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回歸“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”對“使命召喚”系列意味著什么

2019-06-24 12:37 作者:觸樂  | 我要投稿

最穩(wěn)妥的選擇就會是最好的選擇嗎?

編輯丨牛旭

每年5月份前后,動視都會為旗下老牌FPS大作“使命召喚”系列公布新作信息,正因為每年推出新作品,“使命召喚”系列和“FIFA”“NBA 2K”“刺客信條”等系列游戲一同被稱為“年貨”,或者是更有針對性的“年貨召喚”。

“年貨”不是什么光榮的稱謂,可是,僅就敬業(yè)程度來說,年年推出續(xù)作相當良心,畢竟有太多經(jīng)典IP的續(xù)作是玩家們求爺爺告奶奶都等不到的。而且就像其他被玩家冠以“年貨”頭銜的游戲一樣,“使命召喚”系列有一批忠實的受眾,每一部新作的銷量也都不會太差。

即使每一部“使命召喚”新作都會在引擎和畫面進行改進,玩法和槍械也會有一定程度的調(diào)整,它們也還像是一個模子里刻出來的“克隆體”。舉個最簡單的例子,把“使命召喚”系列已經(jīng)推出過的作品片段隨機拼接成一張圖片,就算是系列粉絲也很難一眼分辨出這些作品究竟對應了哪一代“年貨”。

畫質(zhì)是另一回事,但你應該能明白我的意思

丨 一個“平行宇宙”

不會太差,也沒有多大驚喜和變革,即使“年貨”中存在少數(shù)質(zhì)量優(yōu)秀的作品,看著“貨架上”千篇一律的“外包裝”,玩家的審美也會逐漸露出疲態(tài)。也許是察覺到再這樣“交作業(yè)”下去就要被系列粉絲的口水淹沒,動視終于開始做出改變,想用一連串驚喜,挽回玩家對這一系列日漸流失的信心。

今年5月,經(jīng)過在有關(guān)報道里大玩“藏頭詩”、官方推特集體改簽名等近乎于明示的“暗示”,以及將推出免費游玩模式(Free to Play)等傳言的預熱,動視終于公布了“使命召喚”系列第16部“年貨”《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的官方消息(游戲原名是“Call of Duty: Modern Warfare”,而“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列初代名為“Call of Duty 4: Modern Warfare”,請注意這其中的細微差別)。

這部將于今年10月發(fā)售的新作里有不少新噱頭。大幅改造后的新引擎能夠呈現(xiàn)更細致的圖像和更美的光影效果,同時,還能做到單獨計算每一把槍械的穿透值,決定它們在穿透輕型掩體后能夠在幾何層面上飛行多遠,而更復雜的錄制方式則會讓游戲中的槍械聲音變得更加貼近真實。

當然,對于不少粉絲來說,這些新玩意兒在約翰·普萊斯(John Price)的回歸面前都顯得不那么重要。

這位“老不死的”承載了太多玩家的美好回憶

從系列第1部作品開始,被玩家們愛稱為“錢隊”的傳奇角色約翰·普萊斯就作為重要NPC,伴隨玩家出生入死。無論是壯懷激烈的二戰(zhàn)戰(zhàn)場,還是陰云密布的“三戰(zhàn)”前線,只要看到那副帶著英倫風味的大胡子,就會給玩家?guī)硪环N莫名的安全感。

和普萊斯的回歸同樣重要的,還有已經(jīng)在“使命召喚”系列第8部作品《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》里正式落下帷幕的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”主題。在這部作品的結(jié)局部分,普萊斯的戰(zhàn)友大多陣亡,導致第三次世界大戰(zhàn)的罪魁禍首也懸掛在天花板上停止了呼吸,伴隨著雪茄噴吐的煙霧,名為“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”的舞臺本應正式謝幕才是,畢竟戰(zhàn)爭已經(jīng)結(jié)束,重要角色所剩無幾,故事已然沒法繼續(xù)下去。

