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深度內(nèi)容預(yù)警!虛擬制片的現(xiàn)狀、經(jīng)驗和未來...Unreal Open Day 2021大咖最新觀點整理

2021-12-10 20:26 作者:極客電影  | 我要投稿


本篇內(nèi)容閱讀時間約為? 20?分鐘


在2021年12月2-3日的虛幻引擎技術(shù)開放日(Unreal Open Day 2021,以下簡稱UOD)上,技術(shù)極客、開發(fā)者、創(chuàng)作者匯聚一堂,接受新訊息,交流新觀點、互通有無,碰撞思維火花。


△ UOD 2021主會場


今年大熱的“虛擬制片”毫無意外地成了本次UOD的重點議題,大量影視、動畫創(chuàng)作者來到上海參會,了解技術(shù)細(xì)節(jié),捕捉數(shù)字內(nèi)容未來的趨勢。


△ UOD 2021虛幻引擎展臺


我們現(xiàn)場采訪了Epic Games中國虛擬制片業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人、和國內(nèi)虛擬制片核心圈的實踐者,下面就把“熱騰騰”的新鮮實況分享給大家。


以下為無損版現(xiàn)場采訪實錄,
內(nèi)容過于“干貨”,觀點非常前沿,足以為你揭示出數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)未來幾年的發(fā)展方向,強(qiáng)烈建議收藏并反復(fù)閱讀體會



徐良安

Epic?Games?商務(wù)發(fā)展經(jīng)理



我主要負(fù)責(zé)Epic Games的非游戲相關(guān)業(yè)務(wù),其中很大一塊是傳媒娛樂,在傳媒娛樂里又有很大一塊跟咱們的虛擬制作有關(guān)系。


虛擬制作從Epic Games和虛幻引擎的角度來看,可以分成好幾塊:


第一,基本上整個廣播行業(yè)都可以用這種技術(shù)來實施、來演播;


第二個就是電影和電視劇,也要用到基于虛幻引擎的技術(shù),有一種叫Previz的前置預(yù)覽技術(shù),還有現(xiàn)在用LED拍攝的相機(jī)內(nèi)視效方法;


除此之外還有實時演播,比如虛擬發(fā)布會、演唱會;還有基于虛幻引擎的3D動畫;當(dāng)然還有其他諸如制造業(yè)、工程建筑業(yè)、模擬仿真行業(yè)等等,但是我在傳媒娛樂、數(shù)字內(nèi)容這塊花的精力比較多。


Epic Games在對虛擬制作開發(fā)者的支持上,資源投入非常大。


首先體現(xiàn)在引擎的功能研發(fā)上。我們的4.27版本有大量功能都是為了影視、傳媒娛樂、虛擬制片所準(zhǔn)備的功能開發(fā)。


其次,我們在全球有好幾個工作室都是專門做數(shù)字內(nèi)容和影視虛擬制片相關(guān)的技術(shù)和培訓(xùn)的,在中國也有專門的人和團(tuán)隊干這個事,所以對這塊市場非常重視。


△ 徐良安


從去年開始,我感受到了虛擬制片在市場上的熱度。


LED數(shù)字影棚的拍攝方法出來之后,大家的新鮮勁兒一下子就上來了;到今年我們陸陸續(xù)續(xù)支持了好幾個影棚的建設(shè)及拍攝工作——每個影棚和相關(guān)項目都會來找我們做技術(shù)支持,我們也會盡力去幫助他們。


△ LED虛擬拍攝現(xiàn)場


做一個虛擬數(shù)字影棚其實很復(fù)雜:從空間環(huán)境到硬件,到軟件工具,包括這里面的虛幻引擎,再到它的拍攝方法,以及數(shù)字內(nèi)容制作方法等等,我們不僅要做技術(shù)支持,還要搞培訓(xùn),我們會去做幫助各類參與方去完成整體設(shè)計定位、軟硬件集成、整套調(diào)試方法,還有各模塊等基本標(biāo)準(zhǔn)、現(xiàn)場拍攝方法和數(shù)字內(nèi)容制作等等。


現(xiàn)在全球有很多這樣的影棚都在找我們技術(shù)支持,我們會很細(xì)致地一個一個問題去回答,到現(xiàn)場去支持,去培訓(xùn),幫他們做各種各樣的事情。


在國內(nèi),我們今年花了幾乎兩個月時間在北京幫一個合作伙伴搭建數(shù)字影棚,現(xiàn)在在我們看來已經(jīng)算是一個能達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)、能拍攝作品的數(shù)字影棚了;最近我們也在給南方一個很重要的合作伙伴做(數(shù)字影棚),也花了不少時間。


說到國內(nèi)的影棚,可能去年的情況是大家偏測試多一點,現(xiàn)在呢,成規(guī)模、可商業(yè)化運(yùn)營的影棚已經(jīng)陸續(xù)被建起來了,我們也很開心看到合作伙伴在做項目。


虛擬數(shù)字影棚的建設(shè)方面,目前國內(nèi)外差別大致分為兩塊:


首先是棚的數(shù)量。


做實時演播的XR棚,國內(nèi)外都差不多,可能國外(在數(shù)量上)稍微多一點;如果是影視拍攝的影棚,尤其是針對電影的,我們有不小的差距。


國內(nèi)我認(rèn)為能商用拍攝的還在個位數(shù),但在國外的話就超過100多了。但現(xiàn)在大家的興趣比較大,也開始認(rèn)真投入——從硬件廠商、軟件廠商,到制片方和平臺方都在立項考察,我相信明后年會有更多(棚)出來。


其次是從項目(類型)上。


國內(nèi)的企業(yè)發(fā)布會、演唱會,還有一些廣播的(項目)用到實時演播的挺多,比如各類汽車發(fā)布會、B站上知名產(chǎn)品的發(fā)布會、網(wǎng)易的游戲產(chǎn)品發(fā)布會;但在影視方面現(xiàn)在很遺憾,目前還沒有一部有名的大電影在國內(nèi)被用虛擬拍攝的方式打造出來。


