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森威科技楊爍:虛擬拍攝技術(shù),如何運用于電競行業(yè)

2020-12-18 18:02 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

12月16日,2020年度中國電競產(chǎn)業(yè)大會在江蘇揚州如期舉行。上海森威科技有限公司CTO楊爍出席大會,并發(fā)表了《虛擬拍攝技術(shù)在電競行業(yè)的應用及展望》的主題演講。
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森威科技楊爍:虛擬拍攝技術(shù),如何運用于電競行業(yè)


楊爍表示,虛擬制作技術(shù)發(fā)展至今,通過與虛幻4引擎的結(jié)合,虛擬制作技術(shù)已經(jīng)是一項能夠引領(lǐng)電競直轉(zhuǎn)播行業(yè)的革命性技術(shù)。從2017年開始,電競的直轉(zhuǎn)播水平甚至是已經(jīng)超越了中超和NBA賽事的直轉(zhuǎn)播水平。

在將來虛擬制作技術(shù)能通過虛擬場景的變化和虛擬場景的轉(zhuǎn)場讓觀眾們身臨其境,讓觀眾與電競職業(yè)選手能夠虛擬零距離接觸,增強了觀賽體驗。

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森威科技楊爍:虛擬拍攝技術(shù),如何運用于電競行業(yè)


以下為演講內(nèi)容原文:

謝謝主辦方的邀請。剛才以及上午的幾位業(yè)界同仁都在聊電競在整個業(yè)態(tài)包括行業(yè)的發(fā)展方向,我從技術(shù)的角度探討在電競行業(yè)如何結(jié)合目前的5G、AR/VR技術(shù)對整個行業(yè)進行賦能。
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AR/VR/XR/MR技術(shù),都統(tǒng)稱為虛擬技術(shù)。虛擬拍攝技術(shù)是虛擬技術(shù)在傳統(tǒng)廣播電視行業(yè)的技術(shù)變種,簡單來說就是把計算機的圖像、三維圖像和攝像機的視頻進行有效結(jié)合,結(jié)合在一起以后,通過XYZ軸的位移關(guān)系做到攝像機畫面和三維畫面之間的聯(lián)動。

虛擬拍攝技術(shù)由三個小模塊組成,第一個小的模塊叫虛擬前景,第二個模塊是虛擬背景,第三個模塊是XR和MR包括大屏聯(lián)動。

虛擬前景簡單來講就是我站在講臺上,后面可能是綠布,藍箱,把圖像扣完之后做一個虛擬背景或者虛擬場景。

虛擬前景就會加一個技術(shù)屬性,因為計算機不清楚我的人站在空間中的位置關(guān)系,所以我需要通過傳感器定位人的XYZ軸的關(guān)系,通過這個關(guān)系計算機就可以判斷虛擬物體到底在人的前面還是人的后面,人就可以站在虛擬空間物體的前后左右進行穿梭和位移。

第三個模塊是目前好萊塢做電視節(jié)目拍攝,包括電影拍攝最流行的LED大屏的技術(shù)。通過虛實結(jié)合的方式來做。

原本好萊塢的在拍攝中會大量使用實景,但在2007年的技術(shù)迭代之后,好萊塢開始大量使用綠箱,很多拍攝現(xiàn)場都會出現(xiàn)大量的藍箱或者綠箱。2015年之后,大家發(fā)現(xiàn)搭一個綠箱藍箱無法實現(xiàn)很好的光影的效果,這個時候虛幻4引擎就派上用場了。

虛幻4引擎能夠很好地表現(xiàn)出制作人員想要的光影效果,《賽博朋克2077》就使用虛幻4引擎來制作游戲。通過這個引擎制作的光影效果非常好,畫面非常真實。

9月24日我們與虎牙直播內(nèi)部人員在項目討論,結(jié)果說是在10月3日需要開展一場轉(zhuǎn)播活動?;顒忧捌谝驗橛懈鞣N商業(yè)談判和賽事投入,所以將后期制作的時間壓縮得特別緊,就一個星期的時間。疫情情況下做這種活動至少需要600-800平的空間,層高可能超過10米,因為要做各種燈光各種LED屏的效果包括舞美制景。

在虎牙基本準備放棄這個賽事的時候我們給他提供了一個新的概念,可以通過虛擬技術(shù)來做。后來場景設計、制作一共只花了4天時間,而且我們團隊還花費了一天時間來討論方案,所真正的制作時間只有3天。

