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手繪動(dòng)畫的“質(zhì)感”到底是個(gè)什么東西?為什么動(dòng)漫迷執(zhí)著于手繪?

2019-09-06 01:53 作者:小熊貓二世  | 我要投稿



國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫《哪吒 魔童降世》的大獲成功助長(zhǎng)了支持3D動(dòng)畫的粉絲,認(rèn)為國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫果然還是要走3D動(dòng)畫的道路來(lái)實(shí)現(xiàn)更多動(dòng)畫人的夢(mèng)想。

但在動(dòng)畫迷中,也有著這么一波頑固的2D動(dòng)畫黨,堅(jiān)持否定3D動(dòng)畫的優(yōu)點(diǎn),認(rèn)為只有手繪動(dòng)畫才有獨(dú)到的美感,3D動(dòng)畫沒有質(zhì)感。這種說法沒錯(cuò),但也不完整。喜歡手繪動(dòng)畫的朋友,追求的是一種“質(zhì)感”,那么手繪動(dòng)畫的“質(zhì)感”到底是個(gè)什么東西呢?3D動(dòng)畫為什么沒有這種“質(zhì)感”。

什么是“質(zhì)感”?讓我們先從什么是“模擬”和“數(shù)字”說起


手繪動(dòng)畫為什么能夠讓人感覺到3D動(dòng)畫沒有的那種“質(zhì)感”,3D動(dòng)畫為什么人物做得再精細(xì),都會(huì)有種冷冰冰的感覺?

筆者認(rèn)為這其中,有一種“模擬”和“數(shù)字”之間的差異。玩過HIFI的朋友應(yīng)該知道音頻世界中,所謂的“模擬味”和“數(shù)字味”,模擬味是柔和和耐聽,數(shù)字味是犀利的細(xì)節(jié)和清晰的輪廓,那么模擬和數(shù)字到底是怎么一回事呢?我打個(gè)比方。


假設(shè)在我們眼前出現(xiàn)一個(gè)絕世美人,很想把她畫下來(lái),那么一個(gè)繪畫高手,可以將它畫得極為逼真,完美的再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的光影,讓人分不出是畫還是現(xiàn)實(shí)。

但這需要有非常高超的技術(shù)水平。那么一個(gè)不懂繪畫技巧的人,有什么辦法忠實(shí)地把美女畫出來(lái)呢?有??梢栽趯懮旧洗蛏峡v橫交錯(cuò)的坐標(biāo),用尺子去量美女的身高,肩寬,這些身體比例的數(shù)據(jù),然后嚴(yán)格按照比例,把美女畫在更格子上,理論上,只要非常嚴(yán)格的按照你制定的比例去畫,即便是外行人都能實(shí)現(xiàn)逼真的繪畫手段。當(dāng)然這需要一些時(shí)間和耐心。


那么我們看一下,畫師是靠自己的經(jīng)驗(yàn)去判斷,憑著自己肉眼所見或者說是自己的想象力去繪制線條,而后者是靠著坐標(biāo)去確定一個(gè)線條具體的位置、比例,大小,筆者認(rèn)為,前者就是筆者理解中的“模擬”,而后者,就是“數(shù)字”。

這就是為什么數(shù)字的方式,會(huì)讓人覺得冷冰冰的原因。模擬的方式雖然會(huì)帶來(lái)一定的“失真”,但是線條的粗細(xì),筆力等很多在繪畫過程中誕生的細(xì)節(jié)都會(huì)影響畫面的感覺,當(dāng)然也包括了錯(cuò)誤的,不合理的部分,在動(dòng)畫中,就是一些錯(cuò)誤的形變,甚至崩壞,但數(shù)字制作的動(dòng)畫,一定會(huì)非常嚴(yán)格的按照0和1的數(shù)字排列來(lái)展示,沒有絲毫錯(cuò)誤,比如:


《輝夜大小姐想讓我告白》中,書記舞就是全部手繪的,她運(yùn)動(dòng)的過程中,并不能絕對(duì)保持整體的“符合邏輯”,如果你去一幀幀看,她很多臉是崩的,但在運(yùn)動(dòng)過程中,每一張畫面切換得非???,有幾張崩壞的臉根本不影響整體的觀感,反而這種“失真感”,會(huì)帶來(lái)流暢和自然的觀感。如果這段舞蹈用3D渲染2D的方式制作,那么它就會(huì)每一幀都不會(huì)出現(xiàn)崩壞,反而就沒有了手繪的那種“質(zhì)感”。

