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【Replaced DevBlog】動畫的現(xiàn)狀——藝術(shù)的現(xiàn)狀

2023-03-25 19:38 作者:沃倫馬爾什的黑粉頭子  | 我要投稿

渣翻,粗略大意。慢用。


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自從上一次公布第二個預(yù)告片和REPLACED幕后場景之后,已經(jīng)過去了很長一段時間。而今天,我想談?wù)撚|及一個新的話題——游戲的動畫。

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距離我們從資產(chǎn)商店里購買了第一個動畫包開始,這個游戲已經(jīng)走過了很長一段路。成為第一個內(nèi)部動畫切片的是一個處于閑置站立動作的無名英雄(也就是后來我們所知的R.E.A.C.H.),然后接著我們又做了實(shí)際地可控制的走路循環(huán),再幾年之后,便有了現(xiàn)在的樣子。

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在處理動畫的時候,我們遵循以下三個主要原則。這些原則在很早的時候就被確定下來了,并且一直保留到今天:

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1) 純手工制作

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所有游戲里的動畫都是純手繪的,這意味著我們并沒有采取任何捷徑來完成這些字面意義上有數(shù)百個的動畫切片。也許以后我們會用別的工具和技術(shù),我們也已經(jīng)嘗試了了很多了,但是在REPLACED中,我們確實(shí)想尊重這種工藝。

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2) 現(xiàn)實(shí)主義

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我們早期就已經(jīng)決定好的游戲基調(diào)、設(shè)定和設(shè)計目標(biāo)自然決定了動畫的風(fēng)格。它就是要被制作成可相信的,鮮活且美麗的,同時也被制作成能夠平衡整體舒適度,契合其游戲性。不像是以前那種電影式平臺的游戲,移動動作的真實(shí)性和技術(shù)力限制導(dǎo)致了一個很難受的游戲方式。

在我看來,真要說錦上添花的是我們開發(fā)了一個系統(tǒng),可以雙倍疊加那些幾乎連續(xù)的、無縫切換的運(yùn)動。這意味著在游戲里的每一個移動或者狀態(tài)的改變都和其他動畫相互連接,讓那些動畫看起來像是用3D模型制作的一樣。

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3) 打擊感

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當(dāng)擺脫了過去所遇到的所有限制之后,我們真的想要通過某種方式仍然能捕捉到這種重量感和打擊感。因而這些角色會被認(rèn)為是一個人,而不是在世界里自由漂浮的體塊。在經(jīng)過大量的實(shí)驗之后,我個人相信我們已經(jīng)找到了一個理想的方式。

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要做到這點(diǎn)會有很多的壓力,也需要大量的迭代,才可以獲得如此絲滑而連貫的動畫角色人物來讓他們在過場動畫、場景中或者戰(zhàn)斗中表現(xiàn)的相當(dāng)真實(shí)。我們馬上就可以做完主角所有的動作資產(chǎn)了,光是數(shù)數(shù)這里就有超過一百組動畫,我個人相信這肯定會成為像素游戲界有史以來最復(fù)雜的游戲之一——甚至有可能是最復(fù)雜的。

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