采訪《卡里古拉2》制作人 介紹戰(zhàn)斗進化與劇情改動
由Furyu推出的PS4/Switch平臺RPG游戲《卡里古拉2》繁體中文版即將于9月24日正式發(fā)售,這次受云豹娛樂邀請,我們有幸采訪到了《卡里古拉2》的角色設計師おぐち以及制作人山中拓也,請他們談了談本作開發(fā)中的趣聞,并對游戲做了更進一步的詳細介紹,對這一系列感興趣的玩家,可以來了解一下。

-《卡里古拉 2》的人設非常帥氣又具有辨識度,請問在角色設計過程中有什么可以說說的趣事嗎?
おぐち:直接到山中制作人家中討論角色,應該是空前絕后的經(jīng)驗吧。本作是一款相當纖細的作品,必須當面對談才能理解想要傳達的氣氛。就這種層面來說,我們并不只是單純的外包與承接案件的關系而已。這種做事方式是建立在從前作累積的互信關系吧。

-本作的角色歌曲選擇讓多位VOCALOID 制作人來擔當作曲,并且陣容也很豪華,請問這樣選擇的契機是什么?不同的人來作曲是否會有風格不統(tǒng)一的問題?
山中:前作選擇委托主要在日本的niconico動畫活動的作曲家們提供作品。在那之后過了5年,他們的主戰(zhàn)場已經(jīng)移至Youtube。所以,我認為要制作一款描寫現(xiàn)今日本的游戲,現(xiàn)在正于Youtube活躍的作曲家們的協(xié)助是不可或缺的。
這是我并沒有因為是游戲用的樂曲,就要求作曲家們改變平時作曲的方式。完成的樂曲都是能讓音樂界更加豐富生色的作品,我覺得這時風格上的不統(tǒng)一反而更顯得真實。

-前作負責劇本的里見直老師在續(xù)作中擔當了世界觀協(xié)力,請問山中先生在設計本作的劇本時會有什么大方向上的改變嗎?
山中:用一句話來總結,就是“壓力真的很大”。雖然前作的原案是我想的,但畢竟是從業(yè)界傳奇換成我……相信不少玩家會因為不是里見先生親自操刀而感到失望,也有人擔心《卡里古拉》會不會因此失去原本的風格。不過,觀察日文版發(fā)售后玩家的反應,看來大家都覺得還是那個熟悉的《卡里古拉》,讓我放心不少。由于我本身也兼任制作人,到制作的尾聲還是能視作品整體的平衡調(diào)整劇本,是我覺得相當理想的作法。

-本作的戰(zhàn)斗方面有哪些進化之處?
山中:我們覺得每個角色能行動三次會破壞游戲節(jié)奏,所以改為只能行動一次。這同時也意味著戰(zhàn)斗平衡由“設法拼湊出個人的連段”轉(zhuǎn)換為以“由隊伍成員合力打出連段”。琦依以歌聲介入的“全場焦點模式”也是特色之一。我方以歌聲對抗敵人的歌聲這種形式讓人印象深刻,這么做可以在戰(zhàn)斗時打破僵局,是本作系統(tǒng)上的一大進化。在文學性和游戲上都極具象征性。


-對于沒有玩過前作的玩家來說,可以直接游玩2代嗎?在劇情上會有關聯(lián)嗎?
山中:直接玩完全沒問題!
個人希望玩家可以直接從《卡里古拉2》開始接觸本作。本作的世界觀和前作雖然有關,但也包含著知道前作與否會有不同觀感的要素,所以無論是否玩過前作都各有不同的方式來享受這款游戲。
-1代的支線故事對于追求完美的玩家來說簡直是白金獎杯噩夢,《卡里古拉 2》在支線方面有所改變嗎?
山中:目前獎杯的獲得率已經(jīng)高過前作了……
本作的支線故事方面有所改良,在與NPC交流方面,我們決定重質(zhì)不重量,減少NPC的數(shù)量,但讓他們擁有能連續(xù)觸發(fā)的劇情。日本玩家對這項改動似乎給予正面評價,讓我感到放心不少。

-《卡里古拉 2》有考慮過動畫化嗎?
山中:現(xiàn)階段無可奉告。期待有人來提案!
-最后希望你們能對中國的玩家說些想說的話,謝謝。
おぐち:本作除了視覺上的呈現(xiàn)外,在特典等內(nèi)容當中也包含了我精心設計的要素,讓玩家可以更進一步享受游戲的樂趣,請務必多加留意這部份!
山中:感謝各位在這么多游戲中對本作產(chǎn)生興趣。雖然這不是一款規(guī)模龐大的作品,但在日本也受到了許多熱情玩家的支持,才能逐漸成長茁壯成如今這樣一款游戲。

