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UE5.1_Niagara基礎(chǔ)_官方內(nèi)容示例_3.3

2023-03-20 16:17 作者:Winter惜曦  | 我要投稿
  • 3.3 Visibility Tag【可見性標(biāo)簽】

  • NOTE: If the desire is to simply pick from a given array of meshes inside a single mesh renderer, there is a mesh array feature that is better suited to this specific task. Simply assign your meshes to the mesh array, and in the Initialize Particle, set Mesh Renderer Array Visibility and choose your renderer from the dropdown.

    This visibility tag feature is more for when you want to pick between sprite, mesh, light, or other renderers.

    【注:如果只是需要在一個(gè)網(wǎng)格體渲染器里的給定一組網(wǎng)格體中挑選某個(gè)網(wǎng)格體渲染,那么直接使用網(wǎng)格體數(shù)組功能即可。把網(wǎng)格體加入到在網(wǎng)格體數(shù)組中,在初始化粒子模組里,設(shè)置網(wǎng)格體渲染器數(shù)組可見性并選擇使用的渲染器】

    【這個(gè)可見性標(biāo)簽功能針對(duì)的是用于挑選不同的渲染器】

  • Here, we pick a random integer between 0 and 3 (those are the numbers assigned to the "Renderer Visibility" settings on the renderers).

    Doing this in particle spawn creates a stable Particles.VisibilityTag which is used to randomly choose one of the available sprite or mesh renderers.

    【這里,我們?cè)O(shè)置了隨機(jī)0到3的整數(shù)(這些數(shù)值是分配給渲染器設(shè)置的“Renderer Visibility”里的)】

    【在粒子生成時(shí)創(chuàng)建一個(gè)穩(wěn)定的Particles.VisibilityTag變量用于選擇使用渲染器】

  • Here, we animate the visiblity tag over the lifetime of the particle, advancing through the assigned renderers as the particle's life evolves.

    【這里,我們隨粒子壽命動(dòng)態(tài)改變可見性標(biāo)簽,使粒子隨生成周期的演變而使用不同的渲染器】

  • Initialize Particle【初始化粒子】模組

    Mesh Renderer Array Visibility Mode【網(wǎng)格體數(shù)組可見性模式】

  • 渲染器

    Renderer Visibility【渲染器可見性】:Particles.VisibilityTag與此數(shù)值一樣時(shí),此渲染器可見


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