《火柴人戰(zhàn)爭(zhēng)1》PC端-兵種數(shù)據(jù)
以下是我通過(guò)挖掘《火柴人戰(zhàn)爭(zhēng)1》的代碼丶總結(jié)出來(lái)的兵種信息,不能說(shuō)保證100%正確吧,但能保證基本正確。?
難度系數(shù):
normal:this.difficultyMultiplier = 1;
hard:this.difficultyMultiplier = 1.2;
insane:this.difficultyMultiplier = 1.35;
var BASE_HEALTH = 100;
var BASE_ATTACK = TechnologyManager.prototype.BASE_HEALTH / 10;
function compound(base, rate, level)
{return Math.pow(1 + rate,level) * base;}
礦工,生命值:
function getMinerHealth()
{return this.difficultyMultiplier * this.BASE_HEALTH / 2;}
生命值=難度系數(shù)*50
我方礦工,生命值:恒定50
敵方礦工,生命值:50*難度系數(shù)
//normal:50? ?hard:60? insane:67.5
礦工,采礦速率:
this.GOLD_HIT_INC = this.compound(10,0.2,squad.getTechnology().getMinerPickaxe() - 1);
采礦速率=10*[1.2的(采礦鏟等級(jí)-1)次方]
我方礦工,采礦速率:
采礦鏟等級(jí)1:10? ? ? ? //10*1
采礦鏟等級(jí)2:12? ? ??? //10*1.2
采礦鏟等級(jí)3:14.4? ?? //10*1.2*1.2
采礦鏟等級(jí)4:17.28? ?//10*1.2*1.2*1.2
敵方礦工和我方礦工,采礦速率參考相同。
礦工,采礦袋容量:
this.MAX_GOLD = this.compound(100,0.2,squad.getTechnology().getMinerBag() - 1);
采礦袋容量=100*[1.2的(采礦袋等級(jí)-1)次方]
我方礦工,采礦袋容量:
采礦袋等級(jí)1:100? ? ? //10*1
采礦袋等級(jí)2:120? ? ? //10*1.2
采礦袋等級(jí)3:144? ?? ?//10*1.2*1.2
采礦袋等級(jí)4:172.8? ?//10*1.2*1.2*1.2
敵方礦工和我方礦工,采礦袋容量參考相同。
劍士,生命值:
function getSwordmanHealth()
{return this.difficultyMultiplier * this.BASE_HEALTH / 2;}
生命值=難度系數(shù)*50
我方劍士,生命值:恒定50
敵方劍士,生命值:50*難度系數(shù)
//normal:50? ?hard:60? insane:67.5
劍士,攻擊力:
function getSwordmanAttack()
{return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_ATTACK,0.2,this.swordmanSword - 1);}
攻擊力=難度系數(shù)*10*[1.2的(劍等級(jí)-1)次方]
我方劍士,攻擊力:
劍等級(jí)1:10? ? ? ?//10*1
劍等級(jí)2:12? ? ? ?//10*1.2?
劍等級(jí)3:14.4? ? //10*1.2*1.2
劍等級(jí)4:17.28? //10*1.2*1.2*1.2
敵方劍士,攻擊力:
劍等級(jí)1:10*難度系數(shù)
//normal:10? hard:12? insane:13.5
劍等級(jí)2:12*難度系數(shù)
//normal:12? hard:14.4? insane:16.2
劍等級(jí)3:14.4*難度系數(shù)
//normal:14.4? hard:17.28 insane:19.44
劍等級(jí)4:17.28*難度系數(shù)
//normal:17.28? hard:20.74? insane:23.33
劍士,速度:
function getSwordmanSpeed()
{return this.swordmanSpeed;}
this.MAX_VELOCITY = this.compound(3,0.2,squad.getTechnology().getSwordmanSpeed() - 1);
速度=3*[1.2的(速度等級(jí)-1)次方]
我方劍士,速度:
速度等級(jí)1:3? ? ? ? //3*1
速度等級(jí)2:3.6? ? ?//3*1.2?