這個原因可能是,XR項目對實時性的要求更高,制作起來不像影視項目那么繁雜;而且疫情導(dǎo)致全球都一樣有這種需求,所以XR演出跑得稍微快一些。


在影視領(lǐng)域,《曼達(dá)洛人》屬于很早以前我們在技術(shù)上支持了很久,然后出來了,有了品牌,大家都知道了;國內(nèi)(影視)現(xiàn)在還在孵化期,大家正在立項或者正在做,還需要一些時間。


海外現(xiàn)在有很多高標(biāo)準(zhǔn)的大棚,目前也有一些電影正在拍,很快也會出來。海外從平臺方(網(wǎng)飛),制片方(華納),視效公司(ILM工業(yè)光魔),不僅舍得投入,技術(shù)底子也厚,也在這塊積累和沉淀了好幾年,棚的數(shù)量也比較多;國內(nèi)才剛剛起步,但希望我們后來在數(shù)量上、質(zhì)量上能夠追上——這也是我們的任務(wù),要去幫助國內(nèi)合作伙伴做得更好。


目前國內(nèi)虛擬制片遇到的困難主要有三個:


首先,我們比較缺乏對整套解決方案理解深刻的供應(yīng)商,或者我們叫“集成商”。虛擬制片不僅要有對硬件的理解能力,還要有軟件開發(fā)能力。國外還是有幾個比較成型的這種公司,希望我們能夠幫助國內(nèi)的合作伙伴追上來。


第二是在人才上。大家都缺人,你要去培養(yǎng)一個團(tuán)隊才能使得動這樣一套系統(tǒng)。培養(yǎng)團(tuán)隊需要過程,現(xiàn)在到處都缺人,快速培養(yǎng)起一個團(tuán)隊是很難的。需要有項目經(jīng)驗這個團(tuán)隊才會拍得很好,沒有經(jīng)驗的話,給你一個很好的空間也(可能)拍不好。


其三,大家需要(實踐)沉淀。從導(dǎo)演,從制片方、攝影師、還有視效總監(jiān),他們對這套技術(shù)的理解和試驗是需要過程的。一定要去拍了、踩過一些坑、有些總結(jié),然后看效果不斷提升,再嘗試,再積累,才會有東西出來。


不管是電影還是劇,如果導(dǎo)演和攝影師比較開放、能夠擁抱新的技術(shù),那會好一點,這點很重要,有很多導(dǎo)演他不一定是這樣的;


還有就是圍繞著導(dǎo)演和攝影師和劇組的實時工具開發(fā)團(tuán)隊、虛擬制作現(xiàn)場技術(shù)服務(wù)團(tuán)隊、數(shù)字內(nèi)容制作團(tuán)隊,他們得是專業(yè)的,在前期資產(chǎn)的準(zhǔn)備上跟視效組有很充分的溝通——整個制作(流程)都被打亂了,放到前面去了,所以大家需要有這樣一個深刻的認(rèn)識


原來大家就現(xiàn)場拍,拍完的問題放在以后解決;而現(xiàn)在是要先發(fā)現(xiàn)問題,在前面把問題準(zhǔn)備好,現(xiàn)場拍掉就結(jié)束了。


△ 拍攝現(xiàn)場所見即所得


△ 后期前置,現(xiàn)場調(diào)節(jié)燈光和畫面


這個顛覆很大,不僅是對導(dǎo)演和攝影師,對于視效公司,對于拍攝組,對于整個制片,對于甚至是整個預(yù)算如何分配、如何結(jié)算——你要先做資產(chǎn)的話,是不是要先結(jié)算?你的預(yù)算是不是要先給視效公司?是不是要預(yù)付制作費(fèi)用等等這些問題,整個流程都變化了,所以影視制作方需要有這樣一種意識去擁抱新的東西。


有了這個意識,再有比較專業(yè)的虛擬拍攝團(tuán)隊和數(shù)字資產(chǎn)視效公司,再配合導(dǎo)演攝影師,沒有理由做不好,肯定能做好,只是說你這部片有多少的比例是用(虛擬)棚拍——你可能是一部分棚拍,一部分還是傳統(tǒng)做法。配合得越好,可能(虛擬制作)比例會逐步越高,最后整個制作的效率就提高了。


畫質(zhì)其實你去看現(xiàn)在國外藝術(shù)和視覺短片,可以做得很好的,它基本上可以做到跟現(xiàn)在傳統(tǒng)視效接近的水平,當(dāng)然它也有一些缺陷,但它的優(yōu)點也很明顯。


總之要做好的條件就是,首先從意識上(改變),然后在拍攝和內(nèi)容上不能有短板,拍攝的整套硬件和軟件的設(shè)備要是比較先進(jìn)的,否則再好的團(tuán)隊也做不好,這就是為什么我們要去支持商用級的、能夠適合影視拍攝的虛擬影棚——這是一個標(biāo)配,也是最低的標(biāo)準(zhǔn)。


軟件和硬件我們可以想辦法,或者找合作伙伴一起來;這樣還不夠,還需要平臺、制片方以及導(dǎo)演來推動,他們會從上至下,大家一起努力會比較好。


虛擬拍攝團(tuán)隊不用很大,幾個人就夠了,但這些人都應(yīng)該是比較專業(yè)的;視效公司也不用很大,劇組現(xiàn)場也不需要太多人,并不需要有龐大的團(tuán)隊,但是需要有合適的專業(yè)團(tuán)隊。


我們大概知道國內(nèi)誰能做什么,如果有這樣的項目、這樣的心,有這樣的想法,不管是平臺方還是制片方,隨時歡迎來找我們,Epic Games會盡所能來提供幫助。


