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《火柴人戰(zhàn)爭(zhēng)1》PC端-兵種數(shù)據(jù)

2023-07-06 15:39 作者:凜時(shí)雨heaven  | 我要投稿

以下是我通過(guò)挖掘《火柴人戰(zhàn)爭(zhēng)1》的代碼丶總結(jié)出來(lái)的兵種信息,不能說(shuō)保證100%正確吧,但能保證基本正確。?


難度系數(shù):

normal:this.difficultyMultiplier = 1;

hard:this.difficultyMultiplier = 1.2;

insane:this.difficultyMultiplier = 1.35;


var BASE_HEALTH = 100;

var BASE_ATTACK = TechnologyManager.prototype.BASE_HEALTH / 10;


function compound(base, rate, level)

{return Math.pow(1 + rate,level) * base;}


礦工,生命值:

function getMinerHealth()

{return this.difficultyMultiplier * this.BASE_HEALTH / 2;}

生命值=難度系數(shù)*50


我方礦工,生命值:恒定50

敵方礦工,生命值:50*難度系數(shù)

//normal:50? ?hard:60? insane:67.5


礦工,采礦速率:

this.GOLD_HIT_INC = this.compound(10,0.2,squad.getTechnology().getMinerPickaxe() - 1);

采礦速率=10*[1.2的(采礦鏟等級(jí)-1)次方]


我方礦工,采礦速率:

采礦鏟等級(jí)1:10? ? ? ? //10*1

采礦鏟等級(jí)2:12? ? ??? //10*1.2

采礦鏟等級(jí)3:14.4? ?? //10*1.2*1.2

采礦鏟等級(jí)4:17.28? ?//10*1.2*1.2*1.2

敵方礦工和我方礦工,采礦速率參考相同。


礦工,采礦袋容量:

this.MAX_GOLD = this.compound(100,0.2,squad.getTechnology().getMinerBag() - 1);

采礦袋容量=100*[1.2的(采礦袋等級(jí)-1)次方]


我方礦工,采礦袋容量:

采礦袋等級(jí)1:100? ? ? //10*1

采礦袋等級(jí)2:120? ? ? //10*1.2

采礦袋等級(jí)3:144? ?? ?//10*1.2*1.2

采礦袋等級(jí)4:172.8? ?//10*1.2*1.2*1.2

敵方礦工和我方礦工,采礦袋容量參考相同。



劍士,生命值:

function getSwordmanHealth()

{return this.difficultyMultiplier * this.BASE_HEALTH / 2;}

生命值=難度系數(shù)*50


我方劍士,生命值:恒定50

敵方劍士,生命值:50*難度系數(shù)

//normal:50? ?hard:60? insane:67.5


劍士,攻擊力:

function getSwordmanAttack()

{return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_ATTACK,0.2,this.swordmanSword - 1);}

攻擊力=難度系數(shù)*10*[1.2的(劍等級(jí)-1)次方]


我方劍士,攻擊力:

劍等級(jí)1:10? ? ? ?//10*1

劍等級(jí)2:12? ? ? ?//10*1.2?

劍等級(jí)3:14.4? ? //10*1.2*1.2

劍等級(jí)4:17.28? //10*1.2*1.2*1.2

敵方劍士,攻擊力:

劍等級(jí)1:10*難度系數(shù)

//normal:10? hard:12? insane:13.5

劍等級(jí)2:12*難度系數(shù)

//normal:12? hard:14.4? insane:16.2

劍等級(jí)3:14.4*難度系數(shù)

//normal:14.4? hard:17.28 insane:19.44

劍等級(jí)4:17.28*難度系數(shù)

//normal:17.28? hard:20.74? insane:23.33


劍士,速度:

function getSwordmanSpeed()

{return this.swordmanSpeed;}

this.MAX_VELOCITY = this.compound(3,0.2,squad.getTechnology().getSwordmanSpeed() - 1);

速度=3*[1.2的(速度等級(jí)-1)次方]


我方劍士,速度:

速度等級(jí)1:3? ? ? ? //3*1

速度等級(jí)2:3.6? ? ?//3*1.2?

