限制負(fù)重=營(yíng)造真實(shí)性?游戲廠商為啥總愛(ài)用“小背包”

翻譯自PCgamer文章《Encumbrance sucks, so why is it still so common?》,作者Luke Winkie。內(nèi)容有刪改。
在所有的游戲設(shè)計(jì)中,我最不喜歡的地方就是玩RPG時(shí),自己隨手拿起一把武器,盔甲或者草藥木棍等東西后,本來(lái)健步如飛的角色突然變得舉步維艱,移動(dòng)不能。接下來(lái)的幾分鐘時(shí)間里,我都必須把人物停在原地,開(kāi)始對(duì)著背包界面思索那些東西需要扔掉,那些東西占負(fù)重高需要清理。等把零碎的累贅扔掉后,無(wú)負(fù)重一身輕的我才會(huì)繼續(xù)深入探索這些有趣的冒險(xiǎn)故事??蔁o(wú)論我身處高山還是海洋,宮殿還是天堂,只要我身上的東西依舊會(huì)隨著探索不斷增加,上述的情況情況就會(huì)再次發(fā)生。

角色無(wú)法承擔(dān)之重
貝賽斯名下有兩部最出名的招牌作品:《上古卷軸5》和《輻射4》,在這兩款沙盒游戲當(dāng)中,因?yàn)榻巧?fù)重帶來(lái)對(duì)游戲體驗(yàn)的影響尤其嚴(yán)重。我相信自己并不是唯一一個(gè)討厭負(fù)重系統(tǒng)的玩家,過(guò)低的負(fù)重對(duì)所有玩家來(lái)說(shuō)都是個(gè)持續(xù)不斷的煩惱之源。誰(shuí)也不愿意在和超級(jí)變種人和槍手戰(zhàn)斗中,因?yàn)樗压我幌聰橙耸w就徹底喪失了移動(dòng)能力。CD Projekt Red雖然是游戲行業(yè)中最杰出的工作室之一,然而杰洛特依舊會(huì)被多背幾把鋼劍所累,沒(méi)有辦法放肆掠奪人形敵人的尸體。沒(méi)有背包物品重量限制的《黑暗之魂》中有一個(gè)隱性的負(fù)重系統(tǒng),當(dāng)玩家身披重甲時(shí),行動(dòng)依舊會(huì)被極大地限制。
那么問(wèn)題來(lái)了,為什么大型游戲,特別是物品數(shù)量數(shù)以千計(jì)的開(kāi)放世界游戲,在游戲內(nèi)容如此豐富的情況下,依舊選擇采用這種明顯不會(huì)給游戲帶來(lái)樂(lè)趣的機(jī)制設(shè)定?

“因?yàn)橄拗平苈逄乜蓴y帶物品的重量,可以使他的角色和世界更加真實(shí)可信?!睂?duì)此,《巫師》的游戲總監(jiān)康納德·托馬斯克維奇這樣解釋到。
給角色設(shè)定負(fù)重上限,能夠帶來(lái)最明顯的好處就是提升玩家在游戲中的代入感。在游戲設(shè)定中你扮演的是一個(gè)一百多歲的狩魔獵人,在年少時(shí)就經(jīng)歷過(guò)嚴(yán)格的訓(xùn)練和死亡率極高的各項(xiàng)試煉,能讓你的能力變得非常強(qiáng),比正常人強(qiáng)壯的多,也就是為什么杰洛特可以背這么多東西。但他畢竟還是肉體凡胎能力有限,稍微全部拾取幾個(gè)流竄的盜賊營(yíng)地就會(huì)移動(dòng)不能。限制杰洛特可攜帶的物品,可以讓玩家切身體會(huì)到他作為獵魔人的局限性,這種背景設(shè)定看似有些微不足道,但實(shí)際上對(duì)RPG的角色扮演方面起到了很重大的影響。