其實普萊斯已經(jīng)在2013年推出的《使命召喚Online》 里“回歸”過一次了

這根本難不倒動視。相信不少玩家都已經(jīng)知道,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》將是針對“使命召喚”系列第4部作品《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》故事線的一次“軟重啟”,套用超級英雄漫畫的理解方式,所謂“軟重啟”相當于動視為了這部新作品創(chuàng)造了一個“平行宇宙”,一切故事都可以重新編排。

如果簡單梳理一下“使命召喚”系列的發(fā)展史,你就會發(fā)現(xiàn),回歸“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”對于“使命召喚”系列的意義非常重要,或者說這也是動視最保守的,搞不好還是唯一可行的選擇。

丨 二戰(zhàn)的老本

“使命召喚”系列并非一個按數(shù)字區(qū)分的“連續(xù)劇”,在這塊金字招牌下,分別衍生出了“二戰(zhàn)主題”“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”“黑色行動”和“高級戰(zhàn)爭”4個畫風完全不同的系列,Infinity Ward、Sledgehammer Games、Treyarch這3家工作室輪流負責開發(fā)。

一直到Infinity Ward拿出《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》之前,其實動視都在啃著“二戰(zhàn)主題”的老本。

在“使命召喚”還未誕生前,二戰(zhàn)題材FPS的王者只有“榮譽勛章”系列一家獨大。1997年,影片《拯救大兵瑞恩》的導演史蒂文·斯皮爾伯格無意間看到兒子在N64平臺上玩《007黃金眼》,并隨之認同了這一類型游戲的表現(xiàn)力和代入感。在他的倡議下,夢工廠成立了專門的游戲部門,并由這位名導演擔任設計師、EA負責發(fā)行,推出了一款二戰(zhàn)題材的第一人稱射擊游戲《榮譽勛章》,這款現(xiàn)在看起來較為簡陋的游戲在當時收獲了非常高的評價,也為此后一系列電影化FPS游戲奠定了基礎。

為了將這個炙手可熱的系列作品帶到PC端,EA找到了2015工作室并合作推出了《榮譽勛章:聯(lián)合襲擊》。不過糾結(jié)于獨立開發(fā)權(quán)的問題,2015工作室最終離開EA,主創(chuàng)帶著手下成立了Infinity Ward,在此之后,他們和動視達成合作,開發(fā)了“使命召喚”系列的同名首作。

不同于當時許多FPS游戲的孤軍奮戰(zhàn)。2003年發(fā)布的《使命召喚》有著豐富的NPC互動環(huán)節(jié),以及借鑒《兵臨城下》等影視劇的電影式敘事手法,整個單人戰(zhàn)役精彩而完整。兩年后同樣由Infinity Ward開發(fā)的《使命召喚2》擁有更加精良的畫質(zhì)和場面,但整體機制和玩法較前作相比都沒有什么大突破,只是個保守的延續(xù)。

《使命召喚》中借鑒了美劇《兄弟連》的壕溝戰(zhàn)斗片段

為了不在“二戰(zhàn)主題”上推出太多雷同的游戲,Infinity Ward開始和動視討價還價,希望突破自己,制作一些其他故事背景的FPS。這時動視的保守就顯露無疑了,為了趁熱打鐵,保證系列游戲每年都有新作出爐,他們還舍不得放棄二戰(zhàn)題材這塊香餑餑,動視找到了開發(fā)商Treyarch,推出了《使命召喚2:紅一縱隊》和《使命召喚3》接連兩部續(xù)作,這兩部作品說不上有多精彩,甚至鮮有玩家記得它的存在。

“二戰(zhàn)主題”奠定了“使命召喚”系列成功的基礎,也在一定程度上影響了動視在新作品選材上的判斷。玩家們視這一系列為經(jīng)典,動視則視這一系列為收益保證,當2017年推出的《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》的銷量低于預期時,動視高層就打著“回歸本源”的旗號推出了《使命召喚:二戰(zhàn)》,試圖調(diào)節(jié)玩家對于未來戰(zhàn)爭的厭煩。