說到虛幻引擎5對虛擬制片的支持,大家都很關(guān)心,這也是個很好的話題。


可以先去看看最新的4.27版本,其實針對虛擬制片已經(jīng)加了很多功能,虛幻引擎5會把那些功能再提升和再豐富一下;圍繞虛擬制片還會有一些新功能加進(jìn)去,比如說色彩管理,比如說相機(jī)畸變,nDisplay相關(guān)的一些東西,首先會遷移到虛幻引擎5上,也會有一些新的試驗性的功能,總之這些功能會一直加進(jìn)去。


用虛幻引擎5做資產(chǎn)和資產(chǎn)的光影解決方案會更容易,而且效果更好,會比現(xiàn)在的版本要好一些,會更穩(wěn)定、更完整,對影視肯定有更大的幫助。


△ 虛幻引擎5搶先體驗版《古代山谷》演示片中的光影呈現(xiàn)


至于推出時間的話,請大家耐心的等一等,也許上半年就出來了呢


“降低數(shù)字創(chuàng)作的門檻”是我們一直在做的,往后看的話,一是做“場景”,二是做“人”。


做“場景”的話,我們會把Quixel的資產(chǎn)庫擴(kuò)得更大、更多、更全,我們也會通過像ArtStation和SketchFab這樣的平臺,集成更多數(shù)字內(nèi)容為大家所用,你在用虛幻引擎的情況下能夠用到更多的資產(chǎn)。


也許將來我們會有更多的這樣的合作伙伴,所以做資產(chǎn)會成本更低,能做的更好,效率更高,而且在虛幻引擎5上效果也會更好。


△ 虛幻引擎5搶先體驗版通過Quixel Bridge“一鍵導(dǎo)入”高質(zhì)量數(shù)字資產(chǎn)


做“人”的話,我們還是會持續(xù)迭代開發(fā)MHC,就是MetaHuman Creator,讓它的庫更大,更容易地做出你想要的數(shù)字人,甚至是可以做一些自定義——你可以做一些自己想要的模型,結(jié)合現(xiàn)在的MHC,把場景和人的門檻都降得很低,達(dá)到“消除創(chuàng)作障礙”的目的。


影視行業(yè)原來都是專業(yè)公司去做專業(yè)的內(nèi)容,個人創(chuàng)作者是做不了的,以后就我個人的理解,短視頻和中等長度視頻會多起來,同時個人也能創(chuàng)作出專業(yè)的劇等內(nèi)容。因為有這些工具了,你可以很容易很快地拍一段幾分鐘的短片、一個系列片,可能兩三個人就可以組成一個團(tuán)隊拍了。


現(xiàn)在這些工具真的是越來越好用了,不管是實拍還是動畫、不管是你要做場景還是做人——做動畫,你一個人用數(shù)字人也能很容易去驅(qū)動它,現(xiàn)在也不需要去買什么周邊設(shè)備,我覺得這個門檻會降得更低,以后民間創(chuàng)作者會逐步冒出來,明星級UP主就能做自己的短劇和動畫片了,會去沖擊一些原來專業(yè)公司的內(nèi)容


我堅信將來的短劇,短視頻和中視頻的質(zhì)量會提升,也能講故事,能夠成系列劇,也能成IP,有些小公司(甚至)可以做出超級IP。


我們希望在這個浪潮中虛幻引擎能夠起到技術(shù)支持的作用,希望能貢獻(xiàn)我們的技術(shù)力量,讓大家容易地做出IP,也讓內(nèi)容消費(fèi)者能夠喜歡上這些IP。



周澄清

Epic?Games?技術(shù)客戶經(jīng)理



今年UOD恢復(fù)了線下形式,很多事情說得更明白,大家討論的氣氛會激發(fā)各種想法和靈感,我也可以更直觀地去了解大家遇到的各種各樣的問題和需求,便于我們后續(xù)在虛擬拍攝的研發(fā)計劃中反饋到總部,讓研發(fā)部門針對大家普遍性的需求進(jìn)行一些研發(fā),幫大家解決困難。


今年“虛擬制片”非常熱。前兩年還主要是小規(guī)模簡單地搭個幾平米的LED,做一下測試,而且前幾年可能XR演出會用的比較多一點,今年我就發(fā)覺有大量的廣告拍攝、視頻拍攝,還有一些網(wǎng)劇開始用LED拍攝;當(dāng)然現(xiàn)在也有很多導(dǎo)演摩拳擦掌想要在院線上面(使用),這可能是我們下一步的工作。


△ 虛擬拍攝作品


最重要的是,大家都認(rèn)可了這項技術(shù)是未來——不管是拍電視劇、還是拍廣告、還是拍電影,所有人都認(rèn)可了“實時”一定是將來。


中國影視行業(yè)十分關(guān)注虛擬制片,一直緊跟著趨勢,但各家根據(jù)自身實際情況,有些膽子大些,步子也大,走在前面,其他也根據(jù)自身情況做著研發(fā)和測試。


但最大的問題是,這方面人才非常缺。你在國內(nèi)去找用虛幻能做出影視品質(zhì)的人,相對國外可能更少,所以這其實也是我們明年工作非常重要需要改進(jìn)的地方。


我們的大老板們其實非常重視(虛擬制片)這個領(lǐng)域,所以投入是非常大的。我們自己全球辦公室大概就有四五個地方搭了 LED棚,去做專門的研發(fā)和測試。我們了解下來,全球有100多個已經(jīng)搭完、或者正在搭的大大小小各類的LED棚,因為我們都有去做一些技術(shù)支持。


LED拍攝是“軟硬件結(jié)合”的方案,我們非常擅長引擎實時渲染這塊,但LED硬件不是我們擅長的,那些追蹤的硬件不是我們擅長的,相機(jī)和物理燈光等等也不是我們擅長的東西,所以必須跟行業(yè)內(nèi)最厲害的公司合作,一起推進(jìn)這個技術(shù)。


