩家的內(nèi)心的,這讓我在游玩這個游戲的時候受到了極大的震撼,這款游戲同時也成為了無數(shù)玩家心中的神作。
這個破壁機制可以說是將玩家切實地放在了游戲角色的地位中,取消了玩家高高在上的特權(quán),讓玩家反思自身的很多游戲行為是否真正合理。
6.《There is no game》
本作堪比一位游戲心理學大師,把玩家玩弄于股掌之間。當你想要探索這款游戲到底為什么不讓人玩,為什么會說自己不是一款游戲的時候,你就已經(jīng)在體驗游戲的過程了,這就是最好也是最有意思的欺騙。
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這與《史丹利的寓言》有著異曲同工之妙,不同之處在于這款游戲做得更加徹底,將標題、內(nèi)容、形式都進行了短路,這種三位一體相當于直截了當?shù)馗嬖V你,這里沒有墻,甚至連游戲也沒有,你就算沒有在玩,也已經(jīng)身處某種游戲中了。
7.《勇者斗幺蛾》
這個游戲的制作者無疑把bug這個玩家素來討厭,極度破壞游戲體驗的超出游戲本身體驗范圍的因素玩出花了。
玩這個游戲,你永遠不知道下一秒會發(fā)現(xiàn)什么樣的花式BUG,是NPC的怪動作,還是道具的怪用途,是猝不及防出現(xiàn)的小游戲,還是炫酷的代碼臺,又或者直接邁向未曾設(shè)想過的道路,讓人忍不住笑出聲來,好奇心愈發(fā)濃重。
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它的破壁機制怎么描述呢,比如演員在演戲時有時會出乎意料地被扔臭雞蛋,而這出劇作則相當于專門請玩家來觀看一個安排好的臭雞蛋橫飛的戲劇。
8.《尼爾:機械紀元》
在本游戲的其中一個結(jié)局中,對抗BOSS時會操控小飛機進行彈幕游戲。在玩家死到一定次數(shù)后,就會有其他玩家來幫忙,他們會幫你擋住彈幕攻擊直到你消滅BOSS。
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在你勝利后,游戲會給你一個選擇,是否要刪除你的存檔,如果你選擇了刪除存檔,那么你的存檔就會和其他玩家一樣,去幫助他們通關(guān)本結(jié)局,并且你的存檔真的會被系統(tǒng)刪除。
這種設(shè)置其實已經(jīng)將玩家與其他所有游玩本游戲的玩家連接了起來,進行了一次對話甚至是協(xié)同作戰(zhàn)。這算是打通了不同觀眾觀看戲劇時所在的包廂的墻壁,讓不同的觀眾即玩家得到了一定程度的交流。
9.《青蛙分數(shù)2》
《青蛙分數(shù)2》被發(fā)現(xiàn)的過程本身可以說是一個ARG游戲。所謂ARG游戲,也就是一系列從現(xiàn)實世界中展開的解謎過程,只不過這些謎題和謎底大多都被隱藏在了不同的游戲中,需要玩家在現(xiàn)實中投入細致的關(guān)注和聯(lián)想。
這個關(guān)于《青蛙分數(shù)2》的解謎開始于一個神秘符號的發(fā)現(xiàn),玩家們陸續(xù)在19個不同開發(fā)者的獨立游戲作品中發(fā)現(xiàn)了同一個神秘符號,然后根據(jù)這個符號和游戲的線索展開了一系列聯(lián)想與推理,最后發(fā)現(xiàn)終點就是《青蛙分數(shù)2》這個游戲。
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具體的過程太過復雜繁冗,我就不細講了,感興趣的讀者可以自行上網(wǎng)搜索閱覽。
這種ARG游戲的破壁機制相當于某個制作者組織開展的一場調(diào)動所有玩家的大型線上跑團推理游戲,它不局限于某一個游戲的范圍,而是將范圍擴大到了整個互聯(lián)網(wǎng)。
這種不同游戲中的線索串聯(lián)相當于打破了不同劇場的壁壘,也就是不止打破了“第四面墻”,而是把其他三面也拆了,跟其他劇場能夠互通有無。
10.《邪惡冥刻》
玩家在游戲中扮演了游玩本游戲的玩家,而他不但是現(xiàn)實生活中的開卡視頻博主,也是不斷發(fā)掘游戲世界和現(xiàn)實世界秘密的探索者。
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除了這種墻壁套娃式的手法外,本作被玩家津津樂道的腦洞BOSS戰(zhàn)中,既有讀取玩家Steam好友列表后,進行牌面召喚物的設(shè)計;也有選擇玩家本地文件,根據(jù)文件大小判斷對BOSS的傷害大小,如果對決失敗文件就會消失的機制設(shè)計。
除此之外,該作甚至還包含了ARG的玩法。制作者在游戲和現(xiàn)實世界中埋入了大量伏筆,比如:游戲中主角有一段挖掘視頻,而國外真的有人在現(xiàn)實世界中根據(jù)線索挖出了軟盤;主角本人的Youtube賬號也是真實存在的,而內(nèi)容和日期和游戲中完美對上了。
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這款游戲在作品本身中講了一個打破第四面墻的故事。這不禁讓人沉思,我們所認為的自己與作品之間的墻真的是第四面嗎?或許也可以是第二面?或者是第六面、第n面?