《使命召喚:二戰(zhàn)》讓玩家有機會重回本世代畫質(zhì)下的奧馬哈海灘等經(jīng)典戰(zhàn)役發(fā)生的地點,還大膽地把這一系列自第二部作品就一直沿用的“喘氣回血大法”(靜止不動即可恢復生命值)改成了需要拾取醫(yī)療包的設置,只可惜噱頭做得再多,單人戰(zhàn)役的表現(xiàn)平凡也還是沒能讓這顆“回魂丹”發(fā)揮它應有的效果——找回從“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”之后開始逐漸丟失的好口碑。

《使命召喚:二戰(zhàn)》中,Sledgehammer Games對于歷史細節(jié)的把控顯然不如Infinity Ward那樣細致,在奧馬哈海灘,你甚至能撿到蘇聯(lián)生產(chǎn)的沖鋒槍,現(xiàn)實里那幾乎是中彩票的概率

丨 現(xiàn)代戰(zhàn)爭

2007年,《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》發(fā)售。因為一開始背著動視開發(fā),且資金和時間有限,Infinity Ward不得不移除了一部分劇情和游戲內(nèi)容,但這并不影響它一躍成為整個系列中最優(yōu)秀的作品之一。

《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的單人劇情大量參考了真實世界正在發(fā)生的事件和沖突,并在不失真實感的前提下表現(xiàn)出了令人信服的大場面、陰謀論和戰(zhàn)爭沖突。類似電影的講述方法鋪墊了足夠豐富的劇情,這使得一路伴隨玩家奮戰(zhàn)的電腦角色也像是有血有肉一樣。普萊斯上尉、“肥皂”等深入人心的角色,切爾諾貝利禁區(qū)、核爆現(xiàn)場、空中炮艇操作員視角等經(jīng)典場景讓玩家過目難忘,成為不可替代的經(jīng)典(后來也給了動視推出“使命召喚4”重制版的理由)。

《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》設定在切爾諾貝利的潛行關(guān)卡

不僅是優(yōu)秀的劇情,《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的多人模式一樣充滿突破和變革,諸如“連殺獎勵”、等級和成就系統(tǒng),以及裝備搭配系統(tǒng)等內(nèi)容都在這一作加入多人對戰(zhàn)模式,這些內(nèi)容也是后續(xù)不少在線多人射擊游戲的標配。

出色的多人模式讓“使命召喚”系列開始有自己的電競賽事,登陸全平臺后還順利地把不少家用機用戶拉攏到系列粉絲的陣營里??梢哉f,《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的成功讓整個“使命召喚”系列上升到了新的高度,讓動視在此后可以接連推出10余部續(xù)作。

不僅如此,“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”的成功還間接促使“老對頭”EA把日漸冷清的“榮譽勛章”系列重新延續(xù),引入了兩部現(xiàn)代題材的新作。不過,因為質(zhì)量并沒能超越“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”,“榮譽勛章”系列就此再無下文,這也算是Infinity Ward對EA一次成功的“報復”。

“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”首作成功,不代表后續(xù)就會一帆風順。動視對Infinity Ward密不做聲的開發(fā)行為表示不滿,并且通過拒絕發(fā)放獎金等方式對續(xù)作的開發(fā)過程屢次刁難。斗爭的結(jié)果直接導致續(xù)作《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》成為了“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”三部曲中流程最短的一個,因為Infinity Ward實在是沒有資金繼續(xù)做下去了。到了2010年,動視開除了Infinity Ward的兩位創(chuàng)始人Jason West和Vince Zampella,導致35名員工相繼離職,工作室也只能重組。

“出走”之后的成員們成立了新工作室Respawn Entertainment,做出了非常精彩的“泰坦天降”系列

重組后的Infinity Ward像是失去了靈魂,于是只能和Sledgehammer Games以及Raven Software進行合作,在2011年推出《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》。三部曲的尾聲算是將將及格,并沒能從質(zhì)量上超越前面兩部作品,劇情內(nèi)容甚至還不如Treyarch在前一年開發(fā)的“黑色行動”系列續(xù)作《使命召喚:黑色行動》(系列第一部是《使命召喚:戰(zhàn)火世界》)。