△ 虛擬制片現(xiàn)場軟件操作


當(dāng)然我們也看到,不管是LED、還是相機(jī)和燈光廠商,他們也都意識到這是將來(的趨勢),所以非常愿意配合我們做各種各樣的測試,根據(jù)我們反饋的用戶痛點,針對自己的產(chǎn)品做改進(jìn)。你可以看到,現(xiàn)在LED的各種參數(shù)進(jìn)步非???。


還有一個要提的就是培訓(xùn)這塊。其實昨天(UOD演講)你應(yīng)該聽到了,我們會有一個叫“Third Party Service”的計劃,如果后續(xù)我們找到了合適的合作伙伴,他就可以不斷地去提供LED搭建、拍攝或是技術(shù)支持的服務(wù),也可以承擔(dān)一些培訓(xùn)的職能。


我們自己也有計劃要在中國建一個小的測試用LED棚,這個東西做完之后,我們也會把它用作測試以及培訓(xùn),如果需要的話,一些客戶需要的培訓(xùn)就可以在里面做。


Epic Games在影視領(lǐng)域的培訓(xùn),我們總部有個Virtual Production Fellowship項目,這其實是全球都可以申請的一個項目。第一期如果你申請后被審核通過,過就可以來參加一個脫產(chǎn)培訓(xùn),(Epic Games)還倒給你錢,補(bǔ)償你可能的誤工損失。



后來第二期,就是今年,在前幾個月舉辦了Unreal Fellowship的活動,培訓(xùn)影視行業(yè)的人從“非實時流程”轉(zhuǎn)到“虛幻的實時流程”,其實我們明年也希望國內(nèi)在軟硬件都準(zhǔn)備好的情況下,能做這樣的事情。


剛才提到有網(wǎng)劇開始用這種方式拍,大家等把4.27的各種特性摸清楚以后,可能明年虛幻引擎5出來,各方面的效果會再往上升。


因為虛幻引擎5在渲染管線上有了重大更新,加入了Nanite和Lumen這兩個“殺手級功能”,整個表現(xiàn)完全可以到達(dá)電影級別。我們需要保證現(xiàn)在所有虛擬制片的工具能跟這兩個新功能完全配合工作,Nanite和Lumen必須能夠在nDisplay里保證它100%的發(fā)揮能力,這是我們現(xiàn)在正在努力做的一件事情。


就虛幻引擎5的第一個版本來說,首先應(yīng)該保證我們現(xiàn)有的那些虛擬制片工具能跟虛幻引擎5的所有新功能完美結(jié)合在一起,然后大家期待的一些新工具、新功能,可能需要等到下一個(小)版本再提供。


△ 周澄清在本屆UOD上演講《用UE4.27打造LED舞臺》


我個人希望未來的3-5年里,虛擬制片能讓整個產(chǎn)業(yè)做到“魚與熊掌兼得”。


怎么解釋呢?虛擬拍攝的實時流程讓拍攝成本降下來,成本降下來后,可以把一些資源投入到創(chuàng)作或是去做更好的資產(chǎn)、做更好的特效、或是更好的布景,各方面就可以有更大的余地;


還有一點,就是希望不要只是看到它(實時引擎)的“快”,而是大家能把虛幻引擎5的功能用起來,真正把品質(zhì)提升到盡量接近現(xiàn)有離線渲染這樣的級別。


我希望虛幻引擎5實時渲染既能幫你省錢,又能因為它的快速迭代與不停修改,能幫你創(chuàng)造出更好的作品,魚與熊掌都能夠兼得。


最后必須補(bǔ)充的是,虛幻引擎的整個生態(tài)對虛擬制片作用會非常大。


△ 虛幻引擎“生態(tài)”


虛幻引擎5能夠“吃下”任何高模資產(chǎn),以非常流暢的幀率顯示出來,那怎么獲得這些高質(zhì)量資產(chǎn)其實是一個很大的問題。


我們現(xiàn)在收購的各種資產(chǎn)類平臺,ArtStation也好,Quixel Megascans也好,Sketchfab也好,這樣的資產(chǎn)平臺其實就是想幫助大家解決這個問題,讓大家越來越方便地獲得高質(zhì)量資產(chǎn),成本也越來越低,這樣才能(形成)組合拳,讓大家用得真正爽起來。


另外,為了保證國內(nèi)的速度,我們很多服務(wù)在國內(nèi)做了CDN加速,以保證國內(nèi)用戶的體驗。

?


陳奕

時光坐標(biāo)影視傳媒 創(chuàng)始人CEO



這是我第一次參加虛幻引擎技術(shù)開放日,這兩天我很認(rèn)真地在聽每一場演講,吸收了很多新東西。


從好萊塢說起,盧卡斯、諾蘭、斯皮爾伯格、卡梅隆,其實在上一輪商業(yè)片浪潮當(dāng)中炙手可熱的這些大導(dǎo)演,全部是“左手有很強(qiáng)的文學(xué)或藝術(shù)功底,右手特別善于了解和使用新技術(shù)”,我覺得中國影視行業(yè)這兩年也到了這樣的時間點了。


我進(jìn)北京電影學(xué)院讀書的第一堂課、聽到的一句話就是:電影是藝術(shù)和技術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物。所以它從藝術(shù)和技術(shù)兩個維度都是有的,而且缺一不可,只有真正了解新技術(shù)的人,才能夠在導(dǎo)演、或者在創(chuàng)作方向走得更好。


我們經(jīng)常把這個行業(yè)稱為“泛娛樂行業(yè)”, 不論是電影還是游戲,你滿足消費(fèi)者的是想象力的體驗,如果不能用最新的技術(shù)不斷去提升這種想象力,實際上很有可能就會落后。


