《怪物獵人物語(yǔ)2 破滅之翼》開(kāi)發(fā)組采訪(fǎng) 具備MH所具有的特點(diǎn)

《怪物獵人物語(yǔ)2 破滅之翼》是由《怪物獵人》系列衍生而來(lái)的怪物養(yǎng)成角色扮演類(lèi)型系列的最新作品,預(yù)計(jì)將在2021年7月9日發(fā)售,中文同步,并將在6月25日推出可以繼承游戲存檔的體驗(yàn)版。本次我們特別采訪(fǎng)了CAPCOM開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的幾位主創(chuàng)人員,詢(xún)問(wèn)了一些與《怪物獵人物語(yǔ)2 破滅之翼》有關(guān)的問(wèn)題。

采訪(fǎng)對(duì)象:
制作人:辻本 良三(中)
總監(jiān):大黒 健二(左)
美術(shù)總監(jiān):川野 隆裕(右)

以下,敬稱(chēng)略:
——在這次的《怪物獵人物語(yǔ)2 破滅之翼》里,可以看到很多來(lái)自《怪物獵人XX》和《怪物獵人世界》登場(chǎng)的怪物,想問(wèn)一下您們是如何選擇怪物的登場(chǎng)的?
大黒:從前提上來(lái)說(shuō),我們希望在作品里加入盡可能多的歷代怪物,然后開(kāi)發(fā)了前作《怪物獵人物語(yǔ)》。在本作中,我們將在前作怪物的基礎(chǔ)上,盡可能地加入了來(lái)自《怪物獵人 世界 & 冰原》與《怪物獵人XX》的怪物。至于選擇標(biāo)準(zhǔn),從游戲的角度來(lái)看我們會(huì)考慮怪物的特點(diǎn)、兩兩相克的平衡等因素來(lái)選定登場(chǎng)的怪物。再有的就是和設(shè)計(jì)有關(guān)的角度了,這一點(diǎn)請(qǐng)我們的美術(shù)總監(jiān)川野來(lái)回答。

川野:本作覆蓋的用戶(hù)年齡層要比想象中更廣泛一點(diǎn),從設(shè)計(jì)的角度上來(lái)說(shuō)的話(huà)我們希望能夠滿(mǎn)足盡可能多的玩家的喜好。比如為了滿(mǎn)足成年用戶(hù),我們把人物變更為等比例尺寸、增加裝備的信息量,以這一方向進(jìn)行設(shè)計(jì)。怪物也在整體上增加信息量、增大怪物的尺寸,以進(jìn)一步滿(mǎn)足更多玩家的喜好。
——在游戲中出現(xiàn)了《怪物獵人 世界》的導(dǎo)蟲(chóng),它是否和《怪物獵人 世界》一樣會(huì)起到引導(dǎo)玩家的作用?
大黒:只說(shuō)游戲玩法的話(huà),導(dǎo)蟲(chóng)并不會(huì)像《怪物獵人 世界》中引導(dǎo)玩家、讓玩家一路跟隨去尋找怪物或者痕跡的玩法。但由于導(dǎo)蟲(chóng)本身的設(shè)定就是調(diào)查怪物留下來(lái)的痕跡,在本作中我們保留了這一設(shè)定的精華、將其有機(jī)融入《怪物獵人物語(yǔ)2》的任務(wù)之中。只是單純跟著導(dǎo)蟲(chóng)前進(jìn)的話(huà),游戲很可能會(huì)變得單調(diào),所以導(dǎo)蟲(chóng)在本作中將發(fā)揮它最基本的功能,輔助玩家調(diào)查怪物的蹤跡。
——兩次的《怪物獵人物語(yǔ)》都是以火龍作為切入點(diǎn)(主角怪物),是否曾考慮過(guò)用一些其他或是原創(chuàng)的怪物,來(lái)?yè)?dān)任主角關(guān)鍵怪物的角色。
大黒:這是一個(gè)非常好的問(wèn)題。在前作推出之后,辻本來(lái)找我做續(xù)作時(shí),我曾煩惱了很長(zhǎng)一段時(shí)間。從做游戲的角度來(lái)看,重復(fù)同一套設(shè)定的話(huà)未免會(huì)讓人覺(jué)得缺乏新鮮感,所以我的第一念頭是找一個(gè)雄火龍以外的怪物作為游戲的主角怪物。這樣一來(lái),我就開(kāi)始思考要找哪個(gè)怪物來(lái)與主角一同冒險(xiǎn),但對(duì)此我毫無(wú)思緒。這時(shí)候我才意識(shí)到,在《怪物獵人》系列中的兩百多種怪物之中,果然雄火龍才是最具代表性的怪物。然后我馬上來(lái)了靈感,決定在本作中講述一個(gè)與前作所不同的火龍與火龍騎士之間的故事。于是我們開(kāi)始著手敲定主題,從設(shè)想和前作所不同的火龍和不同的故事是怎么樣的這一概念起步、開(kāi)始了開(kāi)發(fā)。

