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三國志戰(zhàn)略版:個人主頁中的六邊形,會影響抽卡概率嗎?

2022-02-28 21:26 作者:憶虎風(fēng)  | 我要投稿

繼吳國志后,三戰(zhàn)又多了一個稱呼:三國志六邊形版

所謂的六邊形,就是指個人主頁上的六邊形歷程描述。歷程,是個好聽且委婉的說法,它的真實(shí)名詞:戰(zhàn)力。

在三戰(zhàn),戰(zhàn)力有兩個衡量維度,第一是賬號質(zhì)量,第二是戰(zhàn)場活躍度。

六邊形中包括了攻城、勢力、拆除、占領(lǐng)、戰(zhàn)功、討伐六個維度,涵蓋了戰(zhàn)力的兩個衡量維度。


憑借這些維度,不僅能幫助策劃更好地將玩家分組,也更有利于同盟管理。其所產(chǎn)生的影響,大致有以下幾個方面:

01

抽卡概率

六邊形的問世,刀子首先想到的就是抽卡概率問題。活躍度和抽卡概率是否掛鉤,這本身就是一個值得討論的問題。相信每個玩家都有自己的答案,也都有自己的抽卡玄學(xué)。

以前難以通過相關(guān)數(shù)據(jù)來對比卡池的情況,而在六邊形之后,只要祭出自己的六邊形和同盟內(nèi)玩家對比,這個問題也就不是問題了。

02

同盟管理

前面說到,同盟管理者可以按照六邊形對玩家進(jìn)行更精準(zhǔn)的劃分,配合個人賽季歷程圖,可以精確判斷該玩家是地奴,還是活躍人士,甚至是卡池的深度,在踢人上將更加冷酷無情。

對普通玩家未必是件好事,對同盟管理則是種減負(fù)。它將促進(jìn)更多同盟,向有組織的大盟轉(zhuǎn)變。當(dāng)然,弊端倒也是很清晰,玩家過分地?cái)?shù)據(jù)化,休閑類玩家的生存空間受到限制,并不是件好事。榮譽(yù)殿堂的部分成就,完成可以再細(xì)分或者降低點(diǎn)難度。


03

個人的影響

這種改變對個人的影響,完全是看玩家自己的心態(tài)。事實(shí)上,這種個人主頁的玩法,存在于每一個SLG游戲之間。它的作用是通過賽季歷程的回顧,給玩家一種歸屬感,一種創(chuàng)造歷史的感覺。

榮譽(yù)中的68個成就,雖然難以達(dá)成,卻至少給了玩家一種目標(biāo)感。同時,也讓玩家在游戲后期不至于無事可做。

個人玩家此前在游戲后期的樂趣,主要是在刷野以及刷十級地成就。如今則多了一個刷榮譽(yù)的玩法。


如果孤立來看三戰(zhàn)的個人主頁玩法,得到的信息量是非常少的。如果綜合虎牢劇本、野怪機(jī)制等的改變,再來看三戰(zhàn)的這波操作。刀子已經(jīng)明顯可以感覺到,如今的三戰(zhàn)實(shí)際上是以SLG為主要玩法,逐漸增加更多的休閑內(nèi)容。

就個人主頁而言,放出榮譽(yù)、點(diǎn)贊只是一個方面,后期難免會有更多互動的內(nèi)容加入。比如贈送禮物的玩法,給好友送武將、送武器之類的。又或者是增加更多互動體驗(yàn),如切磋、論戰(zhàn)之類的玩法。


關(guān)于SLG游戲,刀子一直認(rèn)為它就是個殼。這個殼固然是主流,卻可以套入很多玩法在里面。如今各種休閑玩法+SLG的組合類游戲不斷出現(xiàn),也證明了這一點(diǎn)。這些游戲的特點(diǎn)也很清晰,以休閑玩法代替SLG游戲的武將對戰(zhàn),新鮮卻無法持久。

它們的本質(zhì)是休閑玩法中嵌入SLG游戲,和刀子所說的SLG游戲嵌入休閑玩法是兩回事。真正的SLG游戲嵌入,應(yīng)該是在個人主頁玩法中,加入多種交互式體驗(yàn),提升玩家與玩家的游戲內(nèi)交流。

三戰(zhàn)是否會這樣走,尚未可知!

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