【游戲劇情策劃】游戲劇情策劃工作指北(工作內(nèi)容)
游戲劇情策劃的基本工作
???????? 跟前言又是隔了好久。
???????? 主要是最近在讀書,讀很多很有意思的書,所以就不太想自己寫東西了。
???????? 所以你們要感謝渣叔抽出自己寶貴的讀書、打游戲、寫小說的時間來寫這些可能你們都已經(jīng)知道了的東西。
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???????? 從上至下,游戲劇情策劃的工作內(nèi)容可以分為以下幾個大塊:
1、 確定游戲的核心感受
2、 根據(jù)游戲的核心感受確立世界觀
3、 在世界觀的基礎(chǔ)上構(gòu)建故事、完成人設(shè)
4、 故事的展現(xiàn)、人設(shè)的體現(xiàn)
5、 亂七八糟有的沒的玩法包裝
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這幾大塊實際上即是游戲開發(fā)的順序,也是游戲劇情策劃職業(yè)能力層級的劃分。
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需要注意的是,渣叔認(rèn)為第三點和第四點其實是一體的、同等重要的,而且是一個自覺的劇情策劃必須同時掌握的。
但是社會現(xiàn)實是,很多公司都傾向于將這兩者拆分開,甚至單獨設(shè)崗。這大概也是國內(nèi)游戲劇情策劃能力缺陷的體現(xiàn)。
就好像一個小說家只負(fù)責(zé)編故事而不對文字質(zhì)量負(fù)責(zé);一個編劇只負(fù)責(zé)編故事而不對鏡頭景別負(fù)責(zé)一樣,一個游戲劇情策劃只負(fù)責(zé)編故事卻不對故事在游戲內(nèi)的具體表現(xiàn)效果負(fù)責(zé),這在渣叔看來是不可想象也不能接受的。
但是吧,這種事兒,發(fā)工資的老板說了算。
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當(dāng)然,另外一點是,有些倒霉公司所有的事兒都讓一個新丁干了——你們知道,這不是渣叔的錯。
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那么接下來順次閑扯一下各項工作的具體內(nèi)容和注意事項。
確定游戲的核心感受
???????? 這個活說的意義不大。
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???????? 一方面是渣叔自己還沒真正意義上干過,另一方面是其實大部分劇情策劃在入行之后的幾個項目里也沒啥機會干。還有就是,這個活就算讓劇情策劃來做,也不太可能只由劇情策劃來做。
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???????? 不過還是簡單的說一下。
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???????? 任何一款游戲在立項之初(如果不是之前)就要先明確,自己到底是做給什么人玩的,這幫人的喜好傾向是什么——明確了這些之后,緊接著就是下一個問題:“那么,我們的游戲,在這幫人玩到的時候,是個什么感受?”
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???????? 這個感受才是一款游戲的核心。所有的玩法、畫面、劇情,都是為了讓你們選中的玩家在游戲里能夠持續(xù)的獲得一種特定的感受。如果沒有做到,那就是失敗。
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???????? 輕松愉快的、好奇期待的、溫馨甜蜜的、暢快淋漓的、緊張刺激的、悲傷難過的、驚悚恐懼的……等等等等——你們的游戲要給你們的玩家什么感受,你真的想好了嗎?
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???????? 別說想好了,一些人連想都沒想過,總覺得有個成功項目的玩法和數(shù)值模型,然后換畫風(fēng)和劇情就行了。
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???????? 說不好聽點兒,真這么做的話,我往鍵盤上丟兩根香腸就能搞定,為什么還要雇人來做事呢?為了慈善事業(yè)嗎?
????????