“這也就是為什么,有些玩家會(huì)在杰洛特需要下水游泳之前,選擇脫掉獵魔人身上所有的盔甲?!笨导{德表示,“這部分玩家希望自己活在游戲?yàn)槠浯蛟斓幕孟氘?dāng)中,同時(shí)盡可能地保持真實(shí)活在這個(gè)世界中的體驗(yàn)?!边@是CD Projekt Red的制作理念之一,雖然類似負(fù)重的功能更多類似于負(fù)擔(dān),甚至偶爾會(huì)令人生厭,但是它們加起來(lái),就會(huì)讓人感覺(jué)游戲世界更加真實(shí)。
包羅萬(wàn)象
當(dāng)然,事無(wú)絕對(duì),并非所有RPG游戲都會(huì)為了真實(shí)而設(shè)定這樣那樣的繁雜內(nèi)容。在《魔獸世界》當(dāng)中,玩家就可以無(wú)限制地往異次元空間包中塞各種各樣的東西。什么盔甲、武器和草藥這些最多百十來(lái)斤的東西根本不在話下,如果你的運(yùn)氣足夠好,這個(gè)背包里可以在放下20條龍、30個(gè)形態(tài)各異的恐龍后,還有地方空余能塞下倆只烏龜、陸行鳥(niǎo)之類的“小玩意兒”。
網(wǎng)絡(luò)游戲由于其本身的快消性和娛樂(lè)性,玩家往往無(wú)法接受為了讓游戲更加真實(shí)而帶來(lái)的繁瑣操作。而且從設(shè)定角度上來(lái)說(shuō),相比穿著比自己還高的板甲在水里游泳,還是侏儒和牛頭人騎著獅鷲能以一樣的速度飛行等明顯就不“真實(shí)”的內(nèi)容,角色負(fù)重的多少也就顯得沒(méi)那么重要了。
當(dāng)然,處于游戲設(shè)計(jì)的考慮,一個(gè)玩家可以無(wú)限裝任何東西都是不會(huì)被允許的,所以游戲設(shè)計(jì)者選擇使用背包的容量代替負(fù)重,作為了限制玩家可攜帶內(nèi)容的方式。為了最大程度減輕背包行囊對(duì)玩家的影響,《魔獸世界》還在之后的數(shù)次優(yōu)化中,將一些原本較為占背包格子的道具都做了簡(jiǎn)化處理,變成了類似于技能界面的收藏內(nèi)容。

在早期的《魔獸世界》當(dāng)中,曾保留過(guò)一些關(guān)于真實(shí)性的相當(dāng)“硬核”的內(nèi)容。舉個(gè)最簡(jiǎn)單例子,獵人射擊是需要用彈藥的,而且不同的武器需要使用不同的彈藥,弓配箭,槍上彈。沒(méi)有彈藥就沒(méi)法攻擊,且這些彈藥的疊加上限最多200一組,如果你想在高強(qiáng)度的副本中持續(xù)伐木,充足的弓箭必不可少。為此設(shè)計(jì)師還特意個(gè)獵人加了個(gè)彈藥包,容量比普通背包大,但是只能存放彈藥。
這種看起來(lái)、用起來(lái)都非?!罢鎸?shí)”的設(shè)計(jì),讓筆者在剛玩《魔獸世界》時(shí)深受其擾,因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不會(huì)想在生死攸關(guān)的戰(zhàn)斗中,因?yàn)閺椝幉蛔愣吹郊寄軝谌孔兓?。更別提獵人之前還需要給不同習(xí)性的寵物喂養(yǎng)對(duì)應(yīng)的食物,貓吃魚(yú)、狗吃肉、狗熊啥都吃,如果喂養(yǎng)食物不合它們的口味,這群寵物大爺還會(huì)生氣,逃跑...

