【NJGN】TTK——從理論到實(shí)際(四) 邊境給了我們什么?
現(xiàn)在距離邊境發(fā)售或者說(shuō)暴死已經(jīng)一個(gè)月了,本來(lái)萬(wàn)眾矚目的國(guó)產(chǎn)FPS又一次撲街,但是在測(cè)試的時(shí)候其實(shí)就已經(jīng)可以判斷這個(gè)游戲的命運(yùn)了。
由于你國(guó)的特殊市場(chǎng)環(huán)境和政策,國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)也如同國(guó)內(nèi)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展一樣提前世界十年玩明白了如何試探玩家底線米線穿越火線,如何利用壟斷的宣發(fā)渠道來(lái)炒作,如何激發(fā)社交玩家的攀比,如何利用大氪戶來(lái)爆米,就這樣游戲本身的設(shè)計(jì)不再是在你國(guó)市場(chǎng)的決定性因素,盡管提前十年的后現(xiàn)代壟斷資本主義化的游戲市場(chǎng)的營(yíng)銷(xiāo)經(jīng)驗(yàn)使得今天國(guó)內(nèi)的二次元手游營(yíng)銷(xiāo)手段全球領(lǐng)先,但是認(rèn)真做好游戲玩好游戲所積累下來(lái)的游戲設(shè)計(jì)理論概念是永遠(yuǎn)無(wú)法再補(bǔ)課的。對(duì)應(yīng)到FPS領(lǐng)域,就是CS和CF通過(guò)時(shí)代和市場(chǎng)因素使得國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于FPS的習(xí)慣停留在了二代腰射急停爆破電競(jìng)逼游戲一樣,甚至直到BF1的出圈才開(kāi)始改變這一現(xiàn)狀。而邊境,生死狙擊2等國(guó)產(chǎn)三代FPS新作的實(shí)際表現(xiàn),正是15年來(lái)國(guó)內(nèi)三代FPS從玩家到概念都極度缺乏的結(jié)果。
三代FPS也就是以機(jī)瞄 自主回血和奔跑等差異化和簡(jiǎn)化玩家獲取優(yōu)勢(shì)的機(jī)制為核心的快節(jié)奏軍事風(fēng)游戲,其設(shè)計(jì)思路實(shí)際上就暗藏了降速的傾向。(雖然腰射爆破急停電競(jìng)逼游戲因?yàn)橹髁魍娣ê鸵苿?dòng)的精度本身也沒(méi)快到哪去就是了)
相對(duì)于二代FPS,三代FPS普遍的削弱腰射而強(qiáng)迫玩家在中遠(yuǎn)距離開(kāi)鏡損失視野和移速本身就是在鼓勵(lì)架點(diǎn)。因?yàn)闄C(jī)瞄下的高精度低后坐決定了在三代FPS中玩家最重要的永遠(yuǎn)是比對(duì)手先進(jìn)行有效開(kāi)火,不論是:
防守方依靠對(duì)方瞄準(zhǔn)時(shí)間回中時(shí)間等硬直
防守方瞄準(zhǔn)后拉出掩體的時(shí)間對(duì)面視角能看到自己之前
防守方對(duì)面因?yàn)楸孀R(shí)度沒(méi)能索敵
進(jìn)攻方能提前預(yù)知對(duì)手位置而依靠防守方動(dòng)態(tài)視力的反應(yīng)時(shí)間差
進(jìn)攻方能夠做出大規(guī)模機(jī)動(dòng)讓防守方拉槍跟不上(當(dāng)然進(jìn)攻方自己也不好拉槍就是了)
進(jìn)攻方在對(duì)方視野外打側(cè)身背身
外加上三代FPS的地圖存在區(qū)域化而非通道化設(shè)計(jì),更復(fù)雜的槍線和架點(diǎn)掩體導(dǎo)致了進(jìn)攻方相對(duì)于防守方注定不占優(yōu)勢(shì),所以我們能看到在COD9之前往往不是靠正面拉槍來(lái)進(jìn)攻而是繞路打側(cè)身,沒(méi)完沒(méi)了的過(guò)彎預(yù)瞄,卡住關(guān)鍵點(diǎn)位,都是為了占據(jù)先開(kāi)火的優(yōu)勢(shì)。