中國影視行業(yè)發(fā)展也分幾個階段:我自己看到的上一輪浪潮,實話講是從2016年左右開始,那時候三大互聯(lián)網(wǎng)平臺進(jìn)入——就是優(yōu)愛騰進(jìn)入了,通過整個量的提升、當(dāng)然也包括資本的提升,形成一個很大的熱潮。


實事求是講,這兩年其實也受到一定的影響和沖擊,不論是疫情還是其他方面的影響,但這個恰恰帶來了一個好處,就是促使我們在上一輪熱潮以后去很理性的去想這件事。


時光坐標(biāo)過去幾年做過很多大IP(?。銎贩接X得這個IP已經(jīng)有幾千萬甚至幾億粉絲了,上去了以后片子一定好對吧?這是一個非常粗淺的想法。深究里面就會發(fā)現(xiàn),它其實是兩種媒介的轉(zhuǎn)化。


如果我們從網(wǎng)文IP轉(zhuǎn)化來看,它是一個文學(xué)世界的想象空間,所有讀者都有自己的想象,影視難就難在你必須把它具象到一個畫面上,而且這些畫面還必須是超越想象的。


轉(zhuǎn)化到影像的過程中只有視效嗎?不是。其實是一個完整的影視創(chuàng)作團(tuán)隊的工作流


如果在轉(zhuǎn)化過程當(dāng)中,大家不能在一個統(tǒng)一、可視化的制片環(huán)境下工作,你再怎么溝通,很可能它的誤差性都很高。


我們已經(jīng)用各種各樣的方法降低溝通成本了,但藝術(shù)創(chuàng)作還有個“靈光一現(xiàn)”的問題。有時候在現(xiàn)場突然之間導(dǎo)演靈光一現(xiàn),他可能就出了一個好鏡頭。


我和很多導(dǎo)演聊過,在可視化的虛擬制片環(huán)境里,當(dāng)導(dǎo)演一旦了解了技術(shù),他就會趨于大膽;但如果在一個不可視的情況下,比如說我們說到上一代的綠幕技術(shù),其實很多導(dǎo)演會偏于保守——因為他并不知道最終呈現(xiàn)的會是什么樣。


我覺得虛擬制片,或者用一個詞叫“可視化制片”,在可視化的情況下,所有從業(yè)者全部都是視覺動物,他們會激發(fā)和碰撞出很多新的靈感。


虛擬拍攝好像是可以直接出背景了、保持了可控性,可能可以提高很多效率,但這只是它的第一層;但是我真的很在意第二層的優(yōu)勢,這也是它真正無價的地方。


我在拍攝現(xiàn)場接觸過各種各樣的導(dǎo)演和各式各樣的人,我發(fā)現(xiàn)當(dāng)大家在一個可以隨時變換的空間中工作的時候,激發(fā)的創(chuàng)造力幾乎是無窮的;尤其是一些年輕導(dǎo)演,他們更適合這樣的拍攝方法,很可能咱們這個行業(yè)下一輪的創(chuàng)作高峰期可能就會起來,而且它出來的東西會讓人耳目一新。


△ 陳奕


在影視行業(yè)引入虛擬制片,需要經(jīng)歷一個“兩頭跑”的過程


任何一個行業(yè)其實都有自己相對成熟的流程,在成熟流程中,一頭是“觀念的改變”,這點改變起來是最難的。


我在以往做其他分享的時候,曾經(jīng)分享過這么一個概念——我認(rèn)為虛擬拍攝是一個廣義和狹義的系統(tǒng)。


廣義的系統(tǒng)是什么?它真的是一套制片體系,首先有兩個非常重要的引領(lǐng)者或者說叫決定者,一個是導(dǎo)演,一個是制片人。制片人要會判斷,判斷在什么情況下適合使用虛擬拍攝技術(shù)、用不用虛擬拍攝技術(shù),而導(dǎo)演要會用或者至少會想。


下面的體系中,一般我們現(xiàn)代影視的拍攝過程會有“四大指導(dǎo)”:攝影指導(dǎo)、美術(shù)指導(dǎo)、燈光指導(dǎo)和視效指導(dǎo)。這四大指導(dǎo)要會用,需要給上面的主創(chuàng)和制片人足夠的支撐。


畢竟電影發(fā)展100年了,這個體系也是一步步迭代過來的。我認(rèn)為現(xiàn)在剛好處在迭代的一個窗口期,或者說窗戶紙已經(jīng)被捅破了,但是還沒有捅出個窟窿來,或者說一整扇窗戶都被打開了,很多真正具有決定權(quán)的導(dǎo)演和制片人還處在一個觀望期。


但我覺得至少從觀念角度講,已經(jīng)到達(dá)時機(jī)了,導(dǎo)演和制片人的觀念沒什么可質(zhì)疑的,可以轉(zhuǎn)變了,這是一個方向。


另外一頭,就是類似于我們時光坐標(biāo)這樣、當(dāng)然還有很多同行業(yè)的公司,大家努力把技術(shù)做到能避免當(dāng)中的很多的問題


不論是我們前面提到耳熟能詳?shù)哪柤y,還是現(xiàn)場是否能給予一套真正如我們想象那樣的實時性服務(wù),變化起來非???、也非常及時。


當(dāng)導(dǎo)演和制片人發(fā)現(xiàn)這東西真的可行的時候,我相信它突破的時間點會是一個幾何級?,F(xiàn)階段可能是一個小荷才露尖尖角,但這個東西一旦鋪開了,它可能就是大量鋪開了。


舉個例子,我今年在拍一個項目,就能看到導(dǎo)演經(jīng)歷的變化:


導(dǎo)演一開始在和我溝通時不斷問,這個地方透視角度對不對?那個地方幀率對不對?色彩對不對?那是前三天的情況;到第四天,導(dǎo)演坐在我旁邊,他突然跟我聊一個事兒,他說你月光的逆光只需要在那個位置上稍微再提亮一點,很可能我們的場面就更美了......