嚴(yán)格來(lái)說,現(xiàn)在的手繪動(dòng)畫,也和賽璐璐時(shí)代的手繪動(dòng)畫不一樣,不是徹底的“模擬作畫”,因?yàn)楸尘?、色彩和后期都是在電腦上完成的,但畢竟還是以手繪的線稿作為基礎(chǔ),這和一開始就以CG形式呈現(xiàn)的3D動(dòng)畫還是有著觀感上的極大區(qū)別。

制作層面的優(yōu)劣


從制作層面來(lái)說,3D動(dòng)畫要做出更高的精度,按照筆者的剛才舉例的說法來(lái)說,就是需要在繪制美女的寫生薄上,畫上足夠多的格子,這樣才能繪制出足夠精細(xì),逼真的效果。那么轉(zhuǎn)換到3D動(dòng)畫的實(shí)際制作上,它的劣勢(shì)就是,需要做出更高水平的建模,就需要花更多的時(shí)間,對(duì)于設(shè)備的配置要求也就越高。因此3D動(dòng)畫追求華麗的光影效果,必然需要大量的資本注入,這就是為什么日本的3D動(dòng)畫往往做不過美國(guó)的迪士尼,因?yàn)檫@2個(gè)市場(chǎng)的資本注入不是一個(gè)層次的,反而小成本的2D動(dòng)畫靠著畫師們的心血,就塑造足夠精致漂亮的畫面。

所以很多動(dòng)畫中,簡(jiǎn)單粗劣的3D建模是用作路人來(lái)節(jié)省繪制時(shí)間,節(jié)省經(jīng)費(fèi)的,但是3D動(dòng)畫制作的上限也很高。

手繪動(dòng)畫和3D動(dòng)畫的互補(bǔ)


其實(shí)手繪動(dòng)畫也是分完全動(dòng)畫和有限動(dòng)畫的,完全動(dòng)畫記錄完整的運(yùn)動(dòng)過程,有限動(dòng)畫在日本手繪動(dòng)畫的發(fā)展中,除了為了節(jié)省作畫張數(shù)外,也發(fā)展出更加精煉的畫面表達(dá),可以說形成了一種自己的風(fēng)格,這和早期迪士尼的手繪動(dòng)畫風(fēng)格又截然不同。

手繪其實(shí)也會(huì)去展現(xiàn)一種“立體”的質(zhì)感,因此手繪動(dòng)畫很注重透視,來(lái)準(zhǔn)確地表達(dá)位置關(guān)系,但復(fù)雜的位置關(guān)系表達(dá)上,3D制作就要輕松許多。因此很多時(shí)候,會(huì)用立體的CG背景來(lái)完成背景,只畫上人物的運(yùn)動(dòng)。像下圖


這樣既有手繪的那種“質(zhì)感”,又不失去準(zhǔn)確的方位表達(dá)。因此,2D動(dòng)畫和3D技術(shù)是可以互補(bǔ)的。

而事實(shí)上,3D動(dòng)畫也有著2D手繪的基礎(chǔ)。好比哪怕再3D制作,它的角色設(shè)計(jì)是基于2D的線稿。


熱作《哪吒》的角色設(shè)計(jì)毫無(wú)意外,必須是在2D層面進(jìn)行設(shè)計(jì)再制作建模的。


3D動(dòng)畫《寶石之國(guó)》擁有著非常棒的角色觀感,如同觀看手繪動(dòng)畫一般,其奧妙之處就是在動(dòng)作的處理上加入了大量手繪原畫的補(bǔ)正,一幀幀的精工細(xì)作,才有了非常精細(xì)的三渲二的最終效果。

小結(jié):無(wú)論是2D手繪動(dòng)畫,還是3D動(dòng)畫,都有著各自獨(dú)特的表達(dá),很多人站了陣營(yíng)之后就會(huì)對(duì)于另外一種方式有著偏見。其實(shí)無(wú)論是3D還是2D,動(dòng)畫最終都是一種藝術(shù)輸出,只要達(dá)到了優(yōu)良的效果,那么無(wú)論是3D技術(shù)還是2D手繪,都應(yīng)該承認(rèn)它的價(jià)值。


手繪動(dòng)畫的“質(zhì)感”到底是個(gè)什么東西?為什么動(dòng)漫迷執(zhí)著于手繪?的評(píng)論 (共 條)

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