???????? 作為一個劇情策劃,你可能在很長時間里都沒機會接觸這塊兒工作。但是同樣作為一個劇情策劃,你必須時刻思考這個問題。
確立世界觀
???????? 在確定了游戲要帶給玩家的核心感受之后——這里之所以說是“核心感受”,是因為,沒有一款游戲可以只給玩家一種純粹和唯一的感受而讓玩家能夠長時間的玩下去——接下來就是確立世界觀了。
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???????? 世界觀架構(gòu)師這個活,渣叔也沒做過。依舊是想當(dāng)然的隨口胡扯。
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???????? 世界觀的確立在一些人的想象里可能就是這是個什么世界,有幾個種族幾個勢力哪些好人哪些壞蛋,最多加個編年史。
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???????? 但是,就像上面說過的——游戲的核心(我是意思是,除了怎么從玩家口袋里把錢摳出來之外的核心)是一個感受,也就是你的玩家在玩你的游戲的過程中最鮮明、最主要的那個感受(“日尼馬,退錢”這種不算)。而游戲的畫面、音樂、玩法、劇情,都應(yīng)該是用來構(gòu)建這個感受的手段。
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???????? 而世界觀的構(gòu)建,實際上(除了劇情之外)也關(guān)聯(lián)了全部的玩法、大部分系統(tǒng),以及畫面表現(xiàn)。
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???????? 當(dāng)然,一個(至少在過去)挺常見的情況是,一個項目先定了一套世界觀,然后無視這套世界觀,自顧自的從別的游戲里照搬一套玩法過來,再然后要求劇情策劃為這套玩法提供“符合世界觀的包裝”,發(fā)現(xiàn)實在包不上后就宣布“哎呀,反正玩家都理解這是啥,就不用解釋了?!?/p>
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???????? 對此,渣叔只能說,MDZZ
故事和角色
???????? 在這一部分,渣叔不止一次遇到過爭論,關(guān)于到底是故事先行還是角色先行——這種爭論換個說法就是,到底是先做人設(shè),然后為人設(shè)編故事,還是先編故事,根據(jù)故事需要捏人設(shè)。
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???????? 這種爭論其實沒啥意義。
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???????? 如果寫過小說,你就會發(fā)現(xiàn),故事和角色實際上是一體的——有什么樣的故事,必然有什么樣的角色;反過來也是一樣的。
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???????? 而如果你看過某本教人寫電影劇本的書(我忘了具體是哪一本了),你一定知道那個著名(可能沒我以為的那么著名?)的一句話故事法。
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???????? “我要講一個XXXX的故事?!?/p>
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???????? 結(jié)案了,故事先行,不服來戰(zhàn)!對嗎?
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???????? 但是等等,別忘了,咱們是“游戲劇情策劃”,不是“電影編劇”。雖然現(xiàn)在確實有不少公司在找影視行業(yè)從業(yè)者加入,并希望以此提高游戲劇情的質(zhì)量,但是游戲劇情和電影編劇之間還是有挺大差別的。
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???????? 小說(至少是傳統(tǒng)意義上的小說)也好,影視劇也罷,基本上都是單個故事——圍繞著確定的有限數(shù)量的主要角色和若干次要角色,關(guān)于某一個母題展開的一個故事。
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???????? 而游戲,實際上是一個故事集,或者說,一個主題公園。這個主題公園有一個共同的主題,在這個主題之下有一系列的項目,這些項目雖然擁有相同的主題,卻是各自擁有相對獨特的風(fēng)味——或者反過來說也一樣。
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???????? 如果要選一個具體的例子來類比的話,我會選擇柯學(xué)的世界——而一個游戲的世界,和它里面的故事,應(yīng)該比柯學(xué)的世界更加整體,更加豐富,更加有層次感。
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???????? 至于如何編寫具體的故事和角色。如果是在一個能夠?qū)∏檫M(jìn)行整體把握的組長的領(lǐng)導(dǎo)下,合理的分工,明確命題,那其實就只是體力活了。
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???????? 一個補充說明是,為了避免有可愛的小朋友因為我上面一直在說故事,就誤以為我是主張故事先于角色的,我可以額外強調(diào)一下——尤其是在二次元類里面,在確定了核心感受、世界觀之后,先用各種常用二次元標(biāo)簽組合出一系列的角色特征,再根據(jù)這些角色特征完成角色設(shè)定,最后根據(jù)角色設(shè)定來編故事,乃至反推編年史,也都是完全可行的。
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???????? 這不是原則問題,只是工作方式和工作習(xí)慣而已。
最終表現(xiàn)
???????? 其實我原本不想把這個單獨拿出來說的。因為對于一個劇情來說,這玩意兒應(yīng)該算是基本工作能力,而不是什么專門工作內(nèi)容。
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???????? 但是好像近些年越來越多的公司把劇情編寫和劇情實現(xiàn)拆分成兩個崗位。雖然我對這種做法表示emmmm……,但是還是順應(yīng)時代潮流簡單說一下。
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???????? 一個劇情策劃,在捏角色的時候腦子里沒有這個角色的音容笑貌;在編故事的時候腦子里沒有對應(yīng)的畫面;寫到了一場精彩的打斗卻不知道這個打斗過程是怎樣的,作為旁觀者的視角應(yīng)該如何變換……
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???????? 那么渣叔只能給他一個建議——去多看看那些經(jīng)典的老電影、電視劇和動畫——那些越來越拉跨的當(dāng)代作品就慎看了。
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???????? 除此之外呢?