在那個瞬間,我長出一口氣,首先我覺得我們現(xiàn)場的技術(shù)服務(wù)至少基本達(dá)到導(dǎo)演需求了,他已經(jīng)不再想所謂的技術(shù)問題了,更多時候我發(fā)現(xiàn)導(dǎo)演開始借助這樣的新工具想創(chuàng)作和美感的問題了。


這是一個跨越,而這個跨越說直白一點,既對我們虛擬拍攝或者技術(shù)團(tuán)隊是一個突破,同時可能反向?qū)@位導(dǎo)演自身也是一個突破。


△ 影片的虛擬拍攝現(xiàn)場


我并不認(rèn)為(虛擬制片)難突破,因為除了技術(shù)之外,大家是在一個統(tǒng)一的可視化語境下對話;早期我們基于綠幕或者非實時的情況下,其實導(dǎo)演和視效公司之間碰到的問題更多,更痛苦。


導(dǎo)演老覺得“我不停降低自己的需求,反正你做也做出來了,我這片子也快上映了,差不多可以了”;(我們)也會覺得“我好委屈,前面你明明告訴我的是這樣,怎么到我做的時候就改了或怎么樣”,我們經(jīng)常碰到各種各樣的返工問題。


那個情況我們都過來了,而現(xiàn)在我們在現(xiàn)場是有一個可參考的東西的,我認(rèn)為在虛拍情況下,既能暴露出好的東西,也能暴露出不好的東西。


比如說我們看到那個畫面說光不對、色彩不對、透視不對,當(dāng)這些問題被真實暴露在所有主創(chuàng)面前的時候,要不就是現(xiàn)場直接解決,要不至少我已經(jīng)有一個心理預(yù)期了,知道我們該往哪個方向去改進(jìn),即便是通過后期的方法。


所以我始終抱著一個樂觀態(tài)度,到了現(xiàn)在這樣一個情況下,我認(rèn)為努把力,只要我們的技術(shù)能不斷提升,讓現(xiàn)場能達(dá)到這種工作狀態(tài),可能反而會理順我們以前碰到的很多問題,所以這也是我自己對這項技術(shù)特別有信心的一個原因。


我覺得今年UOD活動邀請時光坐標(biāo)來,這本身也是一個很明顯能看到多方一起在努力的現(xiàn)狀。


△ 影片的虛擬拍攝現(xiàn)場


電影本身就是虛擬的,美術(shù)置景也是虛擬的,其實我們很少在真正實景拍攝,反而經(jīng)常會在影視基地、攝影棚拍攝,那個場景不是真實的,也是搭出來的,導(dǎo)演其實特別擅長在那樣的情況下工作。


我們現(xiàn)在只不過是把那樣的物理空間還原到一個更數(shù)字化的狀態(tài),我們要解決的問題是它的真實度,它的可控性,它的實時性。另外它有它的優(yōu)勢,就是可變性,它特別的靈活。


我認(rèn)為有一種對未來趨勢基本準(zhǔn)確的判斷:無論是綠幕拍攝、還是LED虛擬拍攝,都可能是過渡階段,未來影視會進(jìn)入“全虛擬”狀態(tài)。


任何影像呈現(xiàn)都需要介質(zhì),無外乎介質(zhì)是什么,LED也是一種介質(zhì),這種介質(zhì)我客觀認(rèn)為它也有它很多的問題:


第一個,至少現(xiàn)階段的成本會比較高,第二個就是基于LED的顯示技術(shù),它本身有自己的缺點,比如說摩爾紋、色準(zhǔn)等等這些問題,現(xiàn)階段其實是用了這樣一種介質(zhì),以目前這個階段最好的呈現(xiàn)做出虛擬場景,所以它就在現(xiàn)階段成了熱點。


但下一代介質(zhì)是什么?包括卡梅隆說后面到底會不會有裸眼3D、會不會有全息影像,但是現(xiàn)階段可能還有很多技術(shù)問題不能達(dá)到——VR為什么要帶個頭盔?什么時候最起碼變成像我們這么小的眼鏡?所以只要介質(zhì)能突破,影像一定會被突破。


面對這樣的技術(shù)趨勢,時光坐標(biāo)有一些自己的思考。


影視行業(yè)在意的無外乎是數(shù)字資產(chǎn)的提供能力,左手有介質(zhì)了,右手必須得有好的內(nèi)容。


你會發(fā)現(xiàn),這一輪虛擬制片(熱潮),不論國外還是國內(nèi),最早好像都是視效公司先跳出來、開始推動,但背后會有很多技術(shù)平臺,包括內(nèi)容平臺都會跟進(jìn);(原因)很簡單,因為視效公司以前就有比較高真實的數(shù)字資產(chǎn)和內(nèi)容出產(chǎn)能力


我們還是比較一下游戲跟動漫行業(yè),雖然動漫現(xiàn)在也越來越接近真實,但是實話講和真正的影視級真實還是有一定距離的。


在《曼達(dá)洛人》之后,很多導(dǎo)演都在跟我們聊說,可不可以做一些相關(guān)的技術(shù)溝通,因為終于在虛擬的數(shù)字資產(chǎn)形式上,讓影視人看到了高真實的可能性。


只有數(shù)字內(nèi)容越來越真實,達(dá)到所謂院線級電影的要求了,才會引起影視圈一些導(dǎo)演們或者是那些大藝術(shù)家們的關(guān)注,我覺得這個是虛幻引擎5讓全行業(yè)看到的未來;也恰恰是基于這個能力,它突然之間就延伸出了對應(yīng)的數(shù)字虛擬拍攝等等。


為什么會有流程的改變?恰恰是品質(zhì)和實時性越來越近了,以前這是一對矛盾,但是現(xiàn)在它們有交匯的可能了,那就讓行業(yè)一下子發(fā)現(xiàn)又一扇大門被打開了。?


