【隨便聊聊】DOTA2和LOL背后的意識(shí)形態(tài)和哲學(xué)

(自用筆記,寫(xiě)的很爛,且遺漏了部分內(nèi)容,因?yàn)関mz講的太透徹,感覺(jué)玩過(guò)游戲的自己成了一個(gè)被玩弄還不自知的棋子,邊聽(tīng)邊有焦慮的心情,所以待我緩緩)
1.dota:defence of the ancients
2.游戲內(nèi)含因素:血條→掉血、回血
攻擊→物理方式(對(duì)基地、塔有傷害)、魔法方式(絕大多數(shù)對(duì)基地不起作用)
輸出魔法攻擊會(huì)消耗藍(lán)條
小兵、英雄、塔
而塔作為一場(chǎng)游戲的決定因素,卻作為最底層,因?yàn)樗辉O(shè)防
小兵是動(dòng)物性、機(jī)械性,但不會(huì)趨利避害
塔是植物性
肉山、野怪、大龍是半植物性
基地、兵營(yíng)是無(wú)機(jī)性
但以上存在,都不會(huì)躲避傷害
3.補(bǔ)刀時(shí)機(jī):增添游戲內(nèi)的躲避意志——要想獲得游戲里的利益,就需要補(bǔ)刀最后一下 。反過(guò)來(lái)說(shuō),游戲強(qiáng)調(diào)了最后一下傷害最重要,需要把握時(shí)機(jī)
補(bǔ)刀,是讓過(guò)程轉(zhuǎn)換為經(jīng)濟(jì)的方法
游戲前期,把握好平衡是最重要的,但后期是越能打破平衡把兵線往對(duì)面推,越有優(yōu)勢(shì)
4.中期團(tuán)戰(zhàn):是雙方自主而默契的爭(zhēng)取,希望從維持兵線平衡,轉(zhuǎn)換為具有打破平衡的能力,可以快速結(jié)束游戲。
其本質(zhì)是為了讓last hit不再關(guān)鍵。而full hit更加關(guān)鍵。(原始積累的重要性、zb主義的破壞性)
5.野怪:純資源
裝備合成機(jī)制、拉野機(jī)制都是補(bǔ)刀機(jī)制的演變,從積攢、按捺到爆發(fā),是量變到質(zhì)變的辯證法
6.拉野是雙方的人機(jī)比賽,看誰(shuí)的效率更高。這是人與機(jī)器的博弈,也是人與人的博弈。
這種意識(shí)形態(tài),最終也會(huì)導(dǎo)致內(nèi)卷。自我榨取,設(shè)定出最有效率的刷野道路,就更具有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。從而更具有消費(fèi)能力。
意識(shí)形態(tài):消費(fèi)解決一切,關(guān)鍵在于消費(fèi)。
血條、技能也是一種消費(fèi)方式。
游戲中生產(chǎn)過(guò)程被壓縮到最小。
賣的懲罰很大,且不允許共享金錢(qián)。
如何毀掉一個(gè)moba游戲,獲得最大優(yōu)勢(shì)?——五人共享金錢(qián),且免除賣出代價(jià)。
但MOBA游戲不允許這種機(jī)制出現(xiàn),因?yàn)橛螒蛐枰S持五個(gè)人的享樂(lè)。游戲比的就是經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)
(消費(fèi)主義意識(shí)形態(tài):私人化。買的東西就是我的,絕大多數(shù)東西再次賣出會(huì)大幅度貶值。)
7.基地的對(duì)稱性只是幌子。塔、小兵、技能的等級(jí)都是對(duì)稱性的幌子、資本的幌子。因?yàn)檫@一把是不夠的,這一把的危機(jī)感越強(qiáng),越想開(kāi)始下一把。
游戲:高度精神化、符號(hào)化、電子化的自然
玩家:不得不扮演小兵的英雄