哭還是要哭的,但與質(zhì)量無關(guān)

同樣是聚焦現(xiàn)代戰(zhàn)場,Treyarch把《使命召喚:黑色行動》塑造成一個以越戰(zhàn)為主要舞臺,涉及復仇、精神控制、CIA、古巴危機等充滿重口味和陰謀論的“B級片”。要場面有火箭筒射導彈,要情感有精神分裂美國大兵和他的“俄國戰(zhàn)友”,要陰謀論還有刺殺美國前總統(tǒng)肯尼迪,僅從故事來看一點不輸于《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》。

唯一的問題是,截止到《使命召喚:黑色行動》,整個系列都還在以人類認知范圍內(nèi)的事物和歷史事件做舞臺(雖然“三戰(zhàn)”沒有爆發(fā),但也在想象范圍內(nèi)),也許動視把這一點保持下去,就不用再喊什么“回歸本源”的口號來安撫玩家的心了。

《使命召喚:黑色行動》里有更黑暗的風格,更刺激的體驗

丨 向著未來“跑偏”

既然不能續(xù)寫“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”的故事(能講得都講完了),Infinity Ward便開始嘗試“蹭”一下“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列人氣角色“幽靈”的熱度。2013年,《使命召喚:幽靈》發(fā)售,不光名字里出現(xiàn)了“幽靈”,游戲中的主角團也是以一支名為“幽靈”的小隊,他們?nèi)即髦俭t面具,像極了“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列里的“幽靈”,不過兩者之間并沒有任何聯(lián)系。

作為系列第10部作品,《使命召喚:幽靈》把時間線設置到相對不那么遙遠的2017年。講述了一個由于經(jīng)濟危機,拉美國家率兵入侵美國的故事。這樣離譜的設定當然不會引起太多玩家的共鳴,在平淡無奇的故事線襯托下,這次嘗試算不上成功,除了游戲中能操縱狗之外,似乎也沒什么亮點值得玩家記住。

“幽靈”作為DLC內(nèi)容加進了《使命召喚:幽靈》

和Infinity Ward遇到的故事線完結(jié)、無法繼續(xù)編排下去的問題一樣,Treyarch手里的“黑色行動”也遇到了同樣的創(chuàng)作瓶頸。反正核彈也爆炸過了,“三戰(zhàn)”也發(fā)生過了,還有什么更能給玩家?guī)泶碳じ惺苣??Treyarch“一拍腦門”,決定用未知的高科技解決這一難題。

2012年推出的《使命召喚:黑色行動2》同樣由Treyarch開發(fā),作為“黑色行動”分支的第二部,時間線一直延展到2025年。更細密的劇情和選擇分支會造成不同結(jié)局的達成。從這一代開始,“使命召喚”系列開始逐漸往未來戰(zhàn)爭的路線前進。

平心而論,Treyarch塑造的“黑色行動”系列,除了首部以二戰(zhàn)為藍本多角度講述戰(zhàn)爭以外,后面幾部的劇情基本上都有聯(lián)系和伏筆,整個體驗下來還是能讓人看出一個完成度很高的故事的,且《使命召喚:黑色行動2》的劇情比較豐富,算是有頭有尾。

《使命召喚:黑色行動2》:從黑發(fā)到白發(fā),梅森有個時間跨度很長的故事

到了2014年,現(xiàn)代和未來的平衡終于開始動搖,Sledgehammer Games用全新引擎把“使命召喚”系列第11部作品帶入了畫質(zhì)的全新世代,也通過把時空背景設定在公元2054年,讓《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》成為了這一系列“跑偏”的第一部。

從這一代開始,“使命召喚”系列徹底脫離了21世紀背景的故事線。全息影像、機械外骨骼、智能手雷……以未來世界觀為基礎設計的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常新穎,但受限于毫無新意的劇情本身,沒有什么突破的游戲模式,《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》更像一部合格的“年貨”,離出色還差之甚遠。

