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Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.105 Unity 實時光追(九)- Subsurface Scattering次表面散射

2022-07-22 08:38 作者:NXL2  | 我要投稿

記筆記

本節(jié)我們來學(xué)習(xí)一下如何使用光追版本的次表面散射效果,也就是俗稱的3S效果。

3S效果所要模擬的物理現(xiàn)象是,光線不僅僅會在物體表面發(fā)生散射,光線會先折射到物體內(nèi)部。接著在物體內(nèi)部發(fā)生多次散射,最后從物體表面的某一點射出。

我們將通過場景中的兩個模型,來演示如何將一個石頭材質(zhì)的模型轉(zhuǎn)變成翡翠材質(zhì),畫面中左邊的模型是剛開始的樣子,右側(cè)為打開了光追次表面散射效果后的最終效果。

要讓光追的3S效果在模型上生效,第一步我們需要先把材質(zhì)設(shè)置成HDRP默認的3S效果,HDRP默認的3S效果是基于屏幕空間來計算的,效果也很不錯

第二步就是在Volume上添加SubSurface Scattering這個重載,你可以在Add Override界面的Ray Tracing菜單中找到這個重載

我們來做第一步選擇起始模型的材質(zhì),將Material Type材質(zhì)類型設(shè)置為SubSurface Scattering

模型變成了綠色

不過不用擔(dān)心,這是因為我們還沒有為材質(zhì)關(guān)聯(lián)Diffusion Profile的關(guān)系。接著在Surface Input中找到Diffusion Profile參數(shù),點擊最右側(cè)的小圓圈圖標,在彈出界面中選擇DragonStatue_SSS_Diffusion Profile,當(dāng)然這個名字你可以任意取。

可以看到我們的龍變成了翡翠色

這與剛才的綠色是不同的,剛才的綠色可以定義為出錯率。實際上是因為,材質(zhì)缺乏Diffusion Profile而報錯了。

HDRP的普通版本3S效果,需要用到Diffusion Profile里的配置信息,做具體的屏幕空間3S效果的計算,你可以認為Diffusion Profile就是3S效果的配置文件。

我們一起來看一下這個Diffusion?Profile的一些控制參數(shù),最上面的Scattering?Distance散射距離用于控制光線攝入表面的距離。

點擊打開顏色選擇器,我們可以通過Intensity

這一參數(shù)來控制光線攝入表面的距離,數(shù)值越大,可以看到光線攝入表面的距離越深,整個物體看上去內(nèi)部更亮

Max radius最大半徑數(shù)值,它反映的就是上面散射距離里設(shè)置的數(shù)值,最難是指讀的,無法進行編輯

Index of Reflection這里可以控制折射率。翡翠的折射率大概是1.66,所以就在這里輸入了1.66。

我們可以通過Transmission Mode傳輸模式來選擇,是Thick Object有厚度的物體,還是Thin Object比較薄的物體。這里HDRP提供了預(yù)設(shè)值,我在這里選擇Thin Object,這是適合我們需要的配置。

Transmission Tint可以用來控制光線,在物體內(nèi)部傳輸時的著色,這里我們選擇了綠色,因為我們要模擬翡翠綠嘛。

現(xiàn)在的效果其實還達不到我們的要求。下一步我們要看一下這個材質(zhì)的Base?Map,這是因為這個材質(zhì)之前是表現(xiàn)石頭的材質(zhì),可以看到Base?Map的顏色并不是以,翡翠的綠色為主色調(diào),所以我們要處理一下這張圖。

在Photoshop里把它的主色調(diào)改成綠色,我們把PS里改好的Base?Map再關(guān)聯(lián)到材質(zhì),就可以看到這個表面,是以翡翠的綠色為主色調(diào)了。

更換新貼圖的模型效果
增加點光源的模型效果

現(xiàn)在如果我們打開龍模型邊上的點光源,就可以看到3S效果了,不過目前的效果還不夠明顯。

我們現(xiàn)在要在Volume上添加光追,SubSurface Scattering這個重載并啟用它,可以看到3S效果更明顯了。

光追版本的3S效果可以大大提升至表面散射的效果,不過目前有很多的噪點

原因是我們的Simple Count只有1,我們可以嘗試提高Simple Count到6,可以看到噪點幾乎消失了。

當(dāng)然如果你的鏡頭離你的物體不是太近的話,你也可以把Simple Count設(shè)置的低一些。

如果我們現(xiàn)在啟用和禁用SubSurface Scattering這個重載,可以看到普通HDRP次表面散射效果和光追版本的次表面散射效果之間的明顯區(qū)別。

最后需要注意的是,光追版本的次表面散射是比較耗費性能,所以在產(chǎn)品中真正使用的時候,一定要注意性能表現(xiàn),不過如果你用的電腦很強,也可以完全忽略我剛才說的性能問題。

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