——游戲中各種怪物的登場(chǎng)以及生態(tài)習(xí)性,會(huì)不會(huì)因?yàn)槟承┰囟鴰?lái)差異,比如晝夜等要素。
大黒:晝夜要素并不會(huì)改變生態(tài)習(xí)性,雖然在開(kāi)發(fā)初期的時(shí)候我們有討論過(guò)要不要加入這種變化,但考慮到游戲的循環(huán)時(shí),如果存在什么只有在晚上才會(huì)出現(xiàn)的怪物、晚上才會(huì)發(fā)生的事件的話(huà),那么白天的意義是不是降低了?從一點(diǎn)來(lái)看這要是做過(guò)頭的話(huà),就會(huì)打亂游戲的平衡,讓游玩產(chǎn)生一種流水作業(yè)的感覺(jué)。所以最終我們對(duì)于晝夜的處理基本僅限于畫(huà)面上看起來(lái)不一樣,并不會(huì)有太大的區(qū)別。
——怪物的培育一直是這個(gè)系列的核心,在新作里遺傳因子這個(gè)系統(tǒng)的要求似乎得到了一些簡(jiǎn)化,不再像前作那樣需要相同的遺傳因子,同時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)的效果也變成了可以重復(fù)獲得,請(qǐng)問(wèn)這樣的改動(dòng)是出于哪些目的?
大黒:正如您所說(shuō)的,從其他的怪物那兒繼承遺傳因子來(lái)培養(yǎng)自己的怪物,這正是《怪物獵人物語(yǔ)》系統(tǒng)系統(tǒng)的獨(dú)特之處。只不過(guò)在前作中,正式開(kāi)始刷傳承的時(shí)候已經(jīng)是通關(guān)之后的事了。雖然玩家們非常享受通關(guān)之后的持續(xù)性游玩要素,但對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō)也是一個(gè)需要改進(jìn)的地方。所以在本作中,我希望玩家們能在通關(guān)之前就享受到傳承的有趣之處,在通關(guān)之后還能繼續(xù)享受游戲。并且在本作中我們也改良了傳承之儀,讓系統(tǒng)更加易懂、更加容易傳承,比如若收集到了同一顏色的九大遺傳因子的話(huà),就能獲得一定的增強(qiáng)。

當(dāng)然,通關(guān)之后有著大量的持續(xù)性游玩內(nèi)容也是《怪物獵人》系列的特點(diǎn),《怪物獵人物語(yǔ)2》也不例外。在通關(guān)之后會(huì)有再次強(qiáng)化傳承的內(nèi)容可供玩家游玩,要強(qiáng)化遺傳因子的話(huà)需要玩家不斷捕獲各種各樣的新怪物才行。
——從目前釋出的內(nèi)容來(lái)看《物語(yǔ)2》的基礎(chǔ)玩法好像幾乎維持了前作的體系,并沒(méi)有做出太大的改變,請(qǐng)問(wèn)和前作相比,有哪些部分的體驗(yàn)會(huì)帶來(lái)新鮮感呢?
大黒:我認(rèn)為不管是哪部作品,在推出續(xù)作的時(shí)候都需要面對(duì)“要對(duì)前作進(jìn)行怎樣的改變”、“要繼承哪些前作的要素”這些課題。在開(kāi)發(fā)《怪物獵人物語(yǔ)2》的時(shí)候,我們也討論了要改哪個(gè)部分、要新做哪個(gè)部分的問(wèn)題。比如說(shuō)戰(zhàn)斗系統(tǒng),在原本的《怪物獵人》正作里通過(guò)觀(guān)察怪物的行動(dòng)、看穿怪物的攻擊并閃避還擊,以此來(lái)體驗(yàn)動(dòng)作游戲的爽快感。而在《怪物獵人物語(yǔ)》初代中,玩家需要通過(guò)力量、速度、技巧這三環(huán)相克這一規(guī)則來(lái)看穿怪物的攻擊、對(duì)其造成傷害。