或許有些朋友聽(tīng)起來(lái)這些基于“真實(shí)”的內(nèi)容會(huì)很有趣,但是在實(shí)際操作當(dāng)中,一個(gè)dps職業(yè)需要操心的事情如此之多,實(shí)在有些過(guò)于繁瑣。設(shè)計(jì)師們自然也認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn),他們?cè)陔S后的大災(zāi)變版本中直接將這些不符合現(xiàn)代游戲習(xí)慣的內(nèi)容進(jìn)行了精簡(jiǎn)和優(yōu)化,移除了彈藥和弓箭袋,讓寵物永久不會(huì)叛逃。
很多老玩家表示“WLK后無(wú)魔獸”,大多也都是因?yàn)楸┭└膭?dòng)了大部分這方面原本為了增加帶入感設(shè)計(jì)的內(nèi)容。但是無(wú)論大家對(duì)這些改動(dòng)如何口誅筆伐,筆者個(gè)人認(rèn)為,游戲性在一定程度上要比真實(shí)性來(lái)得更加重要。減少這些具有帶入感卻繁瑣的游戲內(nèi)容,可以有效地降低玩家對(duì)于游戲操作的理解成本,更加方便快速的上手一個(gè)職業(yè)或者精通,新玩家也不會(huì)因?yàn)閷?duì)著一堆復(fù)雜的操作不知所以。降低門(mén)檻,則能有效吸引到更多的玩家加入到游戲當(dāng)中。
換個(gè)辦法
時(shí)至今日,主流mod管理器Nexus上《上古卷軸5》的“100倍負(fù)重”mod已經(jīng)被下載了三十八萬(wàn)次之多(這還不包括直接用控制臺(tái)的朋友),《魔獸世界》的玩家們現(xiàn)在已經(jīng)標(biāo)配了30格的妖紋布包,玩家們以實(shí)際行動(dòng)表明了自己確實(shí)是十分需要更大的背包、更多的負(fù)重上限。雖然負(fù)重限制確實(shí)會(huì)大大減少玩家們的樂(lè)趣,但是他帶來(lái)的真實(shí)帶入感一直也是游戲設(shè)計(jì)者們無(wú)法將其舍棄掉的主要原因。

當(dāng)然,過(guò)低的負(fù)重和過(guò)高的負(fù)重在塑造真實(shí)性都不太理想,一旦超出負(fù)重/背包數(shù)就唐突的無(wú)法繼續(xù)背負(fù)道具或者干脆直接無(wú)法移動(dòng),顯得更加不真實(shí)。一位《上古卷軸》的mod作者大衛(wèi)·J·科布在這方面內(nèi)容中提出了自己的理論,大衛(wèi)曾經(jīng)花費(fèi)了大量的時(shí)間制作各種類似“真實(shí)的天際”的mod,由此創(chuàng)造了一個(gè)更加現(xiàn)實(shí)、苛刻的負(fù)重系統(tǒng),并且由此得出了負(fù)重值為何如此討人厭的理論。
當(dāng)你在大多數(shù)游戲中超負(fù)重時(shí),系統(tǒng)從來(lái)不會(huì)提示你背包是否即將被填滿、或者你即將背不動(dòng)這些東西了。而當(dāng)你隨便往背包里塞一朵小花后,卻發(fā)現(xiàn)自己能夠上天入地的英雄寸步難行,這時(shí)候的游戲體驗(yàn)再糟糕不過(guò)了?!皫装俳锏目锥寄艽┲懿接斡荆瑩於嗷ň椭苯永叟苛?。”科布說(shuō)道,他認(rèn)為這樣生硬的負(fù)重模式不是在增加游戲的真實(shí)性和玩家的沉浸感,而是在直接的破壞它。

為此,這位動(dòng)手能力強(qiáng)的科布同學(xué),自己做了一套名為科布負(fù)重的修改負(fù)重MOD,它會(huì)根據(jù)玩家攜帶物品重量對(duì)其速度和耐力進(jìn)行對(duì)應(yīng)的減少,你不會(huì)再成為被稻草壓死的駱駝,而是根據(jù)實(shí)際情況看是否需要給自己的角色“減負(fù)”。就個(gè)人而言,這樣的修改或許聽(tīng)起來(lái)不像是多么出類拔萃的設(shè)計(jì),但它確實(shí)要比大多數(shù)游戲處理角色負(fù)重的方式更加出色(至少背東西的時(shí)候你能知道角色有多累了),也許這種方法并不是最優(yōu)解,但它肯定是個(gè)好答案。
“負(fù)重系統(tǒng)需要被更多的游戲制作者們重視,它應(yīng)該被視為體現(xiàn)游戲真實(shí)性中最重要的一環(huán)。”科布說(shuō),“因?yàn)樗绊懼麄€(gè)游戲世界,并且也被所有游戲的影響著。”