也正因?yàn)榇耍瑩碛凶晕一謴?fù)能力的三代快節(jié)奏FPS最害怕出現(xiàn)壓家情況,害怕防守方基本可以確定進(jìn)攻方的出現(xiàn)點(diǎn)位的情況,壓家情況發(fā)生的概率基本可以決定一個(gè)三代FPS的游戲質(zhì)量。進(jìn)而三代FPS需要用奔跑機(jī)制保證玩家轉(zhuǎn)移能力,需要非固定復(fù)活點(diǎn)保證局勢(shì)的不僵死,需要近距離內(nèi)有TTK優(yōu)勢(shì)中距離也能用一用的武器來(lái)保證玩家進(jìn)攻能力,需要嚴(yán)格限制地圖上的掩體免得像是COD16一樣全去蹲二樓,需要合理設(shè)計(jì)地圖的大小提高交火烈度,需要給玩家獲得敵方信息和阻擋槍線視野的道具等等等等。
可是邊境的設(shè)計(jì)讓我懷疑柳葉刀有沒(méi)有好好想過(guò)這些概念。但凡設(shè)計(jì)師和決策層能玩過(guò)幾百小時(shí)的COD或者BF也應(yīng)該有所感覺(jué)。
玩家的轉(zhuǎn)移能力,雖然玩家有噴氣背包一些干員也有突進(jìn)能力,但是實(shí)用性和這種地圖尺寸相比實(shí)在是太尷尬了。
復(fù)活點(diǎn)這方面玩過(guò)的都懂,基本可以判死刑,我打CF呢?
武器這方面,進(jìn)攻方需要的是有容錯(cuò)率和持續(xù)輸出能力的武器,但是彈速和地圖大小的不匹配導(dǎo)致了彈速對(duì)于玩家命中率影響提升到了新的層次,畢竟在子彈飛行的時(shí)間里目標(biāo)的運(yùn)動(dòng)是不確定的,稍微改變一點(diǎn)運(yùn)動(dòng)狀態(tài)就有可能導(dǎo)致打空,實(shí)際TTK隨著子彈飛行時(shí)間的增長(zhǎng)是幾何級(jí)的增長(zhǎng),TTK的實(shí)際情況非常不穩(wěn)定,玩家對(duì)于什么時(shí)候收槍轉(zhuǎn)火心里根本沒(méi)底,那為啥不去用狙呢?
掩體方面則是和復(fù)活點(diǎn)同等級(jí)的缺陷。沒(méi)有Z軸自由移動(dòng)的FPS可以靠地形高度來(lái)布置掩體,但是自由移動(dòng)還能穩(wěn)定懸停的邊境里,是個(gè)障礙物就可以掩體架槍。能破除這種局面的只有強(qiáng)大的機(jī)動(dòng)性,或者拿掉玩家的靜止能力,可惜邊境沒(méi)有。
地圖大小本身就可以橄欖一個(gè)游戲了(COD10),配合上前面說(shuō)的幾點(diǎn),可以說(shuō)是禍不單行,除了太空Shipment。
引導(dǎo)玩家主動(dòng)交火的信息方面,盡管小地圖做的還行,不過(guò)沒(méi)有被標(biāo)記的敵人經(jīng)常和地形融為一體,也增加了玩家的索敵時(shí)間。
所以說(shuō)邊境的暴死是注定的,不只是因?yàn)橐苿?dòng)方式和跟槍習(xí)慣的不適應(yīng),游戲的核心設(shè)計(jì)本身就和三代FPS基本邏輯有嚴(yán)重沖突,外加上網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題和缺少COD連殺或者戰(zhàn)地大戰(zhàn)場(chǎng)亂斗的特色設(shè)計(jì),邊境既不能留住路人,也不能留住old ass。
如果要說(shuō)補(bǔ)救的話,我能想到的也只有添加大量掩體阻礙視線能讓玩家一個(gè)階段一個(gè)階段的機(jī)動(dòng)進(jìn)攻,同時(shí)提升突進(jìn)能力,并且改動(dòng)機(jī)動(dòng)系統(tǒng)讓玩家不好懸停吧。但是我更希望看到一個(gè)COD13的精神續(xù)作。