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鬼泣5MOD制作——mmd轉(zhuǎn)化、Noesis導(dǎo)出簡易流程

2021-01-17 16:57 作者:xqfa丶  | 我要投稿

首先需感謝小威廉伯爵(UID2708891)及各種工具腳本的制作者,

DMC5-MOD-技術(shù)交流群164070981? ?網(wǎng)太卡發(fā)不了視頻?

解包視頻BV1Fb411p7Pw相關(guān)視頻BV1qE411g7RD

前置要求:

Blender2.92 /?blender插件Cats Blender Plugin0.18 /?MMD 2 DMC5 自動轉(zhuǎn)換0.6.blend

3dsmax / fbxskel_tool_v0.1.ms / RE_Engine_Mesh_v1.35a.ms(或更高版本)

Noesis /?fmt_RE_MESH.py

PS / dds插件 / REtool_update_3.29(或更高) /?鬼泣5貼圖轉(zhuǎn)換工具.exe

使用blender打開MMD 2 DMC5 自動轉(zhuǎn)換0.6.blend

導(dǎo)入mmd:

導(dǎo)入設(shè)置:

導(dǎo)入后在雜項中取消2處勾選:

之后點(diǎn)擊Copy and Bake:

完成后運(yùn)行腳本:

完成后MMD 2 DMC5 自動轉(zhuǎn)換0.6.blend文件夾中應(yīng)有如下內(nèi)容:

此時可關(guān)閉blender,打開3dsmax

運(yùn)行?RE_Engine_Mesh_v1.35a.ms(或更高版本)腳本

勾選Un-numbered Bones,import mesh,以但丁為例打開pl0100.mesh.1808282334

之后導(dǎo)入骨骼位置.fbx選擇更新動畫

在頂欄工具中打開場景資源管理器,右鍵root選擇子節(jié)點(diǎn)

在RE_Engine_Mesh_v1.35a.ms中點(diǎn)擊change skeleton,復(fù)制一份pl0100.mesh.1808282334去掉“副本”避免之后操作中文報錯

再次選擇root子節(jié)點(diǎn),打開fbxskel_tool_v0.1.ms,export到pl0100.fbxskel.3上

此時可關(guān)閉3dsmax,打開noesis

點(diǎn)擊模型.fbx在頂欄file中export選擇該項

點(diǎn)擊export之后browse到pl0100.mesh - .1808282334上OK

哦記得fmt_RE_MESH.py要放到noesis的第二個文件夾的Python中

此時可關(guān)閉noesis,打開ps

貼圖noesis也能導(dǎo)將pl0100_coat_albm.tex.11復(fù)制到REtool_update_3.29文件夾中

點(diǎn)擊texture-conv-all-tex.bat

在ps中打開pl0100_coat_albm.dds將CATS Bake中的貼圖拖入回車即可

  • atos nrmr同操作,albm的alpha表金屬,nrmr的alpha表粗糙,可以拿albm的rgb看關(guān)鍵部位湊合著用

保存選擇:

使用鬼泣5貼圖轉(zhuǎn)換工具.exe得到的文件去.new即可

最后得到

pl0100.fbxskel.3.NewSkel

模型out.1808282334

pl0100_coat_albm/atos/nrmr.tex.11

按文件層級打包即可

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