并且我們?yōu)榱吮苊庾屚婕覀冇X(jué)得只要知道對(duì)手要出的招就能輕松應(yīng)戰(zhàn)了,所以加入了隨機(jī)要素。但對(duì)此我覺(jué)得還有更好的解決方式,所以在這一作中我們干脆去掉了隨機(jī)要素,為每個(gè)怪物賦予了它們所特有的行動(dòng)規(guī)律。對(duì)此我們也擔(dān)心過(guò)是否會(huì)太過(guò)簡(jiǎn)單了,在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中我們也漸漸發(fā)覺(jué)這種形式正好能體現(xiàn)出它作為一款《怪物獵人》作品所應(yīng)具備的特色。在本作中雖然游戲的基本規(guī)則與玩法和前作相同,但我相信上手游玩之后大家會(huì)發(fā)現(xiàn)本作比前作更有意思更爽快。只要能夠有效應(yīng)對(duì)怪物的行動(dòng),就可以讓整場(chǎng)戰(zhàn)斗都處于你的回合一般。這一點(diǎn)相信從即將推出的試玩版中就能體驗(yàn)到,希望大家都試試看。
——雖然看起來(lái)和前作一樣,實(shí)際體驗(yàn)的感受會(huì)更加爽快的意思嗎?
大黒:是的。此外在畫(huà)面結(jié)構(gòu)的部分,戰(zhàn)斗場(chǎng)面做得更加華麗,加入了各種各樣的演出,運(yùn)鏡也設(shè)計(jì)得非常講究。雖然游戲系統(tǒng)是指令回合制,在其中加入了很多特寫(xiě)的鏡頭以表現(xiàn)出壓迫感滿(mǎn)點(diǎn)的演出場(chǎng)面。嘗試每個(gè)技能都會(huì)有不一樣的感覺(jué),我覺(jué)得這也是享受游戲的一種方式。
——雖然現(xiàn)在問(wèn)這個(gè)問(wèn)題有些為時(shí)尚早,但能請(qǐng)您談?wù)勥@個(gè)系列今后的發(fā)展計(jì)劃嗎?
辻本:《怪物獵人物語(yǔ)2》不是一款動(dòng)作游戲,而是一款角色扮演游戲。游戲的重點(diǎn)在于故事的劇情,玩家也將與《怪物獵人》中最具特點(diǎn)的怪物們一同冒險(xiǎn),這也是《物語(yǔ)》系列立項(xiàng)時(shí)的概念。這次我們推出了《怪物獵人物語(yǔ)2》,今后也非常希望能繼續(xù)將這個(gè)IP系列化,但目前我們還沒(méi)有思考過(guò)關(guān)于續(xù)作的構(gòu)想。到了差不多開(kāi)始考慮做續(xù)作的時(shí)候,我們才會(huì)開(kāi)始思考在續(xù)作里要做什么樣的內(nèi)容。在開(kāi)發(fā)《怪物獵人物語(yǔ)2》的時(shí)候我們也是這么做的,所以如果要開(kāi)始考慮續(xù)作的發(fā)展計(jì)劃的話(huà)首先要有一個(gè)這樣的起點(diǎn)。

——《怪物獵人物語(yǔ)2》的開(kāi)發(fā)完成后,您對(duì)本作的預(yù)想如何呢?
辻本:這是一款我們有信心推出的作品。
——關(guān)于發(fā)售后的更新,能透露一些細(xì)節(jié)嗎?
辻本:目前公布的更新內(nèi)容的話(huà)第一彈會(huì)推出《怪物獵人 崛起》中的牙獵犬,可以在本作中讓它成為你的隨從獸。之后我們還準(zhǔn)備進(jìn)行數(shù)次的內(nèi)容更新,詳細(xì)內(nèi)容我們將在合適的時(shí)機(jī)公布??梢哉f(shuō)的是這些更新都是扎扎實(shí)實(shí)的游玩內(nèi)容,屆時(shí)會(huì)為大家進(jìn)行介紹的。

——在中國(guó)也有非常多《怪物獵人》系列的玩家,想請(qǐng)開(kāi)發(fā)組對(duì)中國(guó)玩家們說(shuō)一句話(huà)。
辻本:我個(gè)人一直在從事《怪物獵人》系列的開(kāi)發(fā)工作,我不但一直聽(tīng)說(shuō)在中國(guó)有著大量的《怪物獵人》玩家、也親身感受到了中國(guó)玩家們的熱情。我也想對(duì)這些珍愛(ài)《怪物獵人》的中國(guó)玩家道一聲謝,謝謝大家一直以來(lái)的支持!本次《怪物獵人物語(yǔ)2》是一款角色扮演類(lèi)型的新作品,但大家如果上手體驗(yàn)的話(huà),想必一定能體驗(yàn)到一種置身于怪獵世界世界中的感覺(jué)。在這個(gè)世界里,怪物們生息在怎樣的環(huán)境下、獵人們又是怎樣思考的一群人等等。希望大家能夠來(lái)體驗(yàn)一下《怪物獵人物語(yǔ)2》,也請(qǐng)中國(guó)的玩家們能夠繼續(xù)支持《怪物獵人》系列!謝謝!