速度等級(jí)3:4.3? ?? //3*1.2*1.2
速度等級(jí)4:5.18? ?//3*1.2*1.2*1.2
敵方劍士和我方劍士,速度參考相同。
巫師戰(zhàn)仆,生命值:
function setAsMinion()
{
? this.baseScale *= 1.25;
? this.MAX_HEALTH /= 1.5;
? this.isMinion = true;
}
從代碼可以看出,開(kāi)發(fā)者是想讓“巫師戰(zhàn)仆”的生命值等于“劍士”的三分之二,但是程序員只寫(xiě)了this.MAX_HEALTH /= 1.5,忘了寫(xiě)this.health /= 1.5,所以導(dǎo)致實(shí)際上,“巫師戰(zhàn)仆”的生命值與“劍士”的生命值相同。
巫師戰(zhàn)仆,攻擊力:
if(this.isMinion)
{_loc4_[_loc5_].damage(this.controlMultiply() * this.squad.getTechnology().getSwordmanAttack() / 1.5,this.currentDirection,"sword");}
從代碼可以看出,“巫師戰(zhàn)仆”的攻擊力與“劍士”的攻擊力相同,但打出來(lái)的傷害只有“劍士”的三分之二。
巫師戰(zhàn)仆,速度:
if(this.isMinion)
{
? this.clip.weapon = 5;
? this.MAX_VELOCITY = 3;
}
從代碼可以看出,“巫師戰(zhàn)仆”的速度恒定為3。
弓箭手,箭矢?jìng)Γ?/span>
//游戲里好像沒(méi)有使用弓箭手的攻擊力
我沒(méi)找到箭矢?jìng)ο嚓P(guān)的代碼
以下是游戲中實(shí)際獲得的數(shù)據(jù):
我方弓箭手,箭矢?jìng)Γ?/p>
弓箭等級(jí)1:5
弓箭等級(jí)2:6
弓箭等級(jí)3:7
弓箭等級(jí)4:9
敵方弓箭手和我方弓箭手,箭矢?jìng)⒖枷嗤?/p>
弓箭手,生命值:
function getArcherHealth()
{return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_HEALTH * 0.1,0.2,this.archerAccuracy);}
生命值=難度系數(shù)*10*[1.2的(生命等級(jí))次方]
我方弓箭手,生命值:
生命等級(jí)1:12? ? ? ? //10*1.2
生命等級(jí)2:14.4? ?? //10*1.2*1.2
生命等級(jí)3:17.28? ?//10*1.2*1.2*1.2
生命等級(jí)4:20.74? ?//10*1.2*1.2*1.2*1.2
敵方弓箭手,生命值:
生命等級(jí)1:12*難度系數(shù)
//normal:12? ?hard:14.4? insane:16.2
生命等級(jí)2:14.4*難度系數(shù)
//normal:14.4? ?hard:17.28? insane:19.44
生命等級(jí)3:17.28*難度系數(shù)
//normal:17.28? ?hard:20.74? insane:23.33
生命等級(jí)4:20.74*難度系數(shù)
//normal:20.74? ?hard:24.88? insane:28
斯巴達(dá),生命值:
function getSpartanHealth()
{
? if(this.isNotSpartan)
? {return this.difficultyMultiplier * this.BASE_HEALTH / 1.5;}
? return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_HEALTH / 2,0.2,this.spartanHelmet + this.spartanShield / 2);
}
茅士生命值=難度系數(shù)*50*[1.2的(頭盔等級(jí)+(盾牌等級(jí)的二分之一))次方]
伏兵生命值=難度系數(shù)*66.67
我方茅士,生命值:
頭盔和盾牌都是1級(jí)的情況下:65.73
頭盔4級(jí),盾牌5級(jí)的情況下:163.55
敵方茅士,生命值:
頭盔和盾牌都是1級(jí)的情況下:65.726*難度系數(shù)
//normal:65.73? ?hard:78.87? insane:88.73