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???????? 除此之外,清楚的知道什么性質(zhì)的劇情應(yīng)該用什么方式表達(dá),或者該不該表達(dá),也是很重要的。有的時候,部分表達(dá)甚至不表達(dá),也是一種表達(dá)。
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???????? 作為劇情策劃你要對你的玩家有信心——當(dāng)你做一些小伏筆,小隱喻,甚至暗戳戳的藏了私活的時候,你公司里的同事看不出來是有可能的,你的玩家看不出來是沒可能的——除非你的劇情做得太爛,根本沒人看。
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???????? 所以如果你寫了什么,你的某個同事說自己沒看明白,不用理他,當(dāng)他是傻逼就好——除非他是你上司,或者更糟糕,你老板。
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???????? 好像有點兒跑題。不過沒所謂,反正我喝了點兒,而且也不是拿錢寫文。
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???????? 不過我們說回來——如果你恰巧是個負(fù)責(zé)做劇情表現(xiàn),而不是做劇情的劇情策劃,你要怎么來做劇情表現(xiàn)。
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???????? 基本的做法是確定劇情的重要程度,然后根據(jù)重要程度適當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié)展現(xiàn)密度,合理的安排節(jié)奏——古人都知道“九淺一深”、“漸入佳境”,現(xiàn)代人沒道理還傻乎乎的大力出奇跡一個力度到底。
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???????? 也就是說,重要度沒那么高的劇情可以用比較輕度的展現(xiàn)方式,在高重要度劇情到來前給出適當(dāng)?shù)奶崾?,之后大招糊臉——比較常見的就是普通對話、普通對話、場景內(nèi)表現(xiàn)、CG這種切換。
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???????? 而那些重要度最高的劇情,自然是花費時間精力最多的地方。場景的選擇(或者需求)、動作的表現(xiàn)、鏡頭的切換……
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???????? 如果有疑問就去多看幾部經(jīng)典老片吧。
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???????? 至于怎么操作……
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???????? 我猜,你們公司應(yīng)該會有引擎、編輯器使用說明書,或者會有老家伙來手把手的教你?記得警惕職場杏騷擾
其它
???????? 我很想宣布其它就剩下一些亂七八糟的沒什么價值的雜活了。
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???????? 但是實際上并不是這么回事兒。
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???????? 在世界觀、角色、劇情之外,剩下的活確實比較零碎,比如:
給怪物起名字;
給NPC起名字;
給裝備起名字;
給道具起名字;
給材料起名字;
給地區(qū)、副本、房間……起名字;
給各種功能模塊起名字……
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還比如:
編寫物品說明;
編寫活動說明;
編寫副本說明;
編寫玩法說明;
編寫功能說明;
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再比如:
未必有啥卵用的tips;
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在比較傳統(tǒng)的認(rèn)知里面,這些東西基本上都可以丟給沒什么經(jīng)驗所以無法獨立完成劇情撰寫和實現(xiàn)的新人去搞定。
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但是這并不是說這些部分就不重要。事實上,這些部分也是世界的非常重要的組成部分,也是用來營造氛圍,調(diào)動玩家感受的手段。只不過很多時候沒有被重視起來而已。
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一個世界里的所有東西都應(yīng)該也必須是和這個世界契合的——當(dāng)然也包括這些似乎不大起眼的細(xì)節(jié)。
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???????? 但是,想想看,正當(dāng)你大嚼用今年新下來的水稻現(xiàn)磨的大米煮的、噴香撲鼻而且泛著油光的大米飯的時候,一粒沙子硌了你的后槽牙,那是多么酸爽的感覺?明白我的意思嗎?
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???????? 弄明白你這個項目的世界到底是個什么樣的世界,然后把這些細(xì)節(jié)完成得盡可能漂亮點兒,別讓玩家吃到砂子。
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???????? 基本上,游戲劇情策劃要做的工作就這些。我在猶豫,接下來到底要不要展開說一說具體的工作的工作方法。
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但是不管接下來會不會說那個,如果本文對你有幫助,記得留言說“謝謝渣叔”。