育碧開發(fā)的《艾爾登法環(huán)》是啥樣的?玩家的設(shè)想引發(fā)熱議
稍早,博士和大家分享了文章《艾爾登法環(huán)目前有多火?其他游戲的開發(fā)人員似乎有些眼紅》,不僅介紹了《艾爾登法環(huán)》目前所取得的各種夸張成績,而且游戲的火爆甚至引來了同行的吐槽(眼紅)。雖然相關(guān)的貼文已經(jīng)被作者刪除了,但是玩家們依舊在社群中進行著激烈的討論,其中一位老哥的設(shè)想成為了熱門話題!

想了解整件事,我們首先需要知道是哪些同業(yè)人員吐槽了《艾爾登法環(huán)》以及吐槽的內(nèi)容。育碧斯德哥爾摩工作室的UX設(shè)計師Ahmed Salama、《地平線2:西部禁域》的資深任務(wù)設(shè)計師Blake Rebouche和負責(zé)重啟《古墓麗影》系列的Nixxes工作室的制作人Rebecca Fernandez O'Shea分別指出老頭環(huán)的UX設(shè)計差勁、任務(wù)設(shè)計不行、PC版毫無優(yōu)化和穩(wěn)定性。

針對以上三個問題,最后的PC版優(yōu)化問題確實是存在的,《艾爾登法環(huán)》剛推出時甚至因此而獲得了“褒貶不一”的評價,玩家們沒有什么異議,而前兩個問題的吐槽則讓玩家們大為不滿。大家還注意到開啟了上述吐槽的Ahmed Salama的工作經(jīng)歷很有意思,他如今是在育碧工作,之前則參與過《戰(zhàn)地2042》、《戰(zhàn)地5》的制作。

相信許多人心里都在想:“你參與的那些項目,UX設(shè)計也沒有特別好呀,有什么臉來批評老頭環(huán)呢”?于是海外玩家“gamboozino”就提出了一個有趣的設(shè)想,那就是如果育碧來開發(fā)《艾爾登法環(huán)》的話,那么游戲會變成什么樣呢?有趣的是:他還自制了一張圖片,描繪了育碧版《艾爾登法環(huán)》的游戲樣貌。

我們看到:游戲畫面中,《艾爾登法環(huán)》原來的干凈清爽不見了,上面是滿滿的UI元素!游戲地圖以及小地圖里全是問號,指引玩家前去探索;畫面中還標識了重要目標地點的距離,顯得很人性化;左上角則告訴玩家怎么花錢購買東西,而右邊則是詳細的任務(wù)指引;為了照顧沒有記憶力的玩家,畫面上還有各種操作提示;底下則是技能圖標欄,方便玩家快捷使用!

UX其實指的是用戶體驗,產(chǎn)品的設(shè)計要讓用戶用得舒服、方便。育碧的范本式開放世界游戲的確如上所述,在UX上提供了各種人性化的設(shè)計,任務(wù)方面也提供了明確的引導(dǎo),游戲似乎就應(yīng)該這么設(shè)計。從這個角度看,Ahmed Salama和Blake Rebouche的批評是對的,《艾爾登法環(huán)》在一些細節(jié)上確實“不友善”。不過博士認為:這些設(shè)計師可能忽略了From Software的文化傳承和游戲理念。

博士覺得:不管是UX設(shè)計還是任務(wù)指引,都是為了游戲整體體驗服務(wù)的?!栋瑺柕欠ōh(huán)》沿用了之前魂系作品的UX設(shè)計和任務(wù)設(shè)計,或許看起來和如今的UX設(shè)計原則相悖,但是可以給玩家?guī)碜罴兇獾挠螒驑啡?。換句話來說,雖然《艾爾登法環(huán)》游玩的過程中的確有不方便的地方,任務(wù)指引也不明確,但就是好玩。而有些游戲非常人性化,把玩家當(dāng)嬰幼兒照顧,但是依舊不好玩呀!

由于近年來育碧的范本(套路)式開放世界游戲有點多,質(zhì)量參差不齊,因為成為了本次玩家討論的重點攻擊對象。至于Guerilla Games被牽扯進來,算是挺倒霉的。博士還記得:2017年《地平線:零之曙光》推出后馬上被滿分神作《塞爾達傳說:荒野之息》壓住了風(fēng)頭;而今年《地平線2:西部禁域》才推出不久又撞上了《艾爾登法環(huán)》,銷量受到了一定的影響。開發(fā)人員有點不爽,完全可以理解。

當(dāng)然,大家看待問題要全面客觀一些,雖然Ahmed Salama和Blake Rebouche被攻擊都刪了帖子,但是《艾爾登法環(huán)》并不是完美的,其中的UX設(shè)計和任務(wù)設(shè)計確實讓一些人感到不便,這也是事實。博士玩的時候,手邊都要準備一個筆記本,而且要隨時去查閱攻略網(wǎng)站。不過,就目前的情況來說,我還是愿意《艾爾登法環(huán)》這樣的游戲能多一些。