頭盔4級(jí),盾牌5級(jí)的情況下:163.549*難度系數(shù)
//normal:163.55? ?hard:196.26? insane:220.79
我方?jīng)]有伏兵。
敵方伏兵,生命值:66.67*難度系數(shù)
//normal:66.67? ?hard:80? insane:90
斯巴達(dá),攻擊力:
function getSpartanAttack()
{
? if(this.isNotSpartan)
? {return this.difficultyMultiplier * this.BASE_ATTACK;}
? return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_ATTACK,0.2,this.spartanSpear);
}
茅士攻擊力=難度系數(shù)*10*[1.2的(矛武器等級(jí))次方]
伏兵攻擊力=難度系數(shù)*10
我方茅士,攻擊力:
矛等級(jí)1:12? ? ?? //10*1.2
矛等級(jí)2:14.4? ??//10*1.2*1.2
矛等級(jí)3:17.28? //10*1.2*1.2*1.2
敵方茅士,攻擊力:
矛等級(jí)1:12*難度系數(shù)
//normal:12? ?hard:14.4? insane:16.2
矛等級(jí)2:14.4*難度系數(shù)
//normal:14.4? ?hard:17.28? insane:19.44
矛等級(jí)3:17.28*難度系數(shù)
//normal:17.28? ?hard:20.74? insane:23.33
我方?jīng)]有伏兵。
敵方伏兵,攻擊力:10*難度系數(shù)
//normal:10? ?hard:12? insane:13.5
斯巴達(dá),格擋失敗的概率:
function getSpartanBlockChance()
{return this.compound(0.4,-0.1,this.spartanShield);}
格擋失敗的概率=0.4*[0.9的(盾牌等級(jí))次方]
我方斯巴達(dá),格擋失敗的概率:
盾牌等級(jí)1:0.36? ? //0.4*0.9
盾牌等級(jí)2:0.32? ? //0.4*0.9*0.9
盾牌等級(jí)3:0.29? ? //0.4*0.9*0.9*0.9
盾牌等級(jí)4:0.26? ? //0.4*0.9*0.9*0.9*0.9
盾牌等級(jí)5:0.24? ? //0.4*0.9*0.9*0.9*0.9*0.9
敵方斯巴達(dá)和我方斯巴達(dá),概率參考相同。
巫師,生命值:
function getWizardHealth()
{return this.difficultyMultiplier * this.BASE_HEALTH;}
生命值=難度系數(shù)*100
我方巫師,生命值:恒定100
敵方巫師,生命值:100*難度系數(shù)
//normal:100? ?hard:120? insane:135
巫師,攻擊力:
function getWizardAttackPower()
{return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_ATTACK / 2,0.2,this.wizardAttack);}
攻擊力=難度系數(shù)*5*[1.2的(法杖武器等級(jí))次方]
我方巫師,攻擊力:
法杖等級(jí)1:6? ? ? ?? ?//5*1.2
法杖等級(jí)2:7.2? ? ? ?//5*1.2*1.2
法杖等級(jí)3:8.64? ?? //5*1.2*1.2*1.2
法杖等級(jí)4:10.37? ?//5*1.2*1.2*1.2*1.2
敵方巫師,攻擊力:
法杖等級(jí)1:6*難度系數(shù)
//normal:6? ?hard:7.2? insane:8.1
法杖等級(jí)2:7.2*難度系數(shù)
//normal:7.2? ?hard:8.64? insane:9.72
法杖等級(jí)3:8.64*難度系數(shù)
//normal:8.64? ?hard:10.37? insane:11.66
法杖等級(jí)4:10.37*難度系數(shù)
//normal:10.37? ?hard:12.44? insane:14