不過,“使命召喚”這塊金字招牌的吸金能力還是有目共睹的,就算《幽靈》《黑色行動2》以及《高級戰(zhàn)爭》沒像“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列那樣深入人心,它們的銷量倒還不錯。從這幾部作品之后,玩家對于整個系列的印象開始逐漸變差。

《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》:科技感約等于高級

2016年,系列第13作《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》已經(jīng)從地球戰(zhàn)場直接躍升到了太空,一連多部讓人摸不著頭腦的未來題材終于點燃了玩家們的憤怒,正巧隔壁EA的“戰(zhàn)地”系列迎來將主題轉(zhuǎn)移到一戰(zhàn)的勇敢變革,大量玩家開始覺得動視實在不爭氣,給這部《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》的新預告片貢獻了350萬個“踩”。

面對玩家們的強烈抗議,動視出版的CEO Eric Hirshberg在同年的季度財政報告會上表示出了一副“死豬不怕開水燙”的態(tài)度,他覺得游戲業(yè)不同于其他行業(yè),引起強烈差評和大范圍討論實際上是好事,而且就算玩家不喜歡“上天”,不是還有《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的重制版可以玩嗎?

后面的事情我們都知道了,2017年的《使命召喚:二戰(zhàn)》開始“回歸本源”,收效并不突出。2018年的《使命召喚:黑色行動4》順應潮流,取消了整個系列最重要的單人戰(zhàn)役內(nèi)容,加入了無數(shù)由“大逃殺”游戲組成的“大逃殺”里,不出意料,像它的許多“先輩”那樣,熱度一過就迅速走向“鬼服”。

《使命召喚:黑色行動4》中其實也有細碎的劇情,但“吃雞”是絕對的主題

比起劇情完成度和游戲質(zhì)量,讓玩家對“未來戰(zhàn)爭”產(chǎn)生疲倦的原因還有虛構(gòu)世界觀對于代入感的削弱。要知道,無論是“二戰(zhàn)主題”還是“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”都有著能讓大部分玩家迅速熟悉的故事背景。這一方面來自于玩家群體對歷史的銘記,另一方面則來自于好萊塢大片們塑造的銀幕形象,比如絕大部分玩家都知道美國海軍陸戰(zhàn)隊是滿世界打仗的“世界警察”,所以他們一出現(xiàn),在這之后的各種沖突和犧牲,也都會顯得非常合理,而不會和現(xiàn)實產(chǎn)生割裂感。

真實世界的設定讓“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”三部曲只需要有限的播片環(huán)節(jié)就能迅速幫助玩家了解“我是誰”“我在哪”“我要做什么”,這是設定在未來的“未來戰(zhàn)爭”系列,以及走向未來的“黑色行動”系列所無法比擬的,就算劇情寫得足夠謹慎和完整,玩家代入不進去的話,照樣也還是會不滿意。而假如加入更多播片,讓“爽快射擊”的段落更加延后,估計罵聲還要更高。

丨 穩(wěn)妥絕非上策

相信不少系列粉絲在看到《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》首支預告片時,都會難掩內(nèi)心的激動。預告片里出現(xiàn)的HK433突擊步槍(2017年生產(chǎn))和全景夜視鏡(近些年頻繁應用在步兵夜戰(zhàn))、一閃而過的“敘利亞公民防衛(wèi)組織”(俗稱“白頭盔”)、神似影片《刺殺本拉登》的SAS夜戰(zhàn)片段,以及英國警車上的“巴騰堡格紋”、法軍制式步槍FAMAS F1……一切細節(jié)都在展現(xiàn)這一作的戰(zhàn)場將覆蓋多個截然不同的地區(qū),而且事件發(fā)生的時間離我們現(xiàn)在并不遠。這種貼近現(xiàn)實的劇情自然避免了像此前的“黑色行動”和“高級戰(zhàn)爭”那樣,講述太遙遠的故事,讓玩家產(chǎn)生距離感。