11.《寶可夢GO》
《寶可夢GO》創(chuàng)新地使用了增強現(xiàn)實技術(shù),將補充精靈的體驗融入到了現(xiàn)實當中。當附近有精靈出沒時,手機會彈出提示,帶領(lǐng)玩家走到精靈所在的位置。而遭遇的精靈種類也跟遭遇發(fā)生的地點有關(guān),如果玩家在水附近,可能會找到水系 精靈,在森林中則可能會遇到草系,以此類推。
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玩家可以通過屏幕看到寶可夢的化身在真實世界的地面上游蕩,這種技術(shù)將游戲角色從游戲空間直接轉(zhuǎn)移到了現(xiàn)實空間,甚至直接消解了原有的游戲空間概念,這也就在某種程度上取消了游戲和現(xiàn)實的對立。
12.《賽博朋克2077》與《死亡擱淺》
當時2077公布“囧威客”參演銀手的消息時,大家都“breathtaking”了,而弩哥無疑也受到廣大觀眾的喜愛。
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請演員參演游戲,無疑使喜歡演員的玩家額外加強了對游戲的喜愛。但這副作用是,我現(xiàn)在看見“囧威客”下意識“強尼銀手”就要脫口而出。另一方面,我又習慣把山姆叫“弩哥”。這種混搭的風格無疑透著一種古怪,你覺得這種方式算不算打破了第四面墻呢?還是說是卡進墻里了。
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以下的幾項并非特定的作品中使用的破壁手法,但也可以順便發(fā)散開來談一談。
1.動態(tài)live2d點擊特效
互聯(lián)網(wǎng)早期桌面上的QQ寵物、各類手游。當你點擊這些卡通形象的時候,它們所做出的動作都是預設(shè)了直接面向屏幕外的對象而使其增加現(xiàn)實參與感的。
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2.Vr游戲
VR將現(xiàn)實空間單向遷移到了游戲空間,使玩家身臨其境,這加大了玩家單向進入游戲打破墻壁的力度。
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3.Wii U、switch手柄以及健身環(huán)
這三者的機制其實是類似的。與VR的機制不同,這類游戲利用手柄、健身環(huán)等體感設(shè)備實現(xiàn)了玩家身體動作的強參與,將游戲空間單向遷移到了現(xiàn)實空間,玩家隨即就變成了角色自身。

4.網(wǎng)絡(luò)游戲
還有一個易被忽視的形式,網(wǎng)游,或者說聯(lián)網(wǎng)游戲(畢竟手游和頁游也包含在內(nèi))。
在網(wǎng)游中實現(xiàn)了直接的玩家社交,玩家說話的時候,既是對游戲中角色說話,同時也是對角色背后的另一個玩家說話?,F(xiàn)實的玩家之間越過墻壁產(chǎn)生了聯(lián)系。
結(jié)語
總而言之,這些游戲都在努力試圖用一種新的視角打破游戲和現(xiàn)實的界限。但其實我們可以說,游戲本來就是現(xiàn)實的一部分,是與現(xiàn)實密不可分的存在。它們之間本來就沒有墻,或許也不需要去額外打破,何必自擾地主動設(shè)置一些壁壘,制造區(qū)隔與裂隙呢?
打破墻壁這個話題還讓我額外聯(lián)想到了很多。事實上,很多墻壁是存在于某些領(lǐng)域與領(lǐng)域間的觀念建筑當中,這些存在與玩家腦海中的觀念制造了很多阻隔與障礙。
就像游戲群體中有句流傳甚廣的話,“玩游戲的都是朋友”。但是看現(xiàn)在的很多游戲討論環(huán)境,卻充斥著所謂主機、PC、手游、頁游鄙視鏈,一言不合就互相鄙視,而不給與對方充分發(fā)表意見和交流的機會,這又是何必呢?
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就像玩家與游戲角色之間的距離本就說不上遠,也不太需要額外再打破什么墻壁去靠近,不同群體的玩家之間又何必額外建立壁壘隔離彼此,將對方隔得遠遠的呢?畢竟,玩游戲的玩家之間,就算不是朋友,也算不上是仇敵,不是嗎。