速度等級(jí)3:4.3? ?? //3*1.2*1.2

速度等級(jí)4:5.18? ?//3*1.2*1.2*1.2

敵方劍士和我方劍士,速度參考相同。



巫師戰(zhàn)仆,生命值:

function setAsMinion()

{

? this.baseScale *= 1.25;

? this.MAX_HEALTH /= 1.5;

? this.isMinion = true;

}

從代碼可以看出,開(kāi)發(fā)者是想讓“巫師戰(zhàn)仆”的生命值等于“劍士”的三分之二,但是程序員只寫(xiě)了this.MAX_HEALTH /= 1.5,忘了寫(xiě)this.health /= 1.5,所以導(dǎo)致實(shí)際上,“巫師戰(zhàn)仆”的生命值與“劍士”的生命值相同。


巫師戰(zhàn)仆,攻擊力:

if(this.isMinion)

{_loc4_[_loc5_].damage(this.controlMultiply() * this.squad.getTechnology().getSwordmanAttack() / 1.5,this.currentDirection,"sword");}

從代碼可以看出,“巫師戰(zhàn)仆”的攻擊力與“劍士”的攻擊力相同,但打出來(lái)的傷害只有“劍士”的三分之二。


巫師戰(zhàn)仆,速度:

if(this.isMinion)

{

? this.clip.weapon = 5;

? this.MAX_VELOCITY = 3;

}

從代碼可以看出,“巫師戰(zhàn)仆”的速度恒定為3。



弓箭手,箭矢?jìng)Γ?/span>

//游戲里好像沒(méi)有使用弓箭手的攻擊力

我沒(méi)找到箭矢?jìng)ο嚓P(guān)的代碼


以下是游戲中實(shí)際獲得的數(shù)據(jù):

我方弓箭手,箭矢?jìng)Γ?/p>

弓箭等級(jí)1:5

弓箭等級(jí)2:6

弓箭等級(jí)3:7

弓箭等級(jí)4:9

敵方弓箭手和我方弓箭手,箭矢?jìng)⒖枷嗤?/p>


弓箭手,生命值:

function getArcherHealth()

{return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_HEALTH * 0.1,0.2,this.archerAccuracy);}

生命值=難度系數(shù)*10*[1.2的(生命等級(jí))次方]


我方弓箭手,生命值:

生命等級(jí)1:12? ? ? ? //10*1.2

生命等級(jí)2:14.4? ?? //10*1.2*1.2

生命等級(jí)3:17.28? ?//10*1.2*1.2*1.2

生命等級(jí)4:20.74? ?//10*1.2*1.2*1.2*1.2

敵方弓箭手,生命值:

生命等級(jí)1:12*難度系數(shù)

//normal:12? ?hard:14.4? insane:16.2

生命等級(jí)2:14.4*難度系數(shù)

//normal:14.4? ?hard:17.28? insane:19.44

生命等級(jí)3:17.28*難度系數(shù)

//normal:17.28? ?hard:20.74? insane:23.33

生命等級(jí)4:20.74*難度系數(shù)

//normal:20.74? ?hard:24.88? insane:28



斯巴達(dá),生命值:

function getSpartanHealth()

{

? if(this.isNotSpartan)

? {return this.difficultyMultiplier * this.BASE_HEALTH / 1.5;}

? return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_HEALTH / 2,0.2,this.spartanHelmet + this.spartanShield / 2);

}

茅士生命值=難度系數(shù)*50*[1.2的(頭盔等級(jí)+(盾牌等級(jí)的二分之一))次方]

伏兵生命值=難度系數(shù)*66.67


我方茅士,生命值:

頭盔和盾牌都是1級(jí)的情況下:65.73

頭盔4級(jí),盾牌5級(jí)的情況下:163.55

敵方茅士,生命值:

頭盔和盾牌都是1級(jí)的情況下:65.726*難度系數(shù)

//normal:65.73? ?hard:78.87? insane:88.73

頭盔4級(jí),盾牌5級(jí)的情況下:163.549*難度系數(shù)

//normal:163.55? ?hard:196.26? insane:220.79


我方?jīng)]有伏兵。

敵方伏兵,生命值:66.67*難度系數(shù)

//normal:66.67? ?hard:80? insane:90


斯巴達(dá),攻擊力:

function getSpartanAttack()

{

? if(this.isNotSpartan)

? {return this.difficultyMultiplier * this.BASE_ATTACK;}

? return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_ATTACK,0.2,this.spartanSpear);

}

茅士攻擊力=難度系數(shù)*10*[1.2的(矛武器等級(jí))次方]

伏兵攻擊力=難度系數(shù)*10


我方茅士,攻擊力:

矛等級(jí)1:12? ? ?? //10*1.2

矛等級(jí)2:14.4? ??//10*1.2*1.2

矛等級(jí)3:17.28? //10*1.2*1.2*1.2

敵方茅士,攻擊力:

矛等級(jí)1:12*難度系數(shù)

//normal:12? ?hard:14.4? insane:16.2

矛等級(jí)2:14.4*難度系數(shù)

//normal:14.4? ?hard:17.28? insane:19.44

矛等級(jí)3:17.28*難度系數(shù)

//normal:17.28? ?hard:20.74? insane:23.33


我方?jīng)]有伏兵。

敵方伏兵,攻擊力:10*難度系數(shù)

//normal:10? ?hard:12? insane:13.5


斯巴達(dá),格擋失敗的概率:

function getSpartanBlockChance()

{return this.compound(0.4,-0.1,this.spartanShield);}

格擋失敗的概率=0.4*[0.9的(盾牌等級(jí))次方]


我方斯巴達(dá),格擋失敗的概率:

盾牌等級(jí)1:0.36? ? //0.4*0.9

盾牌等級(jí)2:0.32? ? //0.4*0.9*0.9

盾牌等級(jí)3:0.29? ? //0.4*0.9*0.9*0.9

盾牌等級(jí)4:0.26? ? //0.4*0.9*0.9*0.9*0.9

盾牌等級(jí)5:0.24? ? //0.4*0.9*0.9*0.9*0.9*0.9

敵方斯巴達(dá)和我方斯巴達(dá),概率參考相同。



巫師,生命值:

function getWizardHealth()

{return this.difficultyMultiplier * this.BASE_HEALTH;}

生命值=難度系數(shù)*100


我方巫師,生命值:恒定100

敵方巫師,生命值:100*難度系數(shù)

//normal:100? ?hard:120? insane:135


巫師,攻擊力:

function getWizardAttackPower()

{return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_ATTACK / 2,0.2,this.wizardAttack);}

攻擊力=難度系數(shù)*5*[1.2的(法杖武器等級(jí))次方]


我方巫師,攻擊力:

法杖等級(jí)1:6? ? ? ?? ?//5*1.2

法杖等級(jí)2:7.2? ? ? ?//5*1.2*1.2

法杖等級(jí)3:8.64? ?? //5*1.2*1.2*1.2

法杖等級(jí)4:10.37? ?//5*1.2*1.2*1.2*1.2

敵方巫師,攻擊力:

法杖等級(jí)1:6*難度系數(shù)

//normal:6? ?hard:7.2? insane:8.1

法杖等級(jí)2:7.2*難度系數(shù)

//normal:7.2? ?hard:8.64? insane:9.72

法杖等級(jí)3:8.64*難度系數(shù)

//normal:8.64? ?hard:10.37? insane:11.66

法杖等級(jí)4:10.37*難度系數(shù)

//normal:10.37? ?hard:12.44? insane:14


巫師,技能眩暈時(shí)間:

function getWizardStunTime()