我們也特別希望從內(nèi)容創(chuàng)作上做一些測試,在試驗技術(shù)的同時試驗內(nèi)容。


在這里先小小地賣個關(guān)子,我們的年輕導(dǎo)演用虛擬制片技術(shù)拍了一些科幻實驗短片。我最早就是想試驗技術(shù),但后來發(fā)現(xiàn)既然已經(jīng)做了,我干嘛不把影視最核心的故事給加進(jìn)去,最后這么一做發(fā)現(xiàn)效果還挺好的。


而且我在現(xiàn)場觀察的時候就發(fā)現(xiàn)這種實驗對年輕導(dǎo)演的幫助。因為實話他們的拍攝經(jīng)驗并不是很多,但是在這樣的創(chuàng)作環(huán)境下,我能感覺到他們眼睛在放光,所以這就是很好的未來趨勢。



關(guān)于“影游聯(lián)動”我的觀察是,游戲有一種極強(qiáng)的能力,就是互動性、實時的交互性。


不論是動漫還是影視,電視劇電影它其實相對是一個單向傳輸?shù)倪^程,游戲是一個實時交互的過程,這是這種兩種不同的形態(tài)所決定的。游戲公司在滿足交互性的情況以后,其實游戲背后也是一種文化,它會更關(guān)注敘事性。


我們?nèi)タ春甏蟮挠螒?,首先第一個它一定會有文學(xué)或者美學(xué)上的一個淵源。包括我們說很多科幻都有像《基地》三部曲這樣的淵源,其實游戲也是從傳統(tǒng)影像美學(xué)和文學(xué)美學(xué)當(dāng)中提取了很多靈感。


現(xiàn)在既然游戲已經(jīng)滿足了很好的交互性了,它完全可以去完成一個更好的、至少是一個世界觀背景或者敘事性。


影視人先天想的第一件事情就是故事,我們所有人都在圍繞著講好一個故事,當(dāng)游戲到一定的時候,它就會發(fā)現(xiàn)原來敘事能力其實很重要:我們能不能在這里面融入更多的情感,融入更多的故事?在這個過程當(dāng)中,我認(rèn)為這兩邊(游戲和影視)應(yīng)該也可以有一定的互補(bǔ)性。


而這次虛幻活動開場演講用的標(biāo)題是“下一代交互敘事”。


我看到這個題目就特別的感興趣,因為提到了“敘事”這個詞,這是我們影視人特別敏感的兩個字,發(fā)現(xiàn)居然在UOD這樣的地方出現(xiàn)了,就像你剛才所說的,這是非常關(guān)鍵的一個點,它已經(jīng)關(guān)注到敘事本身了。



翁冬冬(左)

北京理工大學(xué)光電學(xué)院 光電信息技術(shù)與顏色工程研究所研究員


宋震(右)

中國人民大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院助理院長 文化科技融合中心主任



Metahuman Creator出來之后如一記驚雷,對整個數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了幾方面重大影響:



第一個方面是流程。


以前影視動畫公司或游戲公司各有各的流程,每家流程都不一樣,也不兼容,其實這是一個挺嚴(yán)重的工業(yè)化問題——因為沒有一個完整統(tǒng)一的工業(yè)化標(biāo)線,所以從制作到評估,都沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。


Metahuman Creator在這方面給我們提供了一個很好的標(biāo)準(zhǔn)化平臺。


也就是說,最后制作完成以后能達(dá)到什么樣的標(biāo)準(zhǔn)?制作過程中,比如說在材質(zhì)、動畫、模型……各個方面應(yīng)該遵循什么樣的標(biāo)準(zhǔn)?其實Metahuman Creator是打了一個版,它不是效率的問題,而是讓大家有了統(tǒng)一的語言去說話。


以前聊到高精度數(shù)字人的時候,可能每家都有自己的綁定系統(tǒng),每家都有自己的網(wǎng)格系統(tǒng)……大家都有點類似是作坊。有了Metahuman Creator以后,如果大家都遵循一個標(biāo)準(zhǔn),其實相當(dāng)于有了工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),預(yù)計在未來將更有利于產(chǎn)業(yè)化


△ 翁冬冬(左),宋震(右)


在此,我想跟所有做電影的人用句流行語喊一聲:百年未見之大變局到了!不是逐漸發(fā)生的,而是完全不一樣的,在未來可能整個影像制作的理念都會發(fā)生天翻地覆的變化。


以前影像制作是把真實的產(chǎn)品記錄下來,然后我們開始往里不停地加想象中的東西,變成一個造夢的工業(yè);但造夢工業(yè)說到底還是以拍攝為主,這個“根”在電影行業(yè)是沒有變過的,不管怎樣都是“以拍攝為主導(dǎo)”的生產(chǎn)路徑。


但當(dāng)Metahuman Creator出現(xiàn)以后,它把最后的一個拼圖板塊補(bǔ)齊了。


其實之前虛擬制作大家已經(jīng)在用引擎去代替場景了,但為什么不能用它完全直接出片?因為沒有人,只能拍場景,演員就只能用真人。


但現(xiàn)在最后這個板塊填進(jìn)來了,我有“人”了,實際上它已經(jīng)構(gòu)成了一個閉環(huán)。


這個閉環(huán)雖然現(xiàn)在不敢說它就已經(jīng)多么好,但是它已經(jīng)是閉環(huán)了;當(dāng)它成立的那一天起,我覺得可以進(jìn)入倒計時,傳統(tǒng)影像的制作流程可能要發(fā)生大變化了。


也許三年后可能大家會非常習(xí)慣影片就是沒有演員的——為什么一定要有個演員呢?


