空前火爆!虛幻引擎Unreal Circle深圳站圓滿落幕 錄播視頻現(xiàn)已放出
闊別一年之久的Unreal Circle終于在上周與開發(fā)者們見面了。本次線下沙龍我們相聚深圳,將近600位開發(fā)者們參與了線下活動,現(xiàn)場座無虛席,盛況空前。


七位嘉賓帶來的精彩演講以及包括“材質(zhì)球”在內(nèi)的虛幻周邊獎品抽獎環(huán)節(jié),引燃了現(xiàn)場氣氛。

Epic Games中國社區(qū)經(jīng)理大釗為Unreal Circle深圳站拉開了序幕。如果你錯過了本次Unreal Circle深圳站的技術(shù)干貨,不用擔(dān)心,你可通過下方鏈接或前往嗶哩嗶哩虛幻引擎官方賬號觀看錄播。

Epic Games軟件工程師李楊珂就虛擬紋理進行了深入的解析。內(nèi)容包含虛擬紋理基礎(chǔ)原理介紹,關(guān)鍵步驟分析,移動端運行時虛擬紋理 (RVT)現(xiàn)況以及對虛擬紋理的未來展望。

《卡庫遠古封印》虛幻引擎開發(fā)技術(shù)分享|Kyle & Jim
來自深圳檳果游戲的游戲部主程Kyle和場景地編Jim從三款戰(zhàn)斗系統(tǒng)故事,事件系統(tǒng),美術(shù)參考方向和設(shè)計以及游戲經(jīng)驗分享四個方面分享了《卡庫遠古封印》的開發(fā)經(jīng)歷。 Kyle帶來了三款戰(zhàn)斗系統(tǒng)的故事,包括了音樂節(jié)奏戰(zhàn)斗的坑,摘葉飛花皆可殺怪的理想,以及回歸舊路,連擊大招。此外,他還從無限代理的泥潭,事件編輯器的妥協(xié)以及使用UE4節(jié)點的美好愿望介紹了事件系統(tǒng)。

Jim與大家分享了美術(shù)參考方向和設(shè)計(包括風(fēng)格參考和故事設(shè)計),以及游戲的經(jīng)驗分享和虛幻引擎的平臺價值。虛幻引擎從工具到平臺所提供的各種資源,如虛幻商城中的海量原型資源,對游戲研發(fā)過程中提供的幫助,提升了原型競爭力。

N杯咖啡后的UE游戲開發(fā)管線歷程|李鳴渤 Frank
柳葉刀游戲工作室CEO Frank在現(xiàn)場分享了《邊境》項目開發(fā)歷程中,從最初的4人團隊到目前的40人團隊,所對應(yīng)的開發(fā)管線發(fā)生的變化。他還以自己的親身經(jīng)歷總結(jié)了開發(fā)過程中的經(jīng)驗和教訓(xùn),并分享了對于如何在不同的工種和崗位下來部署引擎和開發(fā)環(huán)境的流程管線的一些心得。

創(chuàng)建資產(chǎn)統(tǒng)一審查預(yù)覽環(huán)境|李文磊
盡早建立資產(chǎn)統(tǒng)一審查環(huán)境的重要意義;不僅是幫助定義準確的材質(zhì)貼圖必要條件,而且有利于資產(chǎn)品質(zhì)的統(tǒng)一性、連續(xù)性;并且減少反復(fù)修改。Epic Games資深開發(fā)者美術(shù)支持李文磊此前在《關(guān)于建立資產(chǎn)統(tǒng)一審查預(yù)覽環(huán)境的一些說明》一文中就這一內(nèi)容進行了詳細說明。他在現(xiàn)場結(jié)合實操說明和演示了創(chuàng)建這種環(huán)境的注意點以及具體步驟。

來自騰訊的車雄生在現(xiàn)場為大家介紹了從Lua到TypeScript,Puerts特性,如何整體實現(xiàn),以及藍圖代理自動生成實現(xiàn)剖析等內(nèi)容。通過本次演講,你可以對腳本技術(shù)選項有一定根據(jù),并了解Puerts的大致實現(xiàn)。

壓軸出場的《黑神話:悟空》動作技術(shù)分享將本次活動推向了高潮。
游戲科學(xué)聯(lián)合創(chuàng)始人兼客戶端技術(shù)負責(zé)人招文勇介紹了他們在《悟空》動畫系統(tǒng)上遇到的挑戰(zhàn)?!段蚩铡返慕巧珨?shù)量非常龐大,而且對動作游戲而言,角色也需要非常細致的動作品質(zhì),這導(dǎo)致團隊在品質(zhì)和數(shù)量這兩個維度上都面臨非常多的技術(shù)挑戰(zhàn)。在多次試驗后,最終選用高產(chǎn)能、高品質(zhì)的Motion Matching方案來實現(xiàn)動作技術(shù)。借助虛幻商城中的Motion Matching System插件完成從demo級到產(chǎn)品級的改進。
此外,他還分享了動畫制作的核心——路線,以及充分利用虛幻引擎的動畫藍圖進行動畫功能擴展。

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