{return this.compound(1500,0.4,this.wizardAttack - 1);}

眩暈時(shí)間=1.5秒*[1.4的(法杖等級(jí)-1)次方]

從代碼可以看出,巫師每升一級(jí)丶眩暈時(shí)間增加40%,但游戲軍械庫(kù)中的升級(jí)文本說(shuō)明卻顯示為15%。


我方巫師,技能眩暈時(shí)間:

法杖等級(jí)1:1.5秒? ? ?//1.5*1

法杖等級(jí)2:2.1秒? ? ?//1.5*1.4

法杖等級(jí)3:2.94秒? ?//1.5*1.4*1.4

法杖等級(jí)4:4.12秒? ?//1.5*1.4*1.4*1.4

敵方巫師和我方巫師,技能眩暈時(shí)間參考相同。



巨人,生命值:

function getGiantHealth()

{return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_HEALTH * 12,0.2,this.giantStrength);}

生命值=難度系數(shù)*1200*[1.2的(生命等級(jí))次方]


我方巨人,生命值:

生命等級(jí)1:1440? ? ? ? //1200*1.2

生命等級(jí)2:1728? ? ? ? //1200*1.2*1.2

生命等級(jí)3:2073.6? ?? //1200*1.2*1.2*1.2

生命等級(jí)4:2488.32? ?//1200*1.2*1.2*1.2*1.2

敵方巨人,生命值:

生命等級(jí)1:1440*難度系數(shù)

//normal:1440? ?hard:1728? ?insane:1944

生命等級(jí)2:1728*難度系數(shù)

//normal:1728? ? hard:2073.6?? insane:2332.8

生命等級(jí)3:2073.6*難度系數(shù)

//normal:2073.6? ?hard:2488.32? ?insane:2799.36

生命等級(jí)4:2488.32*難度系數(shù)

//normal:2488.32? ?hard:2985.98? ?insane:3359.23


巨人,攻擊力:

function getGiantAttack()

{return this.difficultyMultiplier * this.compound(this.BASE_ATTACK,0.2,this.giantClub);}

攻擊力=難度系數(shù)*10*[1.2的(武器等級(jí))次方]


我方巨人,攻擊力:

武器等級(jí)1:12? ? //10*1.2

武器等級(jí)2:14.4? //10*1.2*1.2

敵方巨人,攻擊力:

武器等級(jí)1:12*難度系數(shù)

//normal:12? ?hard:14.4? ?insane:16.2

武器等級(jí)2:14.4*難度系數(shù)

//normal:14.4? ?hard:18?? insane:19.44

武器等級(jí)3:17.28*難度系數(shù)

//normal:17.28? ?hard:20.74? insane:23.33


超級(jí)巨人

function setAsSuperGiant()

{

? this.isSuperGiant = true;

? this.health *= 5;

? this.MAX_HEALTH *= 5;

? this.GIANT_RANGE *= 2.1;

? this.baseScale /= 2.1;

}

敵方超級(jí)巨人,攻擊距離和尺寸為普通1級(jí)巨人的2.1倍


敵方超級(jí)巨人,生命值=1440*難度系數(shù)*5

normal:7200

hard:8640

insane:9720


敵方超級(jí)巨人,攻擊力=12*難度系數(shù)

normal:12

hard:14.4

insane:16.2



補(bǔ)充:

巨人受到巨人的傷害為40倍,巨人受到劍士和斯巴達(dá)的傷害為2倍。

劍士格擋失敗的概率為40%。

弓箭手和斯巴達(dá)的移動(dòng)速度為3.5。

伏兵無(wú)法投擲長(zhǎng)矛。

兵種購(gòu)置時(shí)間:

礦工:4秒

劍士:3秒

弓箭手:8秒

茅士:10秒

巫師:20秒

巨人:20秒



如有錯(cuò)誤,歡迎指出。

如有補(bǔ)充,歡迎評(píng)論。

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