△ Metahuman Creator的數(shù)字人實現(xiàn)效果


現(xiàn)在用LED屏的原因是人的精度不夠,只能實拍人物然后跟LED屏合在一起;如果人的精度夠了,沒有LED屏,可以直接在里面拍,要什么有什么。


新的技術(shù)迭代很快,現(xiàn)在至少我們在內(nèi)部已經(jīng)看到很多完全沒問題的片子了。


當(dāng)然它還很早期,但實際上趨勢已經(jīng)看得見了——都不是說我們在談一個5年之后的未來,可能就在今年明年,你會陸陸續(xù)續(xù)看到各種各樣的(作品),大家就會覺得到日子了。


這是個顛覆性變化,整個生產(chǎn)流程和創(chuàng)作理念都不一樣,因為你不再是去記錄一個真實的影像。所以我覺得隨著虛擬技術(shù)的發(fā)展,可能會對整個電影的創(chuàng)作模式、創(chuàng)作方法理念等等產(chǎn)生非常顛覆的影響。


我覺得在這種技術(shù)變化比較快的產(chǎn)業(yè),擁抱技術(shù)變化是基本常識。



以前影像的創(chuàng)造被專業(yè)人士把握著,象征著一種權(quán)利;當(dāng)它(創(chuàng)造)變得足夠廉價、足夠方便的時候,任何人都可以創(chuàng)作。


其實現(xiàn)在很多行業(yè)都是這樣:抖音快手的內(nèi)容并不是專業(yè)人士做的,而是小團(tuán)隊,獨(dú)立團(tuán)隊做的,目前的這些技術(shù)我覺得更適合互聯(lián)網(wǎng)的生態(tài)。


你看現(xiàn)在做短視頻的話,已經(jīng)不太需要聲優(yōu)了,我們可以用AI創(chuàng)造聲音,并且付費(fèi)使用;


人的形象,未來你可能覺得這個演員好,我就付費(fèi)用一下,反正對演員沒有任何傷害,當(dāng)然你要是違法那就得另說,那是倫理問題;


場景的話,像現(xiàn)在Quixel的場景,已經(jīng)基本上是超級寫實的了,可能比你拍的還好。實拍你還要調(diào)燈光、還要封路,現(xiàn)在不需要,什么都不需要。


這些成本會急速下降,是指數(shù)級的下降,并且它的工具會變得便捷。


團(tuán)隊變小了,更多小團(tuán)隊去釋放想象力;人民群眾想象力無窮無盡,可以比導(dǎo)演想的東西更豐富。


咱們是在聊電影產(chǎn)業(yè),如果聊電影藝術(shù),那藝術(shù)一定要堅守本心。最后電影如果堅守這一塊,一定會有人喜歡,但可能會變成得小眾。


在這種趨勢下,還是會有很多事情要做、很多問題要去解決。


數(shù)字人這個領(lǐng)域里能做的東西還很多,包括Metahuman Creator,它也只是個技術(shù)平臺,最終總是需要大量的數(shù)字人;另外數(shù)字人也需要更好的驅(qū)動,包括跟AI的連接,還需要大量的服裝、妝容、發(fā)型發(fā)飾,甚至各種各樣的表演。


數(shù)字人其實目前已經(jīng)慢慢能看到生態(tài)了:有數(shù)字人的創(chuàng)造公司,他會設(shè)計這個人的形象和人設(shè);有數(shù)字人的運(yùn)營公司,把它當(dāng)成一個真人去運(yùn)營,去接廣告,去露出,各種宣傳;還有數(shù)字人制作公司。


制作公司又分成很多塊,我們可能關(guān)注的是,按照它的設(shè)計怎么把人造出來;還有的是,有了這個人以后,怎么拿這個人去做內(nèi)容,它的產(chǎn)業(yè)鏈很長,還沒有被開發(fā)。


現(xiàn)在有很多公司已經(jīng)進(jìn)來了,但是還不夠完整,因為它太新了。我覺得明后年估計會慢慢形成一個比較完整的生態(tài),該有的都會有的。


還是用現(xiàn)在的“AI配音”舉例,其實現(xiàn)在聲優(yōu)過得挺好,有專門的聲優(yōu)平臺,只不過門檻變高了,聲優(yōu)作為一種以聲音溝通的網(wǎng)紅,在平臺上活的非常好,所以其實技術(shù)在變,需求也在變


最后聊聊我們在做的“梅蘭芳孿生數(shù)字人復(fù)原項目”。


△ 由中央戲劇學(xué)院、北京理工大學(xué)共同發(fā)起,后者參與研制的全國首個高精度京劇數(shù)字人“梅蘭芳孿生數(shù)字人”,得到多家單位和梅蘭芳先生家人及弟子的支持


我們是做技術(shù)的,但是我們又覺得文化是一個非常重要的東西。現(xiàn)在整個世界其實說到底是文化之間的摩擦和對抗,如果你被其他文化侵入了,可能慢慢就喪失了你自己的東西;但如果你的文化能弘揚(yáng)給其他人,讓更多人認(rèn)同你的文化,可能就會更有利于你的發(fā)展。


其實中國文化特別有包容性,就說明我們的文化本身確實有它好的地方;而且從歷史上來說,沒有斷代的文明古國也只有我們。


文化是傳統(tǒng)的,是不可以變的,技術(shù)是新的,但這兩個之間好像也沒有什么天然的屏障,所以我們就想嘗試一下最新的技術(shù)和最原汁原味的文化能不能合在一起。


這是個純公益項目,如果有人想跟我們合作,非常歡迎聯(lián)系我們。


-END-

深度內(nèi)容預(yù)警!虛擬制片的現(xiàn)狀、經(jīng)驗和未來...Unreal Open Day 2021大咖最新觀點整理的評論 (共 條)

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