不到兩分鐘的預告片透露了太多信息,也成功勾起了玩家們的好奇心,普萊斯在結(jié)尾所說的“老伙計們”究竟會是誰,一閃而過的角色又有哪些會是這一部作品的主角,此前出現(xiàn)在“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的經(jīng)典角色會一同回歸嗎?在激動之余,人們也會開始重拾對劇情的期待。

新版普萊斯的演員Barry Sloane曾經(jīng)在預告片公布前頻繁轉(zhuǎn)發(fā)過有關(guān)于“使命召喚”新作的推特,也許只要關(guān)注哪些演員也在做同樣的事情,就能猜到還有哪些角色會出現(xiàn)在這一代游戲中

值得一提的是,回歸主題并非是這部作品能夠帶來的唯一驚喜。去年5月份,包括多人模式設計總監(jiān)、美術(shù)設計、制作人等在內(nèi)的8名曾在動視任職的開發(fā)者離開了Respawn工作室,回到老東家手下。鑒于“泰坦天降”系列有著不俗的質(zhì)量,這些人的回歸也許會給Infinity Ward再次注入一針強心劑,讓新作的質(zhì)量更加令人滿意。

而期待之余,也不由得讓人想到另一個重要的事實:“高級戰(zhàn)爭”挨罵、“二戰(zhàn)”回歸未能引起太大波瀾,似乎只能重回“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”以求找回口碑——“使命召喚”系列是不是真的沒有新內(nèi)容可講了?

軟重啟“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”能引起系列老粉絲的歡呼,是個討巧的做法,也是最保守的做法。就像此前重返二戰(zhàn)的“回歸本源”一樣,都是在成功案例的基礎上進行復制,那么這次軟重啟結(jié)束之后,下一代年貨難道要繼續(xù)軟重啟《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》,或是干脆把整個三部曲全都重做一遍么?

重歸“經(jīng)典”自然好,反復消費經(jīng)典就很可怕了

就在前不久,有消息稱“使命召喚”系列的下一代“年貨”將會是《使命召喚:黑色行動5》,按3家工作室輪流開發(fā)的傳統(tǒng)來說,這一作會由Treyarch主導開發(fā),繼續(xù)啟用“黑色行動”系列的可能性非常大。在這則消息中還提到單人模式的劇情故事可能會設定在冷戰(zhàn)時期,這也是“黑色行動”系列曾經(jīng)出現(xiàn)過的故事背景,假如這一消息屬實,那么系列第17部作品有很大可能會是軟重啟“黑色行動”系列。

反復重啟原有故事線、添加新的人物和劇情,固然能帶來“懷舊”,但放棄創(chuàng)新并不是什么長久之計,等經(jīng)典內(nèi)容被軟重啟一遍之后,也許這塊為動視帶來無數(shù)收益的金字招牌就真的要被榨干所有價值,再次被罵聲淹沒。

丨 結(jié)語

當我們談及一款經(jīng)典IP時,會細數(shù)它留在我們記憶深處的精彩瞬間和它的創(chuàng)新之處,并且下意識地用它來評價其他續(xù)作。而越是經(jīng)典的作品,續(xù)作往往就越難以超越,最經(jīng)典的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”三部曲結(jié)束后,無數(shù)“年貨”也都有著自己的優(yōu)點,但玩家對它的要求已經(jīng)越來越高,想做出既叫好又賣座的作品并不容易。更何況,每年都推出新作,對于大多數(shù)玩家來說,都難免感到審美疲勞。

動視每年都會不遺余力地宣傳自家新作,多數(shù)結(jié)果還是“雷聲大,雨點小”,被“年貨”們洗禮無數(shù)次的系列粉絲終于總結(jié)出了“最好的‘使命召喚’永遠是下一部”這樣帶著一點無奈的心聲。時隔多年之后重新回到現(xiàn)代戰(zhàn)場,究竟意味著“使命召喚”重回輝煌,還是從此踏入“消費老系列,徹底失去口碑”的不歸路?我們當然寧愿還是前者。

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