虛擬制作的第一個優(yōu)勢就是省錢。剛才那個場景如果按照傳統(tǒng)模式來做,舞臺搭建、舞美制景、人員差旅和現(xiàn)場設備需要的費用都不是小數(shù)目;第二個優(yōu)勢是省時,虛擬和傳統(tǒng)技術(shù)相比,至少能節(jié)省一個禮拜的時間;第三個優(yōu)勢是節(jié)目形式更豐富,我們在活動中會遇到很多IP形象的呈現(xiàn)、輸出,如果我們只是使用實景舞臺的話,是很難做出理想的效果。
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基于虛幻引擎的虛擬技術(shù)是真正能夠引領(lǐng)電競直轉(zhuǎn)播行業(yè)的革命性技術(shù),因為虛幻引擎強大的實時渲染能力讓他成為現(xiàn)如今大型項目虛擬制作的不二選擇。國外大廠ZERO ?density于2016年推出全球首款基于UE4的虛擬演播室及AR的系統(tǒng)解決方案,這個方案在2017年在英雄聯(lián)盟S7北京鳥巢得以呈現(xiàn),項目一共采用了6個常規(guī)機位和兩個備份機位,是全國國際虛擬制作的標桿項目。
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虛幻引擎讓電競節(jié)目的畫面效果提升明顯。我們2017年為鳥巢的龍做了100萬個面片,而在常規(guī)制作中,能做到35萬個面片已經(jīng)是極限。但是通過虛幻引擎技術(shù),我們在面片制作數(shù)量上又提高了10倍,從S7的100萬個面片到了S10的1076萬個面片。我們還通過MR/HR藍箱的技術(shù),在制作中加入了很多互動的元素。

傳統(tǒng)的節(jié)目制作方式一般需要大量的動畫制作人員、節(jié)目制作人員,但是對于電競游戲公司來說需要的是游戲開發(fā)師、場景開發(fā)師、藍圖開發(fā)師。這些人力資源對于游戲公司來說是很易得的,通過員工間的快速轉(zhuǎn)崗工作就可以把制作的模型素材應用到游戲直轉(zhuǎn)播中去,大大地提高了節(jié)目制作的速度和效率。
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2017年,我們還在美國首創(chuàng)了電競復盤的技術(shù),再通過TI把電競復盤技術(shù)帶到國內(nèi)。目前所有的電競賽事都在使用我們的復盤設備,復盤和虛擬的結(jié)合讓所有畫面變得更加真實。

虛擬制作在將來會變得更加復雜。原本只是虛擬背景剖像,后來加入數(shù)據(jù)元素,加入XYZ軸的位移關(guān)系,通過LED大屏做MR的制作。再后來加入遠程節(jié)目制作的概念,讓多個賽場、多個賽區(qū)、多個國家之間的選手能同時出現(xiàn)在一個虛擬舞臺上。

虛擬制作將來在賽事中的參與度將會增加。從原來的開場秀擴展到了節(jié)目包裝、復盤數(shù)據(jù)可視化、電影級的BP效果和全虛擬的賽場。

虛擬拍攝機位的數(shù)量也會增加。以前只有兩三個機位,現(xiàn)在動不動是6個、8個機位。

在今年4月份,我們制作了CF的全國第一場賽事,我們應用了遠程和虛擬技術(shù),因為主持人和選手是分開的,選手在遠端比賽,主持人在綠箱中主持。還有就是LPL全球高校聯(lián)賽,因為疫情,選手們都是在高校演播室的綠箱比賽,通過遠程傳輸技術(shù)將現(xiàn)場畫面?zhèn)鞯娇偪貦C房,在進行畫面拼合,最后呈現(xiàn)給出選手們面對面比賽的效果。

還有我們針對于目前電競賽事做出的革命性技術(shù),主動觀賽技術(shù),這個技術(shù)是我們和網(wǎng)易于2020年3月份在日本提出的。我們希望通過虛擬場景的變化和虛擬場景的轉(zhuǎn)場讓觀眾們感覺像是自己在打開游戲大廳,進入游戲后,仿佛是和選手一起在游戲

這兩年電競行業(yè)發(fā)展得很快,我是2005年投身這個行業(yè)的。那時候的中國電競還處于萌芽期。但是通過2012年、2013年的技術(shù)變革和發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn)電競的直轉(zhuǎn)播水平已經(jīng)達到了傳統(tǒng)體育賽事直轉(zhuǎn)播的水平。

從2017年開始,電競的直轉(zhuǎn)播水平甚至是已經(jīng)超越了中超和NBA賽事的直轉(zhuǎn)播水平。所以我們認為借助虛幻4引擎的光線追蹤的技術(shù),我們會在2021年給大家呈現(xiàn)出更加讓人感到震撼的虛擬制作作品。

感謝大家!


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