巫師,技能眩暈時(shí)間:
function getWizardStunTime()
{return this.compound(1500,0.4,this.wizardAttack - 1);}
眩暈時(shí)間=1.5秒*[1.4的(法杖等級(jí)-1)次方]
從代碼可以看出,巫師每升一級(jí)丶眩暈時(shí)間增加40%,但游戲軍械庫(kù)中的升級(jí)文本說(shuō)明卻顯示為15%。
我方巫師,技能眩暈時(shí)間:
法杖等級(jí)1:1.5秒? ? ?//1.5*1
法杖等級(jí)2:2.1秒? ? ?//1.5*1.4
法杖等級(jí)3:2.94秒? ?//1.5*1.4*1.4
法杖等級(jí)4:4.12秒? ?//1.5*1.4*1.4*1.4
敵方巫師和我方巫師,技能眩暈時(shí)間參考相同。
巨人,生命值:
function getGiantHealth()
{return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_HEALTH * 12,0.2,this.giantStrength);}
生命值=難度系數(shù)*1200*[1.2的(生命等級(jí))次方]
我方巨人,生命值:
生命等級(jí)1:1440? ? ? ? //1200*1.2
生命等級(jí)2:1728? ? ? ? //1200*1.2*1.2
生命等級(jí)3:2073.6? ?? //1200*1.2*1.2*1.2
生命等級(jí)4:2488.32? ?//1200*1.2*1.2*1.2*1.2
敵方巨人,生命值:
生命等級(jí)1:1440*難度系數(shù)
//normal:1440? ?hard:1728? ?insane:1944
生命等級(jí)2:1728*難度系數(shù)
//normal:1728? ? hard:2073.6?? insane:2332.8
生命等級(jí)3:2073.6*難度系數(shù)
//normal:2073.6? ?hard:2488.32? ?insane:2799.36
生命等級(jí)4:2488.32*難度系數(shù)
//normal:2488.32? ?hard:2985.98? ?insane:3359.23
巨人,攻擊力:
function getGiantAttack()
{return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_ATTACK,0.2,this.giantClub);}
攻擊力=難度系數(shù)*10*[1.2的(武器等級(jí))次方]
我方巨人,攻擊力:
武器等級(jí)1:12? ? //10*1.2
武器等級(jí)2:14.4? //10*1.2*1.2
敵方巨人,攻擊力:
武器等級(jí)1:12*難度系數(shù)
//normal:12? ?hard:14.4? ?insane:16.2
武器等級(jí)2:14.4*難度系數(shù)
//normal:14.4? ?hard:18?? insane:19.44
武器等級(jí)3:17.28*難度系數(shù)
//normal:17.28? ?hard:20.74? insane:23.33
超級(jí)巨人:
function setAsSuperGiant()
{
? this.isSuperGiant = true;
? this.health *= 5;
? this.MAX_HEALTH *= 5;
? this.GIANT_RANGE *= 2.1;
? this.baseScale /= 2.1;
}
敵方超級(jí)巨人,攻擊距離和尺寸為普通1級(jí)巨人的2.1倍
敵方超級(jí)巨人,生命值=1440*難度系數(shù)*5
normal:7200
hard:8640
insane:9720
敵方超級(jí)巨人,攻擊力=12*難度系數(shù)
normal:12
hard:14.4
insane:16.2
補(bǔ)充:
巨人受到巨人的傷害為40倍,巨人受到劍士和斯巴達(dá)的傷害為2倍。
劍士格擋失敗的概率為40%。
弓箭手和斯巴達(dá)的移動(dòng)速度為3.5。
伏兵無(wú)法投擲長(zhǎng)矛。
兵種購(gòu)置時(shí)間:
礦工:4秒
劍士:3秒
弓箭手:8秒
茅士:10秒
巫師:20秒
巨人:20秒
如有錯(cuò)誤,歡迎指出。
如有補(bǔ)充,歡迎評(píng)論。