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Wrap4D 制作低??焖偕?blendshape

2023-06-14 00:56 作者:流石  | 我要投稿

? ? ? ? 方法可快速制作低模和blendshape

狀態(tài);在頭部高模確認完成后

一.處理帶blendshape的范例模型?—?模型根據(jù)各自參考而定

1. 檢查blendshape范例模型。需要物體模型,是一個相連的整體元素(圖a),沒有斷開的其他元素,才可進行。(檢查帶blendshape的范例模型的點是否有斷開或者重合,會影響后續(xù)制作。解決方法請查看文檔末尾的“問題解答”)

圖a? ?有斷開的元素,wrap會報錯


?(圖一)如果給到的帶blendshape的范例模型,在元素級別是不相連的(如眼睛,口腔等斷開的元素結(jié)構(gòu)),需要將blendshape的范例模型的各種表情先按序分出來。(圖二)

先將范例基礎(chǔ)模型的;如眼睛,口腔等分離斷開的元素結(jié)構(gòu)刪除。分離出來的表情模型同樣刪除相同的結(jié)構(gòu)。

?max再用處理好的范例模型加“變形器”修改器將處理好的表情模型依次按序加回(圖三)

并確認下表情變化是否正常

?

圖一
圖二
圖三


2.?將處理好的blendshape范例模型和高模分別導出和命名區(qū)分

?

二.打開軟件warp3D

這個軟件可以根據(jù)某個低模的布線,快速拓撲高模造型,輸出低模 。

? ?步驟見圖

打開軟件,加入節(jié)點。(鼠標在軟件界面右上區(qū)域右鍵,彈出節(jié)點框)
節(jié)點布置
圖解
選中SelectFointPairs節(jié)點,給高低模繪制點位
做完后選中節(jié)點warping點擊計算

右鍵導出低模

PS:檢查Wrap4D導出低模和參考模型(即有blendshape范例模型)的點id順序保持一致

?


blendshape制作

狀態(tài);最終低模,根據(jù)Wrap4D 流程,貼圖等制作完成后

1.?在檢查處理好帶blendshape范例模型的“變形器”里加一個變形模型(此模型是高模拓撲出的最終低模)

2.?將“變形器”新加的變形模型效果保持打開,這樣參考的blendshape模型變換成了新制作模型造型,然后在此基礎(chǔ)把每個表情復(fù)制出來,對應(yīng)表情命名(每次復(fù)制只打開單個表情效果)

3.?找到最終低模,將步驟2復(fù)制出的表情模型加變形修改器,按序?qū)?yīng)拾取即可

?


問題解答

一.檢查帶blendshape的范例模型的點,如果存在有斷開或者重合的

1.?將所有表情分離提取,并將模型和提取表情模型的點焊接(焊接閾值要很?。?/p>

2.?查看焊接后的模型和表情模型的點數(shù)量是否一致,點id是否一致

3.?模型和表情模型的點id如果不一致,表情變形會顯示異常。需統(tǒng)一模型點id順序。

下方截圖為統(tǒng)一模型點id順序方法:改后檢查模型和表情模型的點id保持一致排序

?

Maya軟件

?

圖解
圖解

??

二.導出的低模和參考模(即有blendshape的范例模型)的點id順序不一致

??參考問題一的,步驟3截圖




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