崩壞3宵禁,騰訊兒童鎖:防沉迷能解決游戲與家庭的矛盾嗎?


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文丨霧枝 審核丨空知
排版丨阿屾
前段時間米哈游搞的防沉迷系統(tǒng)沒少被吐槽。

也就半個月前,崩壞3突然推出了宵禁制度——未成年人每天22:00至次日6:00不能登陸游戲。

防沉迷不新鮮,但宵禁這玩法是真的新。

而最受這制度影響的,不是成年玩家,也不是小孩子,是高中生艦長們:休息時間完美和宵禁貼上了。

當(dāng)然這事兒出發(fā)點(diǎn)還是好的,畢竟對學(xué)生黨來說,晚上熬夜肝游戲確實(shí)傷身體雖然姬知道你們控制不住

防沉迷系統(tǒng)好像又卷土重來。
崩壞3這些操作還算小打小鬧的話,騰訊針對小學(xué)生玩家的沉迷措施就是大動作了。
在月初的兩會上,馬化騰提出“要給兒童網(wǎng)絡(luò)安全上把鎖”。會議結(jié)束后順勢推出了“史上最強(qiáng)防沉迷”系統(tǒng)——兒童鎖。

跟《崩壞3》的宵禁制度相比,兒童鎖更具針對性:13周歲以下未成年人在首次登錄騰訊游戲前,將被強(qiáng)制要求登記認(rèn)證,只有在監(jiān)護(hù)人授權(quán)完成“解鎖”后才能登錄

同時,家長還可進(jìn)一步根據(jù)實(shí)際情況,通過成長守護(hù)平臺上對孩子進(jìn)行更為嚴(yán)格和細(xì)節(jié)的游戲行為限制。

簡單來說,小學(xué)生想玩游戲,得問家里大人給不給玩,偷著玩也不行了。

從商業(yè)角度來考慮,游戲都應(yīng)該是追求更多用戶的。但實(shí)際上大環(huán)境并不能讓游戲公司如愿。
無論是“宵禁”還是“兒童鎖”,都不是游戲公司們心血來潮,低年齡用戶與游戲用戶的高度重合讓游戲與教育不可避免的扯上關(guān)系。

隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲從硬件、軟件都完成了迭代升級——手機(jī)讓游戲更便捷,市場需求讓游戲更多樣, 技術(shù)發(fā)展讓游戲更優(yōu)秀。鋪天蓋地的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒆觼碚f極易成癮。

小到斗地主,大到王者榮耀、吃雞,每個網(wǎng)絡(luò)手游背后都是專業(yè)運(yùn)營精心設(shè)計(jì)的氪金、成癮模式,盡可能提高用戶黏性。
當(dāng)游戲人專業(yè)起來,成年人都抵擋不住其魅力,更別提孩子了。

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,兒童網(wǎng)絡(luò)健康被提的越來越多,幾乎每年都有互聯(lián)網(wǎng)大佬在重要會議上討論。

我們不止一次看到兩代人在游戲上產(chǎn)生隔閡,也不止一次在這個矛盾上探討,但一直沒有什么好的解決辦法。
我們堅(jiān)持游戲本身是無罪的,他僅是一種產(chǎn)物。好的游戲不僅能放松身心,娛樂生活,更是一種第二人生。

但游戲終究對未成年人影響太大,即使與家庭教育有很大關(guān)系,游戲本身的成癮性仍然是誘惑未成年人的殺手锏。

除了精力上的沉迷,未成年人尚未形成正確的金錢觀念,對一些家庭造成雙重?fù)p失,甚至是毀滅性的。

但不讓孩子玩游戲又違背天性。
防沉迷就是努力解決游戲與孩子、家庭之間矛盾關(guān)系的紐帶。

騰訊游戲?qū)嵭杏螒蜴i,想把主動權(quán)移交到家長手里,讓家長能更多的站在孩子的角度來看待問題,在獎勵和懲罰的中間尋找到恰當(dāng)?shù)钠胶恻c(diǎn);
米哈游設(shè)置宵禁。想讓玩家們擺脫熬夜爆肝,遠(yuǎn)離亞健康狀態(tài)。

或許防沉迷的做法還需要完善,但這也許是最折中的一種舉措了。
起碼“管管孩子,救救游戲”這件事上,有人開始做了。

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