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【戰(zhàn)雙帕彌什】能否成為新一代國(guó)產(chǎn)ARPG扛鼎之作?

2019-12-05 18:09 作者:雷電模擬器  | 我要投稿

作為崩三三年來最有力的挑戰(zhàn)者,《戰(zhàn)雙帕彌什》這款A(yù)RPG二次元手游可以說是萬眾矚目,還未正式開服,就已經(jīng)擁有了百萬預(yù)約人氣。因此海王今天也去試玩了一把,嗯,還不錯(cuò),那現(xiàn)在就來跟大家伙分享分享試玩這款游戲的感受。

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1.???? 首先來說說開場(chǎng)的人物。

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嗯......就是上圖這個(gè)叫“露西亞”的小姐姐。說實(shí)話,對(duì)這個(gè)人物的整體立繪,面部表情以及服裝設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),海王是比較失望的。當(dāng)然,也可能是海王對(duì)《戰(zhàn)雙帕彌什》的期待感過高,下意識(shí)的拿它來和崩三作比較。就細(xì)節(jié)來說,崩三的人物設(shè)計(jì)確實(shí)是要比《戰(zhàn)雙帕彌什》勝過一籌的。

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2.???? 劇情的展開。

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前期的劇情過于冗長(zhǎng),又只是枯燥乏味的文字對(duì)話,其中并沒有穿插配音和動(dòng)畫CG,難免讓人有種看不下去想要跳過的感覺,這點(diǎn)需要改進(jìn)。

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3.???? 玩法系統(tǒng)。

這里不得不說,這個(gè)消除游戲與動(dòng)作游戲相結(jié)合的想法非常棒。戰(zhàn)斗中,會(huì)不時(shí)觸發(fā)消除按鍵,只要完成三次消除,即可提升一次技能效果,很帶感,比起傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲多了那么一些交互的樂趣。

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再說一下閃避系統(tǒng),Emmm,怎么說呢,總感覺這個(gè)閃避效果有些難以觸發(fā),不知是判定的問題還是海王暫時(shí)沒有習(xí)慣這個(gè)閃避機(jī)制。

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4.???? 動(dòng)作打擊感。

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老實(shí)說,《戰(zhàn)雙帕彌什》的戰(zhàn)斗畫面和動(dòng)作打擊感都相當(dāng)不錯(cuò),很流暢,操作內(nèi)容雖多但很好理解,難度并不高,且極大的豐富了前期副本戰(zhàn)斗的可玩性,加星好評(píng)!

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5.???? 游戲畫風(fēng)。

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由于故事背景是末世,所以游戲整體的畫風(fēng)偏向黑暗哥特風(fēng)。尤其是對(duì)一些反派的塑造和繪畫,讓人感覺誠(chéng)意滿滿(莫名覺得畫師似乎更喜歡反派一些)。要不是立繪和建模上透露出的那股窮酸勁,拉了整個(gè)游戲的后腿,那這款游戲就真的能和三崩子掰掰手腕了。

總的來說,《戰(zhàn)雙帕彌什》這款游戲,雖說有些許小小的瑕疵,但瑕不掩瑜,絕不失為一款水準(zhǔn)線之上的ARPG手游,而不是像以往的那些,上線不久后便徹底淪為崩三的陪襯。

最后,海王還是希望國(guó)產(chǎn)手游能越做越好,出現(xiàn)更多像《戰(zhàn)雙帕彌什》這樣,帶著誠(chéng)意,帶著創(chuàng)新的手游。畢竟玩家不是傻子,再好的運(yùn)營(yíng),再頻繁的換皮,也不如真正產(chǎn)出有趣的內(nèi)容來的實(shí)在。今天就